一方で、プレミアムゲームについて考えると、バリケード

「フリーミアムゲームが吸う5つの理由」という投稿で興味深いトピックが取り上げられました。 これは、コメント内の議論が投稿自体の内容よりもはるかに有用である場合に当てはまるようです。



これについて何が言えますか?



パート1



親愛なるスカージは次のように考えました。「一般的に、プレイヤーが物を購入しても、実際にゲームをプレイする時間には影響しません。 ゲームのアクセントは変化しています。」



に影響しますが...



寄付(リアルマネーの投資)のない古典的なフレミアゲームとは何ですか?



クレイジーゲームデザインの素晴らしいゲームクラフト。 野生のゲームの仕組みと奇妙なバランス。



フレミアムゲームは、ほとんどの場合、バランス、メカニズム、ゲームプレイ、オフラインゲームの点で完全に失われます!



ほとんどの現代のフレミアゲームの本質は、まさに次のようになります。 遅かれ早かれ、プレイヤーが寄付にお金を使うゲームシステムの制限が出てくるはずです。なぜなら、(無料の)ゲームを続けることは不可能で無意味だからです。



場合によっては、そのような制限は何らかの形で時間と結びついています。



たとえば、ゲームから新しい「グッズ」(次の種類の武器、防御、魔法、装備の種類など)を取得すると、寄付なしで無期限に遅延する可能性があります...文字通り、何十時間ものプレイ時間...これをどのように想像しますか空き時間を最小限に抑えている就労者/勉強者を想像できますか? 実際、この場合、プロセスは数週間から数か月に及ぶ可能性があります!



さらに、プレイヤーはゲームから根本的に新しい体験、体験、体験を保証する「新しいバン」を受け取らないため、ゲームプロセスの魅力を低下させる効果が観察されます。 現代の非常に甘やかされたプレイヤーが単に 「だまされている」と感じてゲームをあきらめる可能性は非常に高いです! 誰がピクセルの代金を払いたいですか?



結局のところ、彼らは完全に異なる代金を支払う...大まかに言って、「ゲームに入る」段階があります...だから、できるだけ長く、好ましくは無限に続くべきであるので、寄付プロセスはプレーヤーにとって最も正当で合理的です。 プレーヤーに事実に立ち向かうことはできません。彼からお金を「奪う」ようにしてください。 プレーヤーが本当に去ることができて、そして最も否定的な印象の下で。 そして、これはすでに社会自体のオンラインマルチプレイヤーゲームに対する否定的な態度を形成しています。



無料試用期間中にプレーヤーに提供されたものが彼が支払うのに十分であるという事実からはほど遠い。 もしそうなら、この期間中に支払いの問題を提起することは不可能です...



フレミアゲームを正常に機能させるための鍵は、ゲーム時間とゲームの「グッズ」との間に適切な「中毒性の」バランスを見つけることです。 さらに、これは無料版で行う必要があります。 このメカニズムは寄付なしで機能するはずです!



この原則を理解する鍵は、プレーヤーに「注意を向ける」という概念です。 15分間プレイ-パンを手に入れ、さらに15プレイ-次を手に入れ、1時間プレイ-大きなパンを手に入れ、次に入場-素晴らしい贈り物を手に入れましょう。



ゲーム内のアイテムは何もありません。このシステム全体で唯一の真価は、プレイヤーの注意です。 まさにこのために戦いが繰り広げられており、プレイヤーから寄付を受け取ることは純粋に二次的で決定的な性質の問題です!



理想的には、ゲームリソースの蓄積は通常、ゲーム内のプレイヤーの存在に依存するべきではありません。プレイヤーがいない場合でも、蓄積はとにかく継続する必要があります。これにより、長期間の不在の後でもプレイヤーを励まし、保持するためのメカニズムが構築されます。 これは、プレーヤーとの適切な関係を構築するために非常に重要です! そして、無料から有料への移行が成功しました...



