ArcheAgeのローカライズ方法

こんにちは、Habr!



今年の1月に、XL Games Incが作成したArcheAgeゲームのパブリッシャー、ローカライザー、およびオペレーターになったことを発表しました。 このプロセスの進行状況については、この投稿で説明します。







ゲームについて少し



ArcheAgeは、Lineage Designer Jake SongのMMORPGです。 ArcheAgeは、15年前にウルティマオンラインにあったものを再現しました-ゲームの世界を変える能力:自分の役割を選択し、戦士になり、海賊になり、誰にでもなります。 ヒーローになって戦う必要はありません。民間人になり、村に家を建て、アイテムを販売し、ゲーム全体の経済市場を獲得することができます。



3年間、ゲームのクローズドベータテストが行​​われ、最近では韓国でリリースが行われました。 何百万人もの韓国人プレイヤーがすでにArcheAgeをプレイしています。 驚いたことに、ゲームのファンサイトのほとんどはロシアで作成されました。これは2013年の最も予想されるオンラインゲームであり、ヨーロッパで最初にプロジェクトを知るのはロシアのプレイヤーであるようにすべてを行っています。



ローカライズそのまま



ローカライズゲームにとってどれほど重要であるかをもう一度思い出すことはできないと思います-確かに、多くの人がお気に入りのローカリゼーションの間違いを抱えています。



Mail.Ru GroupはArcheAgeで約70人を雇用しています。 これらは、編集者、テスター、マネージャーなどだけでなく、プログラマー、エンジニア、デザイナー、プロデューサー、マーケティング担当者など多くの人たちです。 ポイント、どのクエストを経たか、開発者が私たちの生活をどのように簡素化するかを見てみましょう。



行きましょう。







まず、LK(ローカリゼーションキット)を入手します-これは、すべてのテキスト、グラフィックス、音声演技、プレイヤーがモニターで見るすべてです。



-構造定位キット



ここで幸運です。 すべてのファイルはSQLデータベースの原則に従って形成され、開発者はそこからXML形式でテキストを抽出します。これは71個のファイルであり、それぞれが説明の特定の部分を担当します(スキル-スキルの名前と説明、バフ-バフの名前と説明、クエスト-タスクなど)。 .p。)。 しかし、この構造にはマイナスもあります。ベースを自分で変更したり、テキストを自分の側で置き換えたりすることはできません。 開発者にパッチの作成を依頼する必要があります。



-韓国語翻訳



韓国語は間違いなく独自の困難をもたらしています。 第一に、有能な専門家を見つけることは容易ではなく、第二に、ビルドなしで翻訳を検証できるすべての場所ではありません。 韓国語の翻訳速度は英語の翻訳速度よりも遅いです。



ArcheAgeには約450〜500万人の韓国人キャラクターがいます。 ロシア語に翻訳-8-1000万文字。 ちなみに、 『ロードオブザリング』の作業開始時と同じ量の作業がありました。 しかし、それは少し簡単だった-世界は知られている、トールキン自身が翻訳する方法について書いた(彼は翻訳者のためのメモを持っています)。 そして、翻訳は英語からでした、それは常に簡単です。







-用語集



NPCと地名の用語集は非常に詳細です。 後者では、ゾーン、都市、本土など、すべてがかなり標準的なものであれば、NPC用語集は素晴らしいです! キャラクターの名前に加えて、開発者は彼の人種、性別、年齢、出会う地域、気分/スピーチの特徴(フレンドリー、フレンドリー、教育、好奇心、イライラ、幼児など)を示しました。 開発者からこのような詳細なNPC用語集に出会ったのはこれが初めてです。



ユーモアなしではありません。 用語集の登場人物の1つ(レース-フェレット、人間の猫)は、「ガードキャプテンイヴァン」と呼ばれます。 猫イワンは韓国の試合で見栄えがよかったでしょうが、私たちはまだ彼の名前を変えました。



-コンテンツの更新



開発者はコンテンツを非常に迅速に更新します。 現時点では、テキストの最初のバージョンで作業していますが、2013年3月までにリリースされたすべての更新から資料を受け取る予定です。また、コンテンツの処理や新機能のオープンの速度を思い出せません。







-歴史のある世界



ArcheAgeの世界は、ジョンミンヒの本に基づいています。 したがって、私たちの背後にはある特定の世界があり、それを変えることはできません。 この点においても、この作品は 『ロード・オブ・ザ・リング』の作品に似ています。 編集を始める前に、私たちは多くの記事を研究し、本の重要な部分を翻訳し、主人公が誰であるか、その動機とキャラクターを理解する必要がありました。







-ケースシステム



LKの現在のバージョンにはケースシステムがありますが、韓国のケースシステムです。 それをロシア語と組み合わせても機能しません。 ケース変数を使用できるように、LKに変更を加えるよう積極的に取り組んでいます。



つまり、「モスクワ」は主格の場合にのみ使用できる変数である「モスクワの街に行く」というカテゴリから何かを書く必要はありません。 「Go to」モスクワ」に置き換えることができます。 これが成功するかどうかはわかりませんが、変更はLK構造に影響を与えず、基本構造や新しいタグの追加ほど影響しません。



ビルド開発



一定の割合のテキストが準備できたらすぐに、最初のビルドをビルドするために開発者に提供します。これは、ロシア語と韓国語のテキストが混在するゲームの最初のバージョンです。 これは、フォントがゲームでどれだけ美しいか、置換で正しく推測したかどうか、画像内のロシア語のテキストがどのように見えるかを理解するために必要です。 編集者は、テキストに誤りがないこと、用語の不一致がないことを確認し、名前の正確さを確認します。



テスターは、画像内のすべてのテキストをライブで確認し、入力ミス、エラー、テキストの古いバージョンが画面にないことを確認します。 また、ゲームの機能をチェックし、ゲームが「クラッシュ」しないこと、クエストを送信して渡すことができること、NPCがその場所にいること、タスクを完了するために正しい報酬が与えられることを確認します。







サポートについて



プロジェクトの技術サポートは24時間実施されます。 現在、当社の専門家はゲームを積極的に研究しており、資料を収集し、それに基づいて残りのサポートスタッフがこのプロジェクトでトレーニングを受けます。 これは、特定のメカニズムまたは機能の簡単な説明ではなく、詳細な講義資料であり、専門家向けのリファレンスおよび完全なトレーニングマニュアルの両方になります。 さらに、学習プロセスでは、内部テストサーバーが積極的に使用され、公式の韓国サーバーのアカウントも使用されます。専門家は、プレイヤーの社会的相互作用のすべての微妙さを十分に感じることができ、ゲーム中に通常のプレイヤーが遭遇する可能性のあるすべての困難と問題を感じることができます。

さらに、サポートサービスを使用してプレーヤーの通信インターフェイスを積極的に変更し、より便利でカジュアルなものにします。 プレイヤーは自分の質問に対する既成の答えを見つけやすくなり、自分が作成したリクエストの処理プロセスとその解決方法を理解しやすくなり、スペシャリストの回答をすばやく得ることができます。



ローカリゼーション作業は本格的です。 クローズドベータテストは2013年秋に予定されています。その後、オープンベータテストの日付とArcheAgeの発売が決定されます。 今日は最初のステップのみを説明しましたが、質問や要望があればコメントで議論できてうれしいです。










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