タワーディフェンスゲームのバランス(パート1)

この記事では、2012年夏にリリースしたタワーディフェンス(TD)ゲームのバランス計算の原則について説明します。 iOSおよびAndroidプラットフォーム用。 どのような困難や制限に対処しなければならなかったか、ソリューションを選択する際のゲームデザイナーの思考の流れ、最終結果がどのように得られたかを説明します。



ゲーム実績

1.米国のAppstoreカテゴリのtop6およびtop7を訪問しました。

2. RU Appstoreでトップ1カテゴリとトップ7を全体的に占有。

3. Appleからの「幸福の手紙」;

4,425,000ダウンロード;

5. 5つ星(すべての店舗の平均評価);

6.多くの肯定的なコメント。

7.世界有数のモバイルポータルのレビュー。







規約

1.カップ(ベース)-敵が許可されていない保護オブジェクト。

2.クリープ-目標:基地に到達する敵。 ほとんどの場合、タワーを攻撃することはできません。

3.タワー-プレイヤーが設定する固定ユニットで、通常はリモートで敵に働きかけます。

4.ウェーブ-短い間隔で移動する複数の敵。 通常、プレイヤーはタワーを構築/改善し、フィールドの戦略的状況を評価する間、波の間に十分に長い休止があります。

5.タイル-フィールドセル。 この場合、ヘックス(それは主に、それらに基づいて作成されたマップの美しい視覚コンポーネントのためにフィールドセルとして選択されました)。

6. HP(HP)-クリープヘルスポイント。 塔を攻撃するときに奪われるもの。



計算アプローチ

このジャンルの特徴は、プレイヤーの対戦相手とユニットがかなり単純なAIを持ち、プレイヤーのユニット(タワー)が移動できないことです。 これらの要因により、ゲームの作成が大幅に簡素化されますが、このようなかなり狭いフレームワークでも、興味深く中毒性のあるゲームプレイを作成できます。



境界条件を考慮してください。

1.少なくとも1つのプレイヤーアクションのシーケンスがあれば、ゲームはまずまずです。

2.プレイヤーは勝つために何かをしなければなりません。 この「何か」は、ゲームの複雑さを決定するだけです。ゲームごとに何回、どの段階でプレイヤーが正しい決定をしなければならないか(何もしないことも正しい決定です)。



一方、バランスはまず第一に、ゲームで使用されるすべての塔の有用性です。 いずれかのレベルで勝利するために、利用可能な10個のタワーのうち1〜2種類のみを使用できる場合、そのようなバランスには多くのことが望まれます。

また、戦術はレベルマップとその上の敵のタイプに依存する必要があり、それに基づいてプレーヤー自身がパス戦略を構築できます。



このゲームでは、スクロールなしで14x7タイルを測定する六角形のフィールドという制限に遭遇しました。







そのようなフィールドサイズは、少なくとも開発の制限において、制限を課します。 ゲームの焦点は、「マップ全体を構築する」から「Nタワーを正しく設定する」に移行しています。 ダイナミクスで類推を行う場合、要塞を構築する代わりに、試合前にプレイヤーの配置をゲーム内に持っています。



ベースクリープとベースタワー

低充填フィールドでのゲームの初期段階では、出現ポイントからカップまでのクリープパスの長さは平均で約20タイルである必要があります。

クリープ速度= 0.8タイル/秒(その速度では視覚的には見栄えが良い)を見てみましょう。



ベースタワーの攻撃範囲と攻撃速度は、ベースタワーが「オープンフィールドで」孤独なクリープを殺すようなものでなければなりません。



直線で歩くクリープは、その経路の3〜3.5タイルでタワーを砲撃するセクターに分類されます。 次に、10秒間ベースシェルでダメージを取得すると、条件を満たすユニットのHPを見つけることができます。







3.25タイル/ 0.8タイル/秒= 4秒で、その間にタワーは8発を発射し、80 HPのダメージを与えます。

合計で、クリープのHPは80以下である必要があります。HPは75になります(これはいずれにしても8ショットですが、プレイヤーは5 HPでかろうじて生きているクリープを見ると気分を害し、基地から命を奪います)。 その後、4cの外観の違いでクリープは1タワーで破壊することができます。



