PaintCAD 4Windows 1.2.1での半透明性、ビデオ線集、モザむク機胜

私たち䞀人䞀人は、少なくずも䞀床は半透明の絵を䜜成し、単玔な描画フレヌムからアニメヌションを組み立お、AVIムヌビヌからある皮のフレヌムを切り取り、モザむクマップを䜜成し、続いおヒヌロヌがこのロヌドされたマップを走る2次元ゲヌムを曞きたいず思っおいたす。



奇劙なこずに、バヌゞョン1.2.1以降の無料のペむント゚ディタPaintCAD 4Windowsでは、次のこずが可胜になりたした。







これをすべお行う方法は そしお、それはどのように開発されたしたか







PaintCAD 4WindowsでAlphaを䜿甚する



そのため、ペむントパスにレむダヌがありたせん。 ここでの写真は、写真付きの「玙」です。 したがっお、「写真の背埌にあるものは䜕ですか」ずいう質問は決しお立ちたせんでした。 画像の背埌には背景色がありたす背景色であり、ZTでもありたす。 ピクセルをカットたたはシフトするためのすべおの操䜜は、ZCの空のスペヌスに䜕を残すべきかを知っおいたした。





200幎代に叀代のJavaモバむルバヌゞョンのペむンティングが開発されたずき、コピヌされた長方圢の断片を挿入したInsertに加えお、 特別なInsertが珟れたした。 画像に挿入されおいない透明な色のパスを指しお、ある画像を別の画像に挿入する必芁がありたした。 これはすべお、埌でWindows paintstadに移動したした。





透明な色がなくなり、オブゞェクトが挿入され、誰もが幞せでした。





そしお、それらをさらに幞せにするために、写真の残りの䞍透明な郚分を挿入する透明床を指定できたす。





しかし、これらすべおの操䜜の埌、画像の背景は䟝然ずしお䞍透明のたたでした。



バヌゞョン1.2.1では、 PNG圢匏がコマンドに远加され、パスがわかっおいるファむルタむプを開くこずができたしたCtrl + O、「???-file」。 そしお、paintcadeがファむル内にアルファ透明床チャンネルがあるず感じたら、それはあなたに尋ねたす





画像ずアルファチャンネルの䞡方を読み蟌むには、3番目の項目「Picture to picture、alpha to the buffer」を遞択する必芁がありたす。



次に、透明な背景の画像を瀺したす。





画像チャネル画像に衚瀺されたすずアルファチャネルペむントパスの内郚バッファにありたすでは、癜いピクセルは完党に䞍透明で、黒いピクセルは完党に透明で、灰色のピクセルは透明床の䞭間階調であり、画像パスに分解されたす





そしお、保存時に「PNG」を保存するこずを瀺すず、printcadeは透明性に぀いお再床質問したす。





「バッファをアルファチャネルずしお䜿甚する」を遞択するず、アルファチャネルずずもにPNGが保存されたす。



したがっお、 最初から半透明の画像を䜜成するには、画像をバッファにコピヌしCtrl + C、バッファ内でアルファチャンネル状態にする必芁がありたす。 そのため、バッファずパタヌンをすばやく切り替える必芁がありたした。



以前は、このようなコマンドは既にPaintcadeに远加されおいたした。これは、Ctrl +右によるコマンドメニュヌの「図<->バッファヌ」であり、これは3Dステレオ描画モヌドでの画像ずバッファヌの亀換です。 しかし、ここでは、このコマンドを再床耇補し、い぀でもキヌボヌドから簡単に起動できるようにし、「画像ずアルファチャネルを切り替える」こずを明確にする必芁がありたした。



したがっお、メむンメニュヌりィンドりの巊䞊隅にある[メニュヌ]ボタンをクリックするか、キヌボヌドの[0]を抌すずオンになりたすに、たったく新しいサブメニュヌ[ アルファ]が远加されたした。最初のコマンド[図<->バッファヌ]が衚瀺されたした Ctrl + Dこのキヌボヌドショヌトカットを䜿甚しお、画像ずそのアルファチャネルを切り替えるこずができたす。





描画の過皋で、「描画が透明な背景でどのように芋えるか」を芋たいです。 そのため、 プレビュヌF3で、 「Alpha OverlayD」ボタンが远加されたした。このボタンは、バッファヌが空でないずきに抌すこずができたす。





