UnrealEngineの玹介。 パヌト1



独自のゲヌムや3Dプレれンテヌションを䜜成したい、たたは他のゲヌムの仕組みを知りたいず思ったこずはありたせんか 私はい぀も自分のゲヌムを䜜りたかったのですが、既存のものがどのように機胜するかを知るのは面癜かったです。 私のお気に入りのゲヌムの1぀が、Epic GamesのUnrealEngine゚ンゞンで実行されるUnrealであるずいう事実を隠したせん。 ゚ンゞンの最初のバヌゞョンは1998幎に登堎したした。 珟時点では、4番目の゚ンゞンの珟圚のバヌゞョン。 Unrealシリヌズ自䜓に加えお、倚くのゲヌムが゚ンゞンで䜜成されたした。

゚ンゞンの最初のバヌゞョンをリリヌスした埌、Epic GamesはUnrealEditorを゚ンゞンに適甚したした。これにより、ゲヌム甚に独自のレベルずMODを䜜成できたす。 2009幎、Epic GamesはUDKをリリヌスし、独自のゲヌムを䜜成できるようになりたした。 私の意芋では、この゚ンゞンはどのように動䜜し、䜕ができるかを理解する䟡倀がありたす。

UnrealEngineでの䜜業の基本を説明しようずしたすが、䜕らかの理由で䞻に2番目のバヌゞョンで説明したす。 䞊蚘のほずんどは、UDKずUnrealEngine4の䞡方で動䜜したす。 興味があるなら、猫にようこそ。



理論のビット



UnrealEngineアクションはレベルで発生したす。 レベルは、レベルゞオメトリずアクタヌで構成されたす。 そしお、実際には、゚ンゞンの実行䞭に、プレヌダヌはレベルを移動し、アクタヌずの盞互䜜甚を行いたす。



幟䜕孊


UnrealEngineはCSGゞオメトリを䜿甚したす。 これは、最初は党䞖界が固䜓物質で満たされおいるこずを意味し、必芁なサむズず圢状の断片を切り取ったり、既に切り取ったスペヌスに必芁な郚分を远加したりするこずができたす。 ぀たり、たずえば、廊䞋で接続された2぀の郚屋で構成される単玔なシヌンを取埗するには、2぀の郚屋を連続しお切り取り、廊䞋で接続する必芁がありたす。 たずえば、階段、柱、たたは倩井の䞋の球など、郚屋の1぀に远加する堎合は、切り取るのではなく、必芁なゞオメトリを远加する必芁がありたす。 これらの操䜜はすべお、ブラシを䜿甚しお実行されたす。 ブラシは、さたざたな圢ず目的で䜜成できたす。 この゚ンゞンでは、ブラシをt3dテキスト圢匏でむンポヌトおよび゚クスポヌトするこずもできたす。 圢匏は非垞にシンプルで、他の3d圢匏の知識を持぀コンバヌタヌを䜜成できたす。UnrealEdUnrealEngineレベル゚ディタヌのバヌゞョンに応じお、DFX / ASC / ASEなどの䞀般に受け入れられおいる圢匏からブラシをむンポヌトしたす。 ゞオメトリを操䜜するこずにより、結果のゞオメトリにテクスチャマッピングを適甚するこずも䟡倀がありたす。



俳優


レベルの2番目のコンポヌネントはアクタヌです。 アクタヌは、ゞオメトリよりもはるかに耇雑なものです。 もっず深く掘り䞋げるず、すべおの俳優は俳優クラスの盞続人です。 しかし、今ではそれだけでは十分ではないず思いたす。 しかし、䞀般的に、UnrealEngineはオブゞェクト指向であり、UnrealEngineで䜿甚される基本的なコンポヌネントの1぀はアクタヌです。さらに基本的なオブゞェクトがありたすが、レベルでは盎接䜿甚されたせん。 その結果、アクタヌは、レベルで目に芋えるものず芋えないものの䞡方になりたす。 たずえば、ほずんどの堎合、レベルにはPlayerStartアクタヌがありたす。これは、プレヌダヌが登堎する堎所を担圓したす。たずえば、ラむトアクタヌはレベルを照らす圹割を果たしたす。 アクタヌは、グロヌバルレベルの動䜜にも圱響を䞎えたす。 たずえば、ZoneInfoアクタヌは、照明、重力、背景メロディ、およびそれが配眮されおいる囲たれた空間の他のパラメヌタヌを倉曎できたす。 たたは、テヌブル、怅子、フロアランプの圢をした装食的な俳優のみが存圚する堎合がありたす。 䞀般に、UnrealEngineの䞖界では、䞊蚘のブラシを含むすべおがアクタヌであるず蚀えたす。



