オンライン会議RuHaxe#1に関する報告

2013年6月8日、オンライン会議RuHaxeが開催されました。これは、RuNetでHaxeプラットフォームに特化した最初のイベントです。



RuNetにはまだHaxe開発者はほとんどいませんが、その中にはすでにグローバルHaxeコミュニティでかなり目立っており、RuHaxeを編成する動機となった母国語でのコミュニケーションの必要性があります。 実際に広告がないにもかかわらず、50人が最初の会議を見ました。 この瞬間から、Haxe開発者の小規模ながら活発なコミュニティがRuNetに登場したと考えることができます。



カットの下には、4つのスピーチのそれぞれのビデオと、会議の発展のためのさらなる計画に関する情報があります。





RuHaxe#1会議はシンプルで最小限でした。 スピーカーのプレゼンテーションとスピーチはストリーミングサービスを使用して送信され、チャットやチャットで質問することができました。

この種の最初の経験にもかかわらず、会議はすべての参加者にとって興味深いものであることがわかり、報告はかなり良いレベルで行われました。 出力でのビデオプレゼンテーションの品質は、WWX 2013の多くのレコードよりも優れていることが判明したため、ここで表示するのは恥ずべきことではありません。



したがって、RuHaxeの4人のライダー#1:



ウラジミール・チュイコフ-サーバー上のHaxe / Neko







このレポートにはコード例はありませんでしたが、Haxeにまだ精通しておらず、実際に実際に使用されている理由と比較して、Haxeを使用する理由を知りたい場合に最も役立つでしょう。

実際、経験豊富なHaxe開発者のVladimirは、サーバーでのHaxeとNekoの経験について話しているだけでなく、その現在の機能を他の言語(スクリプト化およびコンパイル済み)と比較しました。 また、会社でのHaxe実装の機能、これに関連する困難、およびそれらを回避する方法についてのビジョンを表明しました。



SlavaRa-DragonBonesを使用してHaxeでFlashアニメーションを使用する







SlavaRaは、ゲーム開発のためにHaxeでFlashアニメーションを使用することについて話しました。 このような組み合わせにより、特にモバイルゲームを作成するために、クロスプラットフォーム開発で最高のFlashアニメーションツールを使用することが可能になります。 レポートは、アトラスと「ボーン」の使用を比較して、アニメーションキャラクターを作成します。

名声は有名なDragonBonesライブラリをHaxeに移植し、クロスプラットフォーム開発での使用の経験、賛否両論、およびその開発の将来計画について話しました。



ドミトリーの深遠なグラネツキー-ハルク(Haxe "Live" Koding)







Haxeのマクロに関する最近の一連の記事の著者は、彼のHALKライブラリ(Haxe "Live" Koding)について話し、その使用例を示しました。 HaxeにLive Coding機能を簡単かつエレガントに実装できるようにしたのは、マクロのような言語の強力な機能でした。



アレクサンダー・ホフロフ-HaxeFlixel







アレクサンダーはまた、彼のプロジェクト-HaxeFlixelゲームエンジン-有名なFlixelフラッシュフレームワークの移植について話しました。 この移植の主な目的は、開発者がFlash以外のプラットフォーム(デスクトップ、モバイルOS、HTML5)でゲームを公開できるようにすることです。

アレクサンダーは、 HaxeFlixelでの作業をすばやく開始する方法を示し、さまざまなプラットフォームの実装機能、既存の問題、計画について話しました。



おわりに



オンライン会議を簡単に開催できるため、このようなイベントをオフラインイベントよりもはるかに頻繁に開催できるため、7月上旬に開催される次のRuHaxeのトピックは既に収集されています。 Haxeに関連するトピックにご希望をお寄せください。次回の会議でお聞かせください。開示するよう努めます。



参照とメモ:






PSこのレートでは、すぐにあなたのハブを求めます:)



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