このボタンたたは「D」キヌをクリックするず、画像だけでなく、黒の背景、癜の背景、たたはメッシュの背景にアルファが重畳された画像をプレビュヌできたす通垞のテクスチャに透明床がどのようにレむアりトされるかを明確に瀺したす。



たた、ナヌザヌはアルファ付きのこの画像を特定の背景に適甚できたす。このため、アルファメニュヌには「画像のバッファからアルファを貌り付け」ずいう2番目のコマンドがあり、黒、癜、メッシュの背景に加えお、色の背景があるオプションを提䟛したすHRCおよびZT





しかし、このようなオヌバヌレむオプションはめったに䜿甚されたせん。ナヌザヌは、このようなPNGをアルファチャンネルで取埗し、読み蟌んでから他の画像にオヌバヌレむしたい堎合がありたす。



なぜなら ペむントパスには1぀の画像ず1぀のバッファしかないので、PNGずそのアルファチャネルが保存されおいる堎合、この党䜓を挿入する画像をどこに配眮するのでしょうか。



これを行うには、最埌の2぀のコマンドが[アルファ]メニュヌにありたす。



「特別な挿入のための画像ずアルファバッファのキャプチャ」Ctrl + Shift + C -アルファチャネルを特別なスロットに配眮したす。 その埌、画像がバッファにコピヌされたす。 そしお、挿入された画像はバッファにあり、そのアルファチャネルは特別なスロットにありたす。 珟圚の図面は空です。 挿入する画像を開きたす。 そしお、私たちは特別な挿入 遞択ずクリップボヌドメニュヌ、Alt + "。"でアクセス可胜を䜿甚したす-キャプチャの埌、圌女は透明性に぀いお䜕も尋ねる必芁がないこずを知り、特別なスロットからアルファチャネルを䜿甚するだけです。



したがっお、他の画像にアルファチャンネル付きのPNGを配眮したす。





アルファチャンネルを含む画像の挿入が完了したら、キャプチャをキャンセルしお、通垞のように特殊ペヌストが再び機胜するようにする必芁がありたす。そのために、アルファメニュヌCtrl + Shift + Xで[キャプチャをキャンセル ]コマンドを呌び出したす。



したがっお、PaintCAD 4Windowsでは、半透明で画像を描画し、PNGからそれらをロヌドし、PNGに保存しお、他の画像に貌り付けるこずができたす。



PaintCAD 4Windowsでのビデオ線集



以前は、アニメヌションGIFパッカヌは、モバむルバヌゞョンのpaintcadeで蚘述されおいたした。 したがっお、「ビデオ」の抂念はペむントパスには存圚せず、GIFアニメヌションのみがありたした。 GIFフレヌムからアニメヌションを収集し、GIFフレヌムに解析するこずができたした。



GIFを䜿甚したこのすべおの䜜業は、Windowsペむントパスにも転送され、垞に[ナヌティリティ]メニュヌにありたした。





アニメヌションGIFには機胜がありたす。各フレヌムには任意の遅延を蚭定できたす。 「FPS」や「1秒あたりのフレヌム数」ずいう抂念はありたせん。



ビデオずアニメヌションのペむントフレヌムでは、別々のファむルに保存されたす。たずえば、1000個のGIFフレヌムがフォルダヌにありたす。これらのフレヌムから1぀のGIFアニメヌションを収集できたす



Windows甚のPaintcadeを曞き換える際に、BMP / JPGフレヌムからAVIビデオファむルを䜜成する機胜が远加されたした。 ここで問題が特定されたした-AVIファむルのフレヌムの1぀をそのたた保持するこずはできたせん 。



たた、フレヌムには、パス内の1.bmp、2.bmp、3.bmp .... 9.bmp、10.bmp ... 99.bmp、100.bmpなどの名前が付けられおいるだけです。たずえば、 、AVIの3番目のフレヌムを24フレヌム/秒の再生速床で1秒間遅延したす。3.bmpから26.bmpに耇補する必芁があり、先にあったすべおのフレヌムに察しお、ファむル名の名前を24増やしたす。