ゲームメカニクスの制限を時間に結び付ける別の方法があり、これはさまざまな戦略でより多く使用されます。



このケースははるかに難しく、次のように設定されます-一部のゲームリソース(金、クリスタル、木材、ガスなど)のストレージ制限を入力することにより。 たとえば、金とチームポイント(ゲームアクションに必要)のストアは4-8-10時間で満たされますが、このプロセスが停止すると、最もひどい場合には異なる種類のリソース間で同期が失われます。たとえば、金のストアは5時間で満たされ、 7時間...そして、無料のプレーヤーはこれらの期間中にゲームを終了し、「すべて」を収集する必要があります。そうしないと、ゲーム内の「戦闘能力」の最適なスケジュールからの逸脱が恐ろしくなり、この遅れが雪崩のように成長するためです b。 そして、このタイプのゲームでは冷酷なPvP(プレイヤー対プレイヤー)が公言されているため、「罰」がすぐに続きます...



通常、このオプションはいくつかのポイントと組み合わされます。 「パーティー」をゲームに延々とドラッグすることで...試合は実際には数ヶ月、または1年続くことがあります...プレイヤーが心理的により多くの時間と労力を費やしたゲーム(および寄付)を放棄することは非常に難しいと思われます彼はこの間ずっと「成長」することに成功しました(これは、MMOの「自己実現」のコンポーネントであり、非常に広く議論されています)。



ゲームデザインの面での開発者の最も重大なミスと同様に、世界を地図上に限定し(PvPの攻撃性を高めようとします)、多くのボーナスポイントを作成し、追加の利点を制御します(これもPvPのアクティビティと剛性を高めることを目的としています) 、そして最悪の場合のシナリオ-ゲームを「最終」ゲームに変え、三目並べ、海戦、チェスのパーティーのように終わる傾向があります...



その結果、本当の悪夢がゲームの世界で始まります。 プロジェクト投資家のプレイヤーと開発者の両方にとって悪夢です。



非常に高い合計「戦闘能力」を獲得し、すべての重要な領土と重要なボーナスポイントを非常にすばやく獲得するアクティブなギークプレイヤーの1つか2パーセントのグループが目立ちます...その後、他のすべてのプレイヤーのゲームはもはや意味をなしません。ゲームの肯定的な印象(特に寄付)は不要になります。 しかし、ゲームの世界自体が_数万人向けに設計されている場合はどうでしょうか? そのような「効率」が良い。



そのような状況でプレイヤーが去る確率はどのくらいですか? 彼がゲームのネガティブなバイラル広告を作成し始める可能性はどのくらいですか? これをどのように「戦う」のでしょうか?



プレイヤーのアクセシビリティは、プレミアムゲームの成功の重要な要素です!



パート2 真珠を探してください。



Bennett Fodyの考えのすべての議論は、現在のフレミアゲームモデルに対する彼の批判に対する容赦のない非難に帰着しました。



話者自身は、気づかないうちに、彼に反論し、どういうわけか彼と議論し、「これはそうじゃない!」と言った。



この批判から有益で建設的な考えを分離する代わりに。



私たちは自分でやろうとします:



1.これらのゲームは、「遊ぶ」ことではなく「支払う」ことに関するものです。



このパラダイムに大きな変化が生じると、「これらのゲームは「支払う」ことではなく、「お金を稼ぐ」ことについてです。ゲーム業界に革命が起こるでしょう...インターネットポーカー、オンラインカジノ、これらはすべて特定の視聴者にとっては規模が小さすぎます。 プレーヤーに_稼ぐ_機会と実際のお金を与える必要があります。



私は、ファーミングや、余った自由時間を実際のお金のためのゲームアイテムの販売に変換する他のファンについてではなく、はるかに広いモデルについて話している。



開発者は、プレイヤーからお金を集めてゲームへの依存を作成する必要性に非常に熱心であり、プレイヤーに何かを与えることについてはあまり考えません。



ゲーム業界で有望な分野の1つは、ゲームと現実世界の境界線を曖昧にするプロジェクトの作成、ゲームの現実生活への移動、相互作用の組織化、それらの間の共生です。 そして、「コスプレ」という形ではまったくありません...



2.すべてが不均等な条件にあります。 (ドナは不正行為です!)



プレーヤーに特別な利点を与えることなく、プレーヤーに課金する効果的な方法が見つかるとすぐに、このビジネス全体について完全に異なる理解がもたらされます。



上記のように、ドナトは「不正行為」でさえなく、単に「ゲームを通常の戦闘に持ち込み」、ゲームを実行可能なプレイ可能な状態に移行するだけです。



このアプローチには多くのコストがかかり、ゲームの潜在的な視聴者のかなりの部分が欠落しています。



これは「ゼロ」で提案できるものであり、今日は完全に異なるものを探す必要があります。



3.印象を損ないます。 (開発者は麻薬の売人です!)