緎習する



これをすべお読んで、自分のこずをやろうずしないこずは、私の意芋では、かなり退屈です。 したがっお、単玔なレベルを䜜成するこずを提案したす。 倚くの人がUnrealシリヌズのある皮のゲヌムを持っおいるず思いたす。UnrealEditorはゲヌムディレクトリのSystemディレクトリにありたす。 䜿甚しおみおください。 おそらく成功するでしょう。ただし、以䞋で説明するものずはわずかに異なる堎合がありたす特にUT3ずUDKに぀いお。私は圌らずは協力したせんでした



準備する


䜕らかの理由でアンリアルシリヌズのゲヌムを持っおいなかった人のために、アンリアル゚ンゞン2ランタむムを䜿甚するオプションがありたす。 このりィキが䌝えるこず。

この遞択のプラス小型、システム芁件の控えめ-3Dハヌドりェアの芳点から非垞にブレヌキがかかりたす。 過剰なヒヌプはありたせん。最初は非垞に泚意をそらすこずができたす。 非営利䜿甚の堎合は無料です。

短所倚くのこずは機胜したせんただし、どれが芋぀かるかはわかりたせん。 埋め蟌みコンテンツはほずんどなく、ほずんどすべおを自分で行う必芁がありたす。

それを䜿甚するこずにした人のために、ここにダりンロヌドリンクがありたす。

最埌に、UnrealEditorUnrealEd.exeを起動し、4぀のりィンドりを持぀3D゚ディタヌのかなり暙準的なビュヌを確認したす。 そしお、結果のレベルのビュヌを備えた、トップビュヌ、フロント、サむド、りィンドり。 ゚ディタヌはカスタマむズ可胜で、りィンドりをさたざたな方法で配眮したり、䞍芁なりィンドりを削陀したり、新しいりィンドりを远加したりできたす。 これは、View-ViewPortsメニュヌを介しお行われたす。



レベルを䜜成する


巊偎にプリミティブのあるパネルを芋぀け、キュヌブを右クリックしたす。 䜜成されたブラシのプロパティが衚瀺されたす。 幅、高さ、深さを1024に蚭定し、[ビルド]、[閉じる]の順にクリックしたす。 投圱りィンドりに赀い立方䜓が衚瀺されたす。これは、いわゆる䜜図ブラシです。 マップ䞊には1぀だけ存圚できたす。 ゞオメトリではありたせんが、䜜成するだけです。 次に、[トップ]りィンドりで、結果のブラシを巊クリックし、Ctrlを抌しながらマりスを右に移動したす。 原則ずしお、これで最初のキュヌブを切り取るこずができたすが、デフォルトのテクスチャで完成し、あたり矎しくありたせん。 したがっお、[衚瀺]-> [テクスチャブラりザの衚瀺]を遞択し、そこからお気に入りのテクスチャを遞択したす。 EM_RunTime_TパッケヌゞのLigthWellグルヌプからStonebrickBig2テクスチャを遞択したした。遞択したたたにしおおきたす。



次に、ブラシに察するアクションのあるパネルを芋お、そこでサブストラクションアクションを芋぀けるか、メニュヌから[ブラシ]-> [サブストラクション]を遞択したす。 そこで、最初のブラシを切り取りたす。これは、すでに䜿甚に適しおいるゞオメトリです。 DynamicLightプロゞェクションで䜕が起こったかを芋るこずができたす。

DynamicLightに぀いお
投圱内を移動するには、次を䜿甚したす。

マりスの巊ボタンを抌したたたにしたす。巊/右回転、順方向/逆方向の移動。

マりスの右ボタンを抌したたた、マりスの呚りを芋おください。

䞡方のボタンが固定されおいたす䞊䞋に移動、巊右に移動ストラフ

たた、このビュヌでは、任意のサヌフェスを遞択し、テクスチャブラりザヌからテクスチャを割り圓おるこずができたす。



これは最初のレベルず呌ぶこずができるずいう事実にもかかわらず、もう少しやりたす。 ぀たり、原始階段LinearStarcaseを遞択したす。 キュヌブ内の壁の1぀に圓おおCtrlを抌しながらマりスの右ボタンで嚢胞を回転させるこずができたす、将来の階段のテクスチャを遞択したすが、今回は[远加]コマンドを遞択したす。 したがっお、結果のブラシをキュヌブに远加したす。 続けたしょう。 Cylinderプリミティブを右クリックしお、高さを1024に蚭定し、倖偎の半埄を512、内偎の半埄を512、偎面の数を24に蚭定し、キュヌブから少し離れた䜍眮に蚭定したす。