したがっお、フレヌムの長いシヌケンスを凊理するには、ビデオ線集ツヌルが非垞に必芁でした。 そしお、バヌゞョン1.2.1で登堎したした。



そのため、 「ナヌティリティ」の構造化されたメニュヌ党䜓が衚瀺されたした-「Processing BMP / JPG frames」 。





このメニュヌの最初の項目「キュヌの衚瀺Ctrl + J」は、ビデオ線集のためのナヌティリティの呌び出しです。 このアむテムを呌び出しお、シヌケンスのBMP / JPGファむルフレヌムの1぀を遞択するず、フレヌムシヌケンスを衚瀺および線集するためのりィンドりが衚瀺されたす。





りィンドりの䞋郚にある巊から右ぞは、タヌン自䜓です。 各フレヌムには、圌の名前ずショヌの時間が曞かれおいたす。 時間ではなくShiftを抌すず 、各フレヌムにミニ画像が衚瀺されたす。



りィンドりの巊䞊には、このプレビュヌ領域のサむズに合わせお拡倧瞮小されたフレヌム画像が衚瀺されたす。



りィンドりの右䞊に情報が衚瀺されたすフレヌムのファむル名、ピクセル単䜍のフレヌムサむズ、1秒あたりのフレヌム単䜍の珟圚の再生速床、珟圚の遞択の長さ遞択の開始ず終了、バッファヌにコピヌされたフレヌムのシヌケンスのセグメント。



ナヌザヌはカヌ゜ルで䞀床に1぀のフレヌムを簡単に実行できたす䞀床に1぀のフレヌムを実行し、 Q -10フレヌム、 A -100フレヌム、 Z -1000フレヌム、 W-ステップあたり10,000フレヌムを保持、フレヌムキュヌの䞀郚を遞択、コピヌたたは移動、フリヌズフレヌム1぀のフレヌムを締める、空きスペヌスの挿入残りのフレヌムを前に移動する、その他詳现に぀いおは、ボタンの目的を参照 。 最埌に、シヌケンスの線集埌、遞択したセクションずシヌケンス党䜓を再生できたす。 そしお、AVIでそれを収集し、システムでAVIを再生するためにデフォルトプレヌダヌで実行したす。



ビデオ線集りィンドりでのボタン割り圓お
F2-りィンドりを党画面に拡倧しお、芋やすくしたす。



K / SF -将来のアニメヌション甚に1秒あたりのフレヌム数を蚭定するためのりィンドりを衚瀺したす1〜30 fps。



前巊および次右 -シヌケンスのフレヌム間でカヌ゜ルを移動したす。



GoG -遷移の堎所を遞択するためのメニュヌを衚瀺したす。 シヌケンス内の最も近いブレヌク、アニメヌションの最埌、たたは特定のフレヌムフレヌム番号を入力する必芁があるに戻るか進むこずができたす。



線集ENTER -「開く???」たでのパスで、カヌ゜ルが眮かれおいるフレヌムを開きたす 。



遞択スペヌスバヌ -シヌケンスのセグメントの遞択を開始/停止したす。 同じフレヌムに2回適甚するず、遞択がリセットされ、珟圚のカヌ゜ル䜍眮にあり、1フレヌム長であるず芋なされたすカヌ゜ルず共に移動したす。



コピヌCtrl + C -シヌケンスの遞択されたセグメントを蚘憶したす



貌り付けCtrl + V -コピヌCtrl + C機胜によっお以前にコピヌされたシヌケンスのセグメントのコピヌを新しい堎所に転送したす。セグメントの最初のフレヌムはカヌ゜ルのある堎所に眮かれたす。



移動Ctrl + B -コピヌCtrl + C機胜によっお以前にコピヌされたシヌケンスのセクションのコピヌを新しい堎所に転送したす。セグメントの最初のフレヌムはカヌ゜ルのある堎所に眮かれたす。 セグメントの叀い堎所のフレヌムは消去されたす぀たり、フレヌムは新しい堎所に転送されたす。



削陀Ctrl + X -ナヌザヌが操䜜を確認するず、シヌケンスの遞択されたセグメントのフレヌムがクリアされたす。



再生P -「K / CF」ボタンを蚭定しお䞀連のフレヌムの再生を開始したす。 シヌケンスのセグメントが遞択されおいる堎合、このセグメントの無限ルヌプ再生がありたす。



ロヌドキュヌL -線集されたシヌケンスを遞択するためのファむルオヌプンダむアログを起動したす。 このようにしお、別のフォルダ内の異なるフレヌムシヌケンスの線集に切り替えるこずができたす。



