アプリ内購入-いくつかの統計

統計は非常に優れた必要なツールです。 特にお金に関しては。 彼女は決して不必要になることはありません 適切な分析とアプリケーションは、コストや収入の節約、獲得、最適化に役立ちます。

この投稿では、iOS用のゲームを開発および/または宣伝する場合に役立つ私のゲームの1つでのアプリ内購入に関する収集データを共有したいと思いますが、これらの数字は他のプラットフォームに簡単に適用できると思いますが、 Androidなど。



明らかな理由により、ゲーム自体へのリンクは公開していません。必要に応じて、問題なくリンクを見つけることができます。 いずれにしても、このデータはゲームにあまり依存していません。なぜなら、 獲得した特定の金額ではなく、国の相対的な購買力を示します。 したがって、正確な数値はなく、相対的な数値のみが存在します。



ゲームのダウンロード数でソートされた13か国のリストでは、国は降順で並べられています。 リスト内の国が高いほど、ゲーム内のジャンプが多くなります。

2番目の列の数字は、アプリ内で獲得した金額/ゲームのダウンロード数、つまり 特定の国に1000台のインストールがどれだけもたらされるか。 この図に適した名前を見つけることができませんでした。eCPMはここに収まりません。ARPUもまったく正しくないため、名前なしで残ります。



  1. ロシア-1.23
  2. イスラエル-0.94
  3. 中国-0.10
  4. アメリカ合衆国-6.58
  5. ベトナム-0.00
  6. フランス-4.36
  7. ドイツ-2.67
  8. イギリス-4.06
  9. ルーマニア-1.85
  10. イタリア-0.22
  11. タイ-0.00
  12. スペイン-0.97
  13. 日本-3.91


過去3〜4か国のデータは、完全に正確ではない可能性があります。 インストール数が多すぎず(2K〜5K)、小さなエラーが発生する可能性があります。



持ち込まれた金額で分類された国でこのような美しい写真を用意してくれたhazyrazyu Azyに感謝します:







また、ロシアと米国の店舗によるダウンロード数とお金を、これらの店舗の位置と比較して比較することも興味深いです。

数日前のゲーム自体は、ロシアで無料カテゴリのゲーム/レーシングとゲーム/スポーツで最高の位置にあり、ゲームとトップ総合で1位でした。

米国では、これまでに達成された最高の結果は、レーシングとスポーツで35と42、ゲームで423、トップオーバーオールで1205です。

同時に、ロシアでのゲームのインストール数は、アプリ内購入で獲得した金額とまったく同じ金額(1ドルの差額)で米国の5.4倍です。



Flurryサービスを使用して収集されたこのゲームのその他の数:



アクティブユーザー/合計インストール率:0.44

つまり ほぼ毎秒、複数回ゲームを開始しました。



アクティブなユーザーごとに約10のセッションがあります。

残念ながら、Flurryでこのパラメーターの表示が見つからなかったため、おおよそ計算しました。



ヨーロッパおよび中央アメリカでのゲームセッションの平均期間の最長の中央値は121秒であり、オーストラリアではゲームを終了するのに最も早く、平均93秒です。



また、アプリ内購入に使用できるバンズを開くコードを作成するカスタムイベントを作成しました。 実際の購入と偽の購入の間に150倍の差があることに非常に驚きました。 もちろん、人々が購入を中断していることは理解していましたが、そのような規模では期待していませんでした。



これらの数字がおもしろく、そしておそらく有用であることを願っています。

また、App Storeで私だけでなく私にゲームを実行している場合、コメントで結果を知ることは非常に興味深いと思います。



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