BioForgeの作成の歴史

一連の記事「History of Creation」を続け、今日はゲームBioForgeについてお話します。



ゲームのプロットはかなり平凡です-記憶を失った主人公は、未知の惑星にいて、次に何をすべきかわからないことに気づきました。 ただし、Originにとって、これはプロジェクトマネージャー、リードプログラマー、プロデューサーであるKen Demarestが述べたように、「完全に新しいアイデア」であり、象徴的に、ゲームの開発の開始時に、チームはメインキャラクターのように、それ以上のことを知らなかった目的。







プロットに加えて、プロジェクトは革新的なゲーム技術として開発されました。 しかし、「テクスチャマッピング」と呼ばれる新しいテクノロジーを使用して3Dキャラクター、アニメーション、装飾と組み合わせるとどうなるでしょうか。 それはどのように見えますか? 誰もこれを見たことがないので、実験用の大きなフィールドがありました。 しかし、最終的には、レックス、マスタバ博士、レティキュラムが存在する世界であることが判明しました。



Ultima、Wing Commander、CrusaderなどのゲームをリリースしたOrigin Systemsに勤務するDemarestは、革新的な技術への情熱で知られるチームのリーダーです。 「リスクについては考えていませんでした」と彼は言いました。 「アーティスト、プログラマ、デザイナー-全員が新しいテクノロジーの作成とテストのために働いていました。 誰もがとても情熱的だったので、夜も働いていました。」



当初、ゲームBioForgeはInteractive Movie 1と呼ばれ、Originはこの名前で一連のゲームをリリースする予定でした。 しかし、ゲームの開発は2年間続けられましたが、当初は1年で完了する予定でした(Mark Hamillと彼のゲームWing Commander IIIはBioForgeの開発を延期することを余儀なくされました)。 「当時、テクノロジーは私の主な趣味でした」とデマレストは回想します。 「BioForgeは、テクノロジー、プロットのプレゼンテーション、ジャンル全体についての考え方を大きく変えたはずだと言っても差し支えないと思います。 当時、「インタラクティブシネマ」が何であるか誰も知らなかったため、今日リリースされたゲームとは異なり、BioForgeは真のブレークスルーになりました。 個人的には、「インタラクティブシネマ」という用語をマーケティングの動きと考えていました。







ゲームがリリースされてから18年が経過しましたが、ゲームの技術的な部分は、特にそのほとんどがチームによって個人的に作成されたという事実を考えると、まだ見事です。 「アニメーションシステム全体をゼロから作成しました」とデマレストは説明します。 「その後、必要な種類のアニメーションをサポートし、すばらしい費用がかからない必要な3Dエンジンはなかったので、自分でやらなければなりませんでした。



光学系の助けを借りてキャプチャを使用することは有益ではありませんでした-高価で、遅く、不正確なので、鳥の群れの電磁スーツを基礎として、自分で作成しました。 その結果、リアルタイムキャプチャテクノロジが実現し、6年後にモーションキャプチャとして知られるようになり、業界標準になりました。



このシステムの唯一の欠点は、キャラクターの動きの硬さです。これは、彼の体に関するさまざまな実験によって非常にうまく説明されました。 「私たちは人々にスーツを着せ、リアルタイムで完全にレンダリングされたヒーローの動きを監視しました。 サイバネティックな捕食者でさえ、男のように描かれ、尾のように手を振っていた。 このシステムを最初に作成し、画面に登場するキャラクターを初めて見たとき、誰もが夢中になりました! それはすごかった、誰もそれのようなものを見たことがなかった。 デマレストは、アニメーションシステムをさらに開発することを計画しました。おそらく、それが最終バージョンの戦闘システムが非常に不快であることが判明した理由です。 「難しいチームバトルをしたかったのを覚えていますが、やりすぎでした-これはHavok物理エンジンでのみ実装されていました!」



戦闘システムは、Alone in The Darkシリーズのゲームのモデルと驚くほど似ています。 おそらく、複雑なアニメーションシステムのために、強制的な妥協でした。 「私たちにとって、ある瞬間は不快な驚きでした。キャラクターが敵を見ている(配置されている)かどうかを判断するのは非常に困難でした。 レックスは50〜60度ずれることがありましたが、多くの場合、プレーヤーはこれを理解していませんでした。 成功の鍵は、Lexを停止させて敵を自動ターゲットにすることです。 ボタンを絶えず押すと、敵を通り過ぎてしまいます。」 それにも関わらず、白兵戦が器用さを必要とする場合、射撃は単に信じられないほどの、しかし骨の折れる、達成でした-結局、レーザービームはリアルタイムで壁から跳ね返りました。 「それはすべて1つのパズルから始まりました。Lexがエレベーターで待ち伏せされた場合、結果は1つです。彼らはあなたを撃ち、あなたは死にます。 しかし、その後、論理的な開発としてリバウンドシステムを思い付きました。」