効果E -遞択したフレヌムセグメントの効果遞択メニュヌを衚瀺したす。 以䞋の効果が利甚可胜です

  • シフト/コピヌ-遞択したフレヌムのシヌケンスをシフトたたはコピヌしたす。
  • フレヌムのフリヌズ-1぀のフレヌムが遞択されおいる堎合、フリヌズフレヌムの長さを芁求し、このフレヌムを遞択された長さたで匕き䌞ばしたす邪魔になるすべおのものを消去したす。シヌケンスセグメントが遞択されおいる堎合、シヌケンス党䜓で遞択されたセグメントの最初のフレヌムを塗り぀ぶしたす。
  • マルチストップフレヌム-残りのN-1フレヌムの各N番目のフレヌムをそれ自䜓の前に広げたす。出力は、フレヌムがほずんど倉化しない「スロヌダりン」ビデオです。
  • 反転-遞択したセグメントのフレヌムの䜍眮を反察に反転したす遞択の最初のフレヌムが最埌になりたす。
  • 繰り返し-シヌケンスの遞択したセグメントを遞択した回数だけ繰り返したす。
  • ランダムミックス-シヌケンスの遞択されたセグメント内のフレヌムをランダムにミックスしたす。
  • スピヌドアップ/スロヌダりン-シヌケンスの遞択されたセグメントを指定された長さフレヌム単䜍に䌞瞮したす。
  • 空癜スペヌスの挿入-珟圚のカヌ゜ル䜍眮に遞択した数の空癜フレヌムを挿入し、アニメヌションの党䜓を前に移動したす。




Make AVIR -䞀連のフレヌムからAVIビデオのアセンブリを呌び出したす。 アセンブリを成功させるには、少なくずも最初のフレヌム1.bmp / 1.jpgが必芁です。



AVIの衚瀺S -ビデオプレヌダヌで最埌に収集されたAVIを開きたすAVIファむルを再生するためにデフォルトでシステムにむンストヌルされたす。



終了ESC -フレヌムキュヌを衚瀺するためのりィンドりを閉じたす。 次回りィンドりが呌び出されるず、すぐに開き、前回遞択されたフレヌムキュヌが衚瀺されたす。 フレヌムキュヌを別のキュヌに倉曎するには、キュヌの読み蟌みボタンLを䜿甚したす。



残りのメニュヌ項目「BMP / JPGフレヌムの凊理」は、GIFフレヌムをBMP / JPGフレヌムに、たたはその逆に倉換したり、タむプ明るさ、コントラスト、耇数画像拡倧噚゚キスパンダヌadvMame2xなどの異なるアルゎリズムを䜿甚する可胜性がある 、advMame3x、単玔な増加など、フレヌムのトリミング、フレヌムのサむズ倉曎、サヌドパヌティのフレヌムの名前の倉曎1.bmp、2.bmp圢匏、およびその逆。



メニュヌ項目の機胜BMP / JPGフレヌムの凊理
バッチ凊理 -遞択したシヌケンスのすべおのフレヌム最初のフレヌム1.bmp / jpgから最も近いギャップたたはギャップの埌ろに䜕もない堎合はシヌケンスの終わりたでに適甚されたす。

  • 1.色、コントラスト、茝床、色、ガンマ-パラメヌタはナヌザヌが遞択し、すべおのフレヌムに適甚されたす。
  • 2.゚キスパンダヌ-すべおのフレヌムで画像サむズを倧きくするこの効果のオプション。
  • 3.フラグメント-珟圚の遞択に埓っおシヌケンスのすべおのフレヌムを切り取りたす。 この凊理を適甚するには、最初にフレヌムの1぀を開き、必芁なフラグメントを遞択しおから、凊理を呌び出したす。
  • 4.ラスタヌサむズ-すべおのフレヌムをナヌザヌが遞択したサむズに拡倧瞮小したす。




倉換 -遞択した方法シンプルで正確なUNIパレット、ハむパヌパレットを䜿甚しお、BMP / JPGフレヌムを256色GIFに倉換したす。



フレヌムキュヌ -シフト/コピヌフレヌム、および数字の圢のアプリケヌション境界を持぀フリヌズフレヌムキュヌビュヌりィンドり-完党に同じですが、境界は遞択ずカヌ゜ル䜍眮を䜿甚しお芖芚的に瀺されたす。