波とゲーム経済のバランス

1.前の波からの収入は、次の波を撃退できるような量の塔の完成(またはそれらの改善)を可能にします。

2.プレイヤーは、1〜2ウェーブごとに新しいタワーを構築する必要があります。 プレイヤーが3〜4波以内にタワーを建設しない場合、バランスが悪い。

3.複雑さは、レベルの最初から最後まで増加する必要があります。つまり、レベルの終わりまでの過剰なリソースは観察されません。

4.アクションのオプションを選択する複雑さ(タワーを配置する場所、古いタワーをアップグレードする、または新しいタワーを配置する)は、レベルの終わり近くで増加する必要があります。

5.各レベルで、さらにビルド(またはアップグレード)する場所がないときがあります。これは、実際、それを完了する必要があるレベルの最大制限です。 実際には、開発用に開かれた場所の60〜70%しか構築されていないときに、レベルを渡す必要があります。



状況の「縮退」のオプション

1.プレイヤーにはタワーを置く場所がありません。 これは、タワーが低すぎるか、競技場が小さすぎる場合に発生する可能性があります。 問題の状況に応じて、ゲームのプレイフィールドには14x7タイルのサイズがあるため、このアイテムには特別な注意を払う必要があります。

2.上記の段落から特殊なケースが続きます。プレーヤーの次のアクションは、Nステップ前に予測可能になります。 これは通常、オープンフィールドで自由な開発が行われ、敵が1ポイントから来るゲームで発生します。 この場合、最も勝つ戦略はタワー「スネーク」の建設です。 ただし、ほとんどの場合、この項目は基礎となるバランスではなく、個々のレベルの設計に依存します。

3.金makingけの不均一性。 一定数のタワーに到達すると、クリープをいくつでも破壊し、破壊された敵の1つの波から、プレイヤーは後続のすべての波に十分なほど多くのお金を稼ぐ場合があります。 これが可能な理由と対処方法-以下に説明します。



境界条件、または波のクリープ数の計算方法

クリープの波が一連の塔に沿って直線的に移動する理想的な状況を考えてください。 これらのタワーによって破壊されるトラックの速度と長さで、どのくらいのクリープが発生するかを計算します。



基本的な仮定

ベースクリープ(フィットネス)とベースタワー(サービング)を使用します。 特定の攻撃範囲で、特定のクリープのタワーは同時に3〜3.25のタワーを攻撃できます。



タワーの攻撃速度は1秒あたり2ショット、ダメージは1ショットあたり10、クリープのHPは75、つまり8ヒットに耐えることができます。 クリープ速度は0.8タイル/秒です。



クリープは一定の長さの波の中で動くため、多数の塔による攻撃が同時に可能です。 それ以上は波長に依存します。 1タイルのWave拡張により、同時に攻撃者の数に1タワーが追加されます。

「スネーク」波の長さは、N * dt * vとして計算できます。Nはクリープの数、dtは次のクリープが現れるまでの遅延、vはクリープ速度です。



dt = 0.5c(これは、波の個々の単位を区別するのが難しくなるため、これはクリープの出現間の可能な最小間隔です)、v = 0.8t / sを取りましょう。



次に、同時に攻撃しているタワーの数がわかっている場合、これらのタワーが攻撃する時間を計算する必要があります。そのため、攻撃中の経路の長さをクリープの速度で除算します。

これらの量の積は、タワーがこの波に与える総損害を与えます。



不等式を作成します

•h-特定のタワーのヒットにおけるユニットの強さ。

•K-タワーによる1秒あたりのショット数

•L-攻撃を受けているユニットのパスの長さ、

•vおよびNは、それぞれクリープの速度と数です。



ベースタワーとベースユニットについては、次のようになります。



(3+ N * dt * v)* K * L / v> = N * h;



変数値:



K = 2; vは0.8です。 dt = 0.5; hは8です。



中間結果が得られます。



L *(7.5+ 2 * N * dt)> = 8 * N;



dt = 0.5を取り、7.5を8に丸めます。塔は3つ以上のトラックタイルを貫通できるためです。



取得するもの:



(8+ N)* L> = 8 *N。



タワーによって撃たれたパスの長さが8を超えると、クリープが何回でも破壊されます。 したがって、どのくらいの長さのクリープが波に打ち込まれるかを計算できる公式が見つかりました。



さらに、波のクリープの数は、それらを殺すことで得られる収入により、1〜2個のタワーを構築できるが、フィールド全体を構築することはできません。



プレイヤーの行動、制限の構築

通常、プレイヤーは敵の波の間の塔でアクションを実行します。 波の数が20の場合、プレイヤーは20の構造を作成します。各構造にはいくつかのパーツを含めることができます(彼はタワーを建て、別のものを売り、3つめにアップグレードしました)。



プレイヤーがスクロールせずに通常のフィールドにいくつの塔を建てることができるかを試してみましょう。 フィールドのサイズは、長さ14タイル、幅6〜7タイルです。 合計で、14 * 6.5 = 91タイルになります。



対戦相手の入り口がプレイヤーの基地の反対側の角にあると仮定しましょう。 このポイント(フィールドセル)は1つであると仮定します。



プレイヤーが敵ユニットの経路を長くするために構築する「経路」オプションを使用する場合(攻撃下に長くなるように)、その長さは約40-45タイルになります。敵をそのような「蛇」に沿って移動させるには、少なくとも30合計でタワーは、追加の18タワー(43タイルパス)を構築できます。







経路の長さが43で速度が毎秒0.8タイルの場合、1つのクリープの経路は約55秒かかり、波の経路は約1分です。 平均波が30〜40秒かかることを考えると、ゲームセッションの時間を見つけます。20波では、複雑なレベルで10〜15分(加速なし)に​​なります。 しかし、実践が示しているように、より少ない数の波で豊かで劇的なレベルを作成することは可能です-約10。



かなり少ない数のウェーブのもう1つの利点は、結果として、レベルを通過するのにそれほど長くないことです-プレイヤーは熱意を失うことなく、レベルの終わりで数回失われ、ゲームを離れる代わりにレベルを再開します。



基本的なクリープの波がこのように進むことはできないことは明らかであり、タワーによって完全に構築されます(パスの長さが8を超えると、基本的なクリープは波の中の敵の数に関係なくベースに到達しません)。 次に、どのクリープがHPクリープを持ち、その波が少なくとも部分的にベースに到達するかを計算してみましょう。



前の式に戻りましょう。



(8+ N)* L> = h * N



40 HPクリープのパスの長さで、波の中の敵の数に応じてタワーによって殺されることが保証されないように、少なくとも40 * 10 = 400(これはベースクリープの5倍です、つまり、クリープはベースタワーの40ストロークに耐える必要があります) :



(8+ N)* 40> = h * N

320+ 40N> = h * N



h = 50の場合:



320> = 10 * N、N <= 32。



このN(波の中のクリープの数)を使用すると、タワーはすべてのクリープを破壊できません。



60の価格のベースタワーについて計算が行われたことを考慮すると、そのような「蛇」を構築するためにプレイヤーが獲得しなければならない金額(および開始時の残高)を計算することができます(そのような蛇のために30の塔を構築する必要があることを思い出します)。



合計で、20ウェーブで1800コインを獲得します。



最初の波の計算。

レベルの始まりを検討してください。 プレイヤーに3つのタワーを設置するのに十分なお金があると仮定します(発射中の経路の合計長= 4、平均6の合計発射中、ただし3つの塔が同時に経路の一部のみを攻撃します)、最初の波のクリープの数はdt = 0.5c:



(8+ N)* 4> = 8 * N

32> 4N、N <8。



合計すると、クリープごとに少なくとも5〜6枚のコインが運ばれ、最初の波からベースタワーやアップグレードを購入するのに十分なお金が得られます。



したがって、プレイヤーが最初の波の終わりまでにどれだけのお金を持っているかを知ると、2番目の波の塔の合計「屠殺能力」を計算することができます。つまり、2番目の波のクリープ数を推定するのと同じです。 もちろん、複数の種類の塔と敵がいるはずですが、それらの設定については、次の記事「塔の防衛ゲームのバランス(パート2)」で説明します



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