私はこのようになりたした






ここで、郚屋「cube」ず郚屋「cylinder」を接続する必芁がありたす。 これを行うには、キュヌブずシリンダヌの䞡方に収たるず同時に、幅のはしごのようなパラメヌタヌを持぀キュヌブタむプのブラシを䜜成したす。

このようなもの






次に、䞍必芁な䞍必芁なゞオメトリを䜜成しないように、ブラシをトリミングする必芁がありたす。 これを行うには、「遞択解陀」を遞択したす。 その結果、ブラシは立方䜓ず円柱の境界に沿っお正確にカットされたす。 これで、廊䞋のテクスチャを遞択しお切り取るこずができたす枛算。 ゞオメトリの準備ができたした。 飛ぶこずで、投圱DynamicLightを鑑賞できたす。 地図を保存したす。 File-Save As ...を遞択したす。さらに、Unreal Engine 2ランタむムですべおを実行した人は、EM_カヌド名テンプレヌトに埓っおカヌドを呌び出す必芁がありたす。UTの任意のバヌゞョンで実行した人は、DMカヌド名を呌び出す方が良い

ほずんどすべおの準備が敎いたした。 ただし、ここでBuild-> BuildAllを実行するず、DynamicLightプロゞェクションのピッチの暗さが支配的になりたす。 そしお、すべおは照明がないためです。 それを远加する時間です。 これを行うには、Actor Browserりィンドりを開きたすView-> Show Actro Class Browser。 衚瀺されるりィンドりで、ツリヌ内のActor-> Lightを探しお遞択したす。 その埌、投圱りィンドりの1぀を右クリックし、[ここにラむトを远加]を遞択しお、光源を远加したす。 私は廊䞋に2぀、立方䜓ず円柱にそれぞれ1぀眮きたした。 Build-> BuildAllを䜜成し、すべおが正しく行われるず、カヌドは再び光で満たされ、テクスチャで茝きたす。 光源自䜓にはさたざたな特性がありたす。 たずえば、シリンダヌ内の1぀を遞択できたす。 右クリックしお[プロパティ]を遞択し、LightColorグルヌプのパラメヌタヌを䜿甚したす倉曎をすぐに確認するには、DynamicLightりィンドりでランタむムプレビュヌを有効にしたす。これを行うには、りィンドりタむトルの近くのゞョむスティックをクリックしたす。

最埌のタッチがありたした-぀たり、プレヌダヌが衚瀺される堎所を瀺したす。 これを行うには、アクタヌブラりザりィンドりを再床開き、アクタヌ->ナビゲヌションポむント->小さいナビゲヌションポむント->プレヌダヌスタヌトを探し、郚屋のキュヌブを右クリックしお、プレヌダヌスタヌトの远加を遞択したす。 次に、より正確に䜍眮を調敎しお、地面のすぐ䞊、4セル分、壁から同じ量になるようにしたす。 Build-> BuildAll-マップを保存したす。 だから、最初のレベルは準備ができおいる、それはかなり退屈なようですが、これは初めおです。 今こそ、それを立ち䞊げる時です。

[ビルド]-> [プレむレベル]を遞択し、レベルに移動したす。



おわりに



しかし、UnrealEngineに䌚いたしたが、これたでのずころ非垞に衚面的なものです。 ゚ンゞンがどのように機胜し、それを䜿甚しおレベルを歩く以倖のこずを行う方法をよりよく理解するには、内郚スクリプト蚀語UnrealScriptに粟通する必芁がありたす。 たた、ネットワヌクゲヌムを䜜成する堎合は、耇補も䜿甚したす。 この蚘事は私たちが望んでいたよりもはるかに倚くのこずが刀明したしたが、私はあなたをあたり退屈させなかったず思いたす。 次回の蚘事では、UnrealScriptずアクタヌの盞互䜜甚のトピックを取り䞊げたす。 続けお、再䌚するたで...



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