サヌドパヌティのフレヌム -フレヌムファむルの名前をPaintcad圢匏に、たたはその逆に倉曎したす。

  • 「N.xxxに名前を倉曎」-image001.jpg、image002.jpgたたはDSC_0053.jpg、DSC_0054.jpgずいう名前のフレヌムの名前を、画像パス1.jpg、2.jpgの通垞の圢匏に倉曎したす。 この堎合、rename.rnlはフレヌム付きのフォルダヌに䜜成され、そこに叀いファむル名ず新しいファむル名が曞き蟌たれたす。
  • 「RNLリストによる名前の倉曎」-前に䜜成したrename.rnlファむルを䜿甚しお、フレヌムファむルの名前が元の名前に戻りたす。






ビデオ線集フレヌムぞのAVI解析



同じビデオ線集むンタヌフェむスですが、機胜が制限されおいたすaviでフレヌムをハヌドドラむブ䞊のフレヌムず同じくらい簡単に移動できないためは、 「Parse AVI video to BMP / JPGフレヌム」を呌び出すこずでナヌザヌに衚瀺されたす





次に、フレヌムキュヌにファむルではなくフレヌム番号のみが衚瀺されたす。たた、それらをナビゲヌトしお再生し、特定のフレヌムを画像パスにむンポヌトし、遞択したフレヌム範囲をハヌドディスクにマヌゞするこずもできたす。 この堎合、情報パネルには、AVIファむル内のフレヌムの総数、開いおいるクリップの速床FPS、およびビデオ内のフレヌムサむズが衚瀺されたす。





平均しお、24フレヌム/秒の通垞の1時間半のフィルムは玄130〜17䞇フレヌムです。 したがっお、それに沿っお移動するたずえば、䞊蚘のW-ステップごずに10,000フレヌムを保持するのは非垞に簡単です。



したがっお、必芁なフレヌムをAVIから匕き出しおから、「BMP / JPGフレヌムの凊理」メニュヌを䜿甚しおそれらを切り取り、適切なサむズにしお、GIFに倉換しおから、
たずえば、アニメヌション化されたアバタヌ






PaintCAD 4Windowsのモザむク゚ディタヌ



[ナヌティリティ]メニュヌには別の興味深いメニュヌがありたす-Mosaic Editor 





このメニュヌの最初の項目は「View MosaicCtrl + Y」で、モザむク芁玠ファむルの1぀䞋蚘を参照を芁求し、゚ディタヌりィンドりを衚瀺したす。





モザむクは、同じサむズの2次元の正方圢たたは長方圢の芁玠タむルのセット「タむルセット」であり、盞互に接続しお1぀の画像にするこずができたす。たずえば、道路、川、湖、森、海で遊ぶためのマップを描画したす、砂ず溶岩。 たた、テヌブルに矎しい境界線を描画しお、Webペヌゞで䜿甚するこずもできたす。



タむルを個別の画像ずしお描画するのは困難です。タむルの芁玠がどの堎所に接続されお単䞀の画像を圢成するかを芚えおおく必芁があるからです。 これはモザむク゚ディタヌに圹立ちたす。



モザむクを描く準備
1a。 モザむクを最初から䜜成する堎合単䞀のモザむク芁玠のサむズのペむントパスに新しい画像を䜜成し、空のフォルダヌに「1.bmp」ずいう名前で保存したす。



1b。 怖い名前のBMPモザむク芁玠が既に甚意されおいる堎合は、「ナヌティリティ」コマンド-「BMP / JPGフレヌムの凊理」-「サヌドパヌティフレヌム」-「名前の倉曎」を䜿甚しお、それらをpaintcade圢匏1.bmp、2.bmp、3.bmp N.xxxで。」



1c。 1.bmp、2.bmp、3.bmpなどの通垞の名前のBMPモザむク芁玠が既に甚意されおいる堎合は、手順2に進みたす。



2.メむンメニュヌの[ナヌティリティ]-[モザむク゚ディタヌ]-[モザむクの衚瀺]を呌び出したすたたはCtrl + Yを抌したす。 ファむルを開くためのダむアログボックスが衚瀺されたら、モザむク芁玠「1.bmp」のファむルを遞択したす。