そうです。



ゲームの唯一のプレイ可能なバージョンをプレイする権利のためのお金のコレクション、これは非常に「ピクセルごとの支払い」です。



言うまでもなく、大人で十分な人がそのようなオプションを「販売」することは単に不可能です。



ゲーム業界の本質は、プレーヤーとの非常に特別な関係やプレーヤー間の完全に異なるものを販売することです。これは非常に重要なポイントであり、開発の大きな可能性を秘めています。



さらに、「月間プレミアムサブスクリプション」の現在のモデルを批判し、修正する必要があります。 これは本当に唯一のオプションですか? それはとても効果的ですか?



「プレイヤーのゲーム中毒の搾取」が最も最適な方法ですか?



4.これは相容れない矛盾です。 (無料ゲームの魅力と寄付を請求する必要性の間)。



実際、この競合ははるかに難しく、ゲームの設計、メカニズム、およびゲームのバランスの問題に影響します。



ゲーム業界が今思いついた最高のことは、プレイヤーを(劣った)ゲームに「引っ掛け」て、ゲームが基本的に寄付なしではプレイできないという事実で彼を突然「驚かせる」ことであり、「ゲームの新しい用量」を得る唯一の方法はドナ。



麻薬密売のメカニズムそのもの。



このアプローチは、社会におけるコンピューターゲームの認識の観点から、非常に否定的だと言う必要がありますか?



なぜこれが起こっているのですか? 繰り返しますが、質問に対する答えの誤解のために-「私たちは何を売っていますか?」



5.創造性の機会を逃しています。



以下は、見積全体を提供する必要がある場合の例です。



「帽子を売るなら、みんなのためにゲームを台無しにしないのは事実ですが、それでも、人々を充電する方法を発明する機会を逃します...それは皆に価値と価値を追加します。」


絶対に真実です。



Bennett Foddは、MMOゲーム業界の差し迫った革命を明確に示しています...



新しい方法、アプローチ、パラダイムを探す必要があります...



ゲームの境界は常に拡大し、お金のコレクション自体がゲームの一部になるはずです。



これにより、関連する多くの問題や競合が回避され、最終的にプロジェクト自体がより大規模で有用になり、収益性が高まります。



6.現代のMMOは反対です! (ボーナス)



繰り返しますが、この微妙で挑発的な瞬間に触れたいと思います。



ビジネスに関する最新のアイデアは、MMO業界全体に大きな影響を与え、複数のプロジェクトの概念を180度展開しています。



現在のMMOプロジェクトは実際には「ゲーム」ですが、ゲームは、心理的な弱点、問題、依存関係を利用して、プレイヤーからお金を「ポンピング」するものです。



プレーヤーに対するこのような「消費者」態度において、最初は、独立したプロジェクトと業界全体の両方で、自己破壊の大きな可能性が定められたと言う必要がありますか?



社会でマルチプレイヤーゲームに対する否定的な態度を形成し、業界全体を「嗜癖の創造者および搾取者」として認識するのにどれくらい時間がかかりますか?



結局のところ、このアプローチがさらに続くと、人口全体のより否定的な認識、さらには直接的な抵抗さえ増大するでしょう。



そしてここでは、アルコールやタバコとともにこの市場を規制するさまざまな立法イニシアチブのためのスペースが開かれます! 結局のところ、そのような行動に対する物質的および政治的関心は毎年着実に高まっています。



問題は、自分がどれだけ正しいか、「色を濃くする」かどうかではありませんが、新しい作業方法を作成し、根本的に異なる方法でゲームデザインにアプローチする適切な対策を今すぐ行う必要があります。



そして、このためには、ゲームプロセスと人とゲームの間の相互作用に関するすべてのアイデアの完全な改訂に対応する次世代のゲームデザイナーが必要です。



それはまったく表示され、その代表者はすべての市場参加者にとって十分ですか? 私はそれを非常に疑います...



合計



テキストは、他の方法で非常に長いことが判明しました。



「バリケードの反対側で」このツアーを楽しんで、あなたにとって便利でエキサイティングだったことを願っています。



またね



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