ディアブロの創造の歴史

コンピューターゲームの世界はドラマに満ちています。優れたアイデアは曲がったマネージャーによって切り詰められ、「偉人」の称号に到達できなかったアイデアは痛みを伴う公衆安楽死にさらされます。 それが、ディアブロの誕生がさらに勝利したように見える理由です。 当初から、彼らは成功を収めていました。その中には、スティーグ・ヘドランドの人も含まれていました。 公式リリースの6か月前にコンドルをブリザードノースに変更しても、ゲームの人気の継続には影響しませんでした。







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実際、ゲームディアブロはゲーマーのRPGに対する考え方を一変させました。 エリック・シェーファーによると、血なまぐさい戦い、深いダンジョン、そしてトロフィーの収集は、「単純な喜び」の源になっています。



シンプルさがディアブロの特徴です。 「当時、RPGゲームは統計で過飽和状態だったため、ファンの輪が急激に狭まりました」と、エリックの兄弟でコンドルの共同設立者であるマックスシェーファーは回想します。 「Dungeons&Dragonsに似たものを作成したかった。モンスターを殺した-キャンディを得た。 ゲームの開始から最初のスケルトンを精練するまでの時間を最小限に抑える必要がありました。



その壁の中にディアブロが生まれたコンドルは、1993年に設立されました。 「私たち3人が始めました—私、エリック、デイブブレビック」とマックスは言います。 「デイブはイグアナエンターテインメントを辞めたばかりで、最初のミーティングは彼の家で開催されました。 突然電話が鳴り、ケーブルの反対側の声がデイブに新しい仕事を提供しました。 それはイグアナエンターテイメントからの彼の出発を知ったサンソフトの代表でした。 私たちはお互いを見て、私たちの幸せを信じていませんでした。」



SunSoftと契約することで、CondorはMega DriveのJustice League Task Forceの作業を開始しました。 これは、ジャスティスリーグのDCコミックキャラクターが登場するストリートファイターIIのクローンです。 突然、みんなが再び幸運になったとき、仕事は本格的でした。 「サンソフトは他の会社とSNESバージョンのゲームを開発していました」とマックスは笑います。 「この「その他」は、ブリザードエンターテインメントであることが判明しました。 ゲームショーの1つで彼女の代表者と会い、すぐに友人になりました。 ブリザードは、WarCraftをリリースしたばかりで、PC向けのゲームに密接に関与しようとしていました。 同じものが欲しかった。」



彼らが言うように、適切な場所で適切なタイミングで。







新しいプロジェクトは間もなく始まりました。 「私は数年前からDiabloのアイデアを抱いていました」とCondorのチーフプログラマーであるDave Brevikは言います。 「最初のスケッチは高校で登場し、1985年でした。 ただし、その設計が時間とともに変化しただけでなく、Unixマシン用に作成されたMoriaおよびAngbandゲームはDiabloに大きな影響を与えました。



「私にとっては、すべてがX-COM:UFO Defenseで始まりました」とエリックは言います。 「視野角、文字サイズ、および「ランダム」マップ。 それでも、私はこれらすべてが「地下」のジャンルに合っていることに気付きました。」 まもなく、コンドルとブリザードは新しい契約を結びました。



「ゲームの主な概念は常に変わっていません。モンスターを殺し、キャンディを手に入れました。 しかし、これは、ディアブロが瞬く間に生まれたという意味ではありません。 ちょうど反対。 最初はこのように考えていました:プレイヤーは動いています-モンスターは動いています。 最初の武器は武器を取り出し、2番目の武器はそれを小さな破片に引き裂く機会を得ます」とエリックは言います。 「おそらく、それはNethackまたはその他の「Brevikがファンだったベーグル」のエコーだったでしょう。」



しかし、ブリザードは異なる考えを持ち、実際の戦闘でゲームを書き直すことを提案しました。 その結果、Brevikは1週間自分のオフィスを離れませんでした。 「変更を終えるとすぐに、スケルトンをクリックし、キャラクターがそれを粉々に砕き、天国の門と使徒ピーターが近くにいるのを見ました。 ここに、待望の魔法があります。」



ゲームは徐々に形になりましたが、これによる問題は増加しました。 X-COMとの類推により、Diabloはランダム化されたコンテンツを使用しました。つまり、中央処理装置にダンジョンを設計する権限を部分的に委任しました。システムは、プレイ可能な雰囲気のある混乱のないマップを作成する必要があります。 「ランダム化は、実装のためのツールがなかったため、私たちにとって本当のテストになりました。 その秘密は何ですか? 繰り返します。 「同じプロットを何度も繰り返して調整しました。」







ディアブロの構造は率直に言って粗雑で、チームのメンバーはしばしば役割を変えました。 しかし、一般的に、Brevikはプログラミングを担当し、Shafersはゲームのデザインと雰囲気を担当しました。 さらに、マックスは実際にビジネスを運営しました。 しかし、チームの精神はまだコンドルの壁にかかっていました。 たとえば、2人はキャラクター管理システムで共同作業しました。 移動、闘争、トロフィーの検索-これらはすべて、マウスを数回クリックするだけで済みます。 「右ボタン、左ボタン、およびいくつかのキーは、私たちが目指していたものです」とブレビックは説明します。