美しいグラフィックは今や過去のものですが、ゲーム自体は無限にエキサイティングです:豊富なジャーナルエントリのおかげで、私たちのヒーローは彼の誘hisの真の理由を段階的に学びます。 一方、バイオ改変キャラクターは、彼の名前が(ゲームでは実験オブジェクトAR-127と呼ばれているという事実にもかかわらず)レックスであり、マッドサイエンティストのマスタバ博士の実験の犠牲者になったことを知り、人類を破壊から救う必要があります。







厳密に言えば、レックスは嫌です。 「嫌ですか? 彼はある種の未来的な魅力を持っていると思います。 「数百年後にはすべての人がバイオモディファイされるので、新しい外観に慣れる価値があります!」 しかし、真剣に、レックスはヒーローとアンチヒーローの両方として現れ、あいまいさとあいまいさに囲まれ、彼の恐怖に反対しています。 Lexは、プレイヤーがBioForgeの陰鬱な世界を探索し、知覚する一種のプリズムです。 ゲームでは、彼は人類とエイリアンを結び付け、同様にプレイヤーと新しい現実を結び付けます。



ゲームは驚くべき詳細とシーンでいっぱいです。特にゲームの開始時、レックスがカットオフハンドでカネアンというサイボーグを倒した瞬間が特に記憶されています。 「この瞬間は多くの人に記憶されていました-とても良い黒のユーモア!」-デマレストは笑います。 将来、ゲームの物語の悲観的で重いトーンは、愛情からシュールレアリズムまでの範囲の同様のエピソードで定期的に希釈されます。 「ゲームのシナリオが不条理になったとき、この不条理を手に入れるように努めました。 レックスのように、同じような状況に陥った人は誰でも、特に彼の人生が依存する瞬間に、許容範囲を超えて行動するでしょう。



デマレストは、ゲームでの彼のお気に入りのシーンに言及しました-手術台でのマスタバ博士の「患者」の一人との会話。 この瞬間は、ゲームの最後にLexが最終的になるものを決定する要因の1つです。 「私はいつもこの瞬間が好きでした-抑圧的、苦痛-おそらく決まり文句、そしてそれにもかかわらず。 脚本家のジャ​​ック・ハーマンにはとても感謝しています。彼はBioForgeの陰鬱で芸術的な性質を完全に感じていました。 また、ゲームの最後に、Lexがエイリアンの輸送チャンネルを飛び回るとき、そして反射性の鎧(技術的な目新しさ)を見つけ、本当の力が見えるようになるときの安relief感もとても気に入っています。



ゲームのストーリーを批判する価値がある場合は、急いでやや理解しにくい結末のみです。 しかし、デマレストは次のように反対しています。「宣誓された敵であるマスタバ博士は、人間性の限界を超越していると見なされるべきです。 別の世界では、レックスの超大国は彼の人間性に対する十字架というよりも祝福のように見えます。 「彼らの関係は不明確なままであり、結末は私たちをゲームの継続のためにスムーズに準備するはずでしたが、それは決して現れませんでした」 プロジェクトの期間中、Bioforge 2には2つのオプションがありました。最初は完全な続編が考案されましたが、その後BioForge Plus( YouTubeで見ることができる紹介ビデオ)という名前で追加されました。 残念ながら、デマレストはどのプロジェクトにも直接参加しませんでした。







デマレストは次のように述べています。「私は外部のオブザーバーの意見しか表現できません。 BioForgeを終了したとき、インターネットと呼ばれる狂気の発明が現実のものになったことに気付きました。 筋金入りのロールプレイヤーとして-そして私はウルティマVIIのテクニカルディレクターでした-私はOriginとEAに、ウルティマのネットワークゲームに集中する時だと納得させようとしました。 しかし、彼らはプロジェクトに自信を持っていなかったため、私は退職してオンラインビデオゲームを開発する新しい会社を設立し、その直後にBioForge 2の開発が始まりました。



BioForgeには未来がありますか? 「プロジェクトをiPhoneに完全に移植できると思いますが、ゲームのコンセプトを完全に再設計する方が良いでしょう」とデマレストは言います。 現在、彼はMMOゲームのテクノロジーコンサルタントとして働いており、依然として高度なテクノロジーに取りつかれています。 「BioForgeは革新的なプロジェクトであり、私がリアルタイムレイトレーシング技術を行っているのと同じように、物理学の法則に基づいてこの動きに追加します。信じられないほどリアルなキャラクターを作成できます。 さらに、革新的なAiにより、キャラクターは新しいレベルでプレイヤーと対話できます。つまり、可能性は無限に広がります。



Wing CommanderやUltima VIIなど、Demarestが取り組んだ多くのゲームは今ではクラシックと見なされていますが、BioForgeゲームはそれどころかほとんど忘れられています。 このゲームはおそらく彼の最も野心的な創造物であると彼が明確に確信していることを、デマレストに敬意を表します。 「BioForgeは主に技術的な観点から評価されました。ゲームプレイに技術的な側面と同じくらい注意を払えば、ゲームはずっと暖かかったでしょう。 それでも、私は自分の発案を誇りに思っており、BioForgeの遺産は、テクノロジーに対するゲームプレイの優位性を明確に示しています。」



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