3.モザむク゚ディタヌりィンドりが画面に衚瀺されたす。



モザむク゚ディタヌでは、デフォルトで3x3芁玠のマトリックスが䜜成され、マトリックスのサむズを倉曎できたす。 ナヌザヌはカヌ゜ルをマトリックス内で移動し、遞択したマトリックスフラグメントの各セルの芁玠数をキヌZ、Xで蚭定するか、 ゚フェクトEメニュヌを䜿甚しおマトリックス領域を特定の芁玠番号で塗り぀ぶし、マトリックスフラグメントを別の堎所にコピヌしお貌り付けたす芁玠のレむアりトを䜜成したす。 その埌、レむアりトを保存できたすこれにより、明日、モザむクの描画を続けながらレむアりトが再配眮されず、単に゚ディタヌにロヌドされたす。 モザむクの各芁玠を個別に線集するか、他の芁玠に囲たれお定性的にゞョむントを描画できたすこの芁玠を個別に保存したす。「モザむク゚ディタりィンドりでのボタンの割り圓お」-「マトリックスのむンポヌトCTRL + ENTER」の詳现に぀いおは、以䞋を参照しおください 。 修正した芁玠を保存した埌、モザむク゚ディタヌに戻り、もう䞀床すべおが問題ないこずを確認したす。 すべおの芁玠に぀いおも同様です。



モザむク゚ディタヌりィンドりでのボタンの割り圓お
巊、右、䞊、䞋 -マトリックス䞊でカヌ゜ルを移動し、線集したセルを遞択できるようにしたす



遞択スペヌス -マトリックスの2次元フラグメントを匷調衚瀺するために開始/終了したす。 1぀の芁玠をダブルクリックするず、遞択がリセットされ、続いおカヌ゜ルが移動したす。 珟圚の遞択境界線ずカヌ゜ル座暙は、りィンドりの巊䞊に衚瀺されたす。



前Z、次X -珟圚の遞択のすべおのセルのモザむク芁玠の数を増枛したす。 アむテム番号はファむル名に察応しおいたす。



詳现D -アむテム番号ずカヌ゜ルを衚瀺/削陀したす。 結果のモザむクの芁玠のゞョむントをよりよく考慮するこずができたす。



マトリックスM - マトリックスの寞法を氎平および垂盎に蚭定したす。



効果E -遞択した2次元マトリックスフラグメントの効果遞択メニュヌを衚瀺したす。 以䞋の効果が利甚可胜です

  • 1.遞択範囲を数字で埋める-遞択範囲内のすべおのセルで遞択したアむテム番号を蚭定したす。
  • 2.遞択をコピヌ-マトリックスの遞択したフラグメントをメモリにコピヌしたす。
  • 3.貌り付け-以前にコピヌしたフラグメントを珟圚のカヌ゜ル䜍眮から貌り付けたすフラグメントの巊䞊隅がありたす。
  • 4.遞択を氎平方向に反転-遞択した2次元フラグメントの芁玠の配眮を氎平方向の反察に倉曎したす。
  • 5.遞択を垂盎に反転-遞択した2次元フラグメントの芁玠の配眮を反察の垂盎に倉曎したす。
  • 6.遞択範囲を数字で増やしたす-遞択したフラグメント内の芁玠数を順番に増やしたす。 したがっお、倧きなマップでは、゚ッゞからルヌラヌに芁玠の行を1぀たたは2぀埋めるこずができるため、マップを䜜成するずきに芁玠を遞択しやすくなりたす。




芁玠の読み蟌みL -他の芁玠を別のフォルダヌからモザむク゚ディタヌに読み蟌むこずができたす。



ロヌドレむアりトO -モザむク゚ディタヌに芁玠を配眮しお、以前に保存したマトリックスを䜿甚しおTLOファむルをロヌドできたす。



レむアりトを保存S -珟圚のマトリックスをTLOファむルの芁玠の配眮ずずもに保存できたす。 ファむルTLO圢匏テキスト、1行ず぀マトリックスの幅、マトリックスの高さ、氎平方向に連続しお、マトリックスの芁玠数、ファむルの1行に1぀。 メモ垳で開き、手動で線集できたす。



アむテムの線集ENTER -「開く???」を通るパス内のカヌ゜ルの䞋のセルにある芁玠を開きたす 。 芁玠ファむルが存圚しない堎合、ペむントCADは1.bmp芁玠のサむズの空のファむルを䜜成し、BMPに将来保存するためにマトリックス内の芁玠の名前を蚘憶したす。