エリックは同意します。「開発者コミュニティでは、グラインド(つまり、同じモンスターの継続的な破壊)は有名です。 私たちは彼にすべての注意を集中しました。 プレイヤーはゲームから最大限の喜びを得て、彼によって殺された各スケルトンの骨がどのようにクランチするかを感じなければなりません。 そのため、マウスは理想的な武器になりました。 一方で、私はたくさんクリックしなければなりませんでしたが、他方では、ディアブロをプレイしたい人なら誰でも、私の母親でさえも許可しました。」



「ゲームが単純であるほど、開発者が作成するのが難しくなりました」とマックスは言います。 「私たちの教義の1つは、ディアブロに鞭はなく、ただニンジンがあるべきだと言っています。 多くのRPGプロジェクトは、開発された罰のシステムのために失敗しました。キャラクターが食べない場合、彼は死に、プレイヤーは強いresりの感覚でコンピューターから立ち上がってしまいます。 私たちの場合、逆のことが言えます。すべての動きが喜びをもたらします。」



ゲームがリリースされる6か月前に、コンドルは財政上の問題に直面しました。 当時のディアブロはほぼ準備ができていましたが、これは作成者を避けられない閉鎖から救いませんでした。 すぐに助けが来ました。Blizzardは会社を買収し、Blizzard Northという支店に変えることを申し出ました。 「予想外でしたが、時間通りに」エリックは笑います。 「税はすでに敷居に達し、私たちの店を地獄にまかせると脅迫していました。」



「私たちは完璧に協力しました」とブレビックは言います。 「私たちのアイデアは多くの点で非常に似ていたので、コミュニケーションに困難はありませんでした。」







コンドルの買収に続いて、ディアブロのワークフローは劇的に変わりました。 「当初、予算は約50万ドルでした。 これはゲームには十分ではありません。 Blizzardの一部として-財務上の制限はなく、6か月間の在庫があります。 この機会を逃すことはできなかったので、Battle.netに向かいました。」



Blizzard Southが所有するBattle.netシステムは、マルチプレイヤーゲームのアイデアを実践しました。 「彼女は、私たちが終わりに近づいたまさにその瞬間に地平線に迫りました」とマックスは認めます。 「率直に言って、それは素晴らしいように思えました。地球のさまざまな場所にいる2人が1つのボタンを押すだけで互いに戦うことができます。 当時、ユーザーと連絡を取るためには、ユーザーのIPアドレスを操作する必要がありました。 そして、ディアブロはまだピアツーピアネットワークで作業していましたが、最初の不正行為の記録を開始しました。 誰も名声、数百万人のファン、そして原則として成功する準備ができていなかったので、そのような詐欺にはまったく準備ができていませんでした。」



マックスは、Battle.netがゲームプレイで「非常に混oticとしている」ことを認めています。 ただし、ディアブロの将来の人気はそれに大きく依存していました。 「私たちのチームは、比較的匿名の条件で働いていました」と彼は回想します。 「したがって、Windowsデモディスクを入手する機会を得たとき、喜びに制限はありませんでした。 リリースの翌日、私たちの携帯電話は文字通り破れました。 そのとき、私たちは何か新しいものの危機にonしていることに気づきました。」



もっともっと。 必死の需要、巨大な販売、待望の続編、そしてもちろん、最初のクローン。 競技者は、ディアブロのすべての要素をコピーすることをためらわず、ゲームに「悪魔」の精神を与えようとしました。 同時に、感嘆符が頭に付いたクエストギバーズが広まりました。







Diablo IIのリリース後、Shafer兄弟とDave BrevikはBlizzardを去りました。 ビル・ローパーと一緒に、彼らは独自の会社-Flagship Studio-を設立し、新しいプロジェクト-Hellgate:Londonの実装を開始しました。 新しいゲームには2つのモードがありました。最初のモードと3番目のモードです。 レベルはランダムに生成され、イベントはダンジョンで展開し続けました。



不便な支払いシステムとリリースのしわくちゃは、Hellgate:Londonに幸福をもたらしませんでした。 プロジェクトは最終的に失敗しました。 「フラッグシップで働いたとき、私はディアブロの最初の部分を作成したときよりも多くのことを学びました」とブレビックは笑います。 「これから、私たちには兄がいませんでした。兄は再保険をかけます。 設計、ネットワーク上のゲームの撤回に問題があり、ある時点で私たちはやりすぎだと気づきました。」



「旗艦には可能性がありました」とエリックは同意します、「しかし、私たちはそれを実現することができませんでした。 私はデザインの責任者だったので、ほとんどの場合、私は自分を責めます。 ビル・ローパーが打撃の矢面に立たされたことを理解するのは苦いです。 彼はチームとその各メンバーのために母乳育児をしていました。 しかし、人生は続きます。」



そして確かに-トーチライトはすぐに誕生し、その作成にシェーファー兄弟が参加しました。 「今回はずっと良くなった。 私たちはついに人生で自分の場所を見つけたと思います」とマックスは笑います。 その後、彼は一瞬沈黙し、続けます。「そして、私たちは彼から離れません。」



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