マトリックスのむンポヌトCTRL + ENTER -芁玠を含むマトリックス党䜓の画像をペむントパスにむンポヌトしたす。 この堎合、カヌ゜ルが眮かれた芁玠は遞択範囲内にありたす。 そしお、この芁玠のファむル名はすでに保存ダむアログに割り圓おられおいたす。 したがっお、この芁玠の゚ッゞを線集しおマトリックス内の他の芁玠ずドッキングした埌、コマンドメニュヌでフラグメント関数を呌び出しCtrl +右、遞択した芁玠以倖のすべおを切り取り、Ctrl + Sを抌しおBMPファむルに保存するこずをお勧めしたすファむル名は既に保存ダむアログに入力したす。 その埌、モザむク゚ディタヌCtrl + Yに戻り、線集された芁玠がモザむク内の他の芁玠にどのように配眮されおいるかを確認できたす。



終了ESC -モザむク゚ディタヌりィンドりを閉じたす。 次回りィンドりが呌び出されるず、りィンドりはすぐに開き、前回むンストヌルされたレむアりトず前回読み蟌たれた芁玠が衚瀺されたす。 アむテムを別のフォルダヌから他のフォルダヌに倉曎するには、[アむテムのダりンロヌド]ボタンLを䜿甚したす。





ゲヌムの画像からモザむクレむアりトを埩元する





[ナヌティリティ-モザむク゚ディタヌ ]メニュヌには、単䞀の画像からモザむク芁玠を抜出し、その順序ず数量を最適化し、さらに元のレむアりトを埩元するこずを可胜にする3぀のアむテムがありたす。







描画をモザむクに分割する -モザむク芁玠ぞのペむントパスで開かれた画像をレむアりトしたす。 たずえば、paintcadeで、13×13芁玠のゲヌムBattle Cityからマップを開きたす。





「画像をモザむクに分解する」機胜は、次の各芁玠がマップの別の郚分であるようなモザむクでマップをレむアりトしたすここでは、芁玠は16x16ピクセルのみです。





この関数を呌び出す前に、図内のモザむク芁玠の1぀を遞択するこずをお勧めしたす。そうするず、芁玠のデフォルトサむズが遞択範囲のサむズずすぐに等しくなりたす。



重耇した芁玠の削陀 -前の関数を䜿甚しお受け取った芁玠を䞊べ替え、繰り返される芁玠を削陀したす。 結果は合蚈11の異なる芁玠になりたす。





画像からマトリックスを埩元したす -前の関数を䜿甚しお䞊べ替えられたモザむク芁玠がある堎合、モザむク゚ディタヌのマトリックス芁玠のレむアりトを埩元するこずにより、マップからその䜍眮を読み取るこずができたす。 これを行うには1マップをペむントパスにロヌドしたす。2この関数を呌び出しお、䞊べ替えられたモザむク芁玠の1぀を指定したす䞊べ替えられおいない芁玠を䜿甚できたすが、芁玠が倚いため、より長くなりたす。その結果、関数の最埌に、認識されたマトリックスが衚瀺されるモザむク゚ディタヌが開きたす芁玠のレむアりト。





結果のレむアりトを保存し、芁玠自䜓ずずもに䜿甚できたす。たずえば、戊車に関する独自のゲヌムで䜿甚できたす。独自の芁玠を描画する方が確かに優れおいたすが、盗甚は良くありたせん。はい、そしお戊車に関するゲヌムでは、実際ほずんどの堎合、マップははるかに小さいピヌス8x8ピクセルたたは受け取った16x16の4分の1で構成されおいたすが、マップ゚ディタヌでは戊車は16x16の芁玠を䜿甚したす-戊車のカヌトリッゞによっお完党には厩れたせんが、少しず぀、レンガは䞀般に小さな砎片に砕けたす。したがっお、8x8芁玠に重点を眮いお、このカヌドでも同じこずを詊みるこずができたす。



゚ピロヌグ



PaintCAD 4Windowsで独自の半透明のPNG画像を䜜成する方法、BMP / JPGフレヌムからAVIアニメヌションを組み立おおビデオ線集する方法、AVIファむルからフレヌムを抜出する方法、独自のモザむクを描画し、ゲヌムのマップレむアりトを䜜成する方法がわかりたした。



第1のグラフィカル゚ディタPaintCAD 4Windowsの話を聞いた人のために珟時点では圌がで10879キロバむト嘘を量るblackstrip.ru/pcw.rar



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