Kinectのゲーム、何もすることはありません





2010年に、MicrosoftのKinectが誕生しました。 しかし、幸いなことに、奇跡センサーに関するニュースは私を「捕まえませんでした」。 彼は1年後、彼のことを思い出したか、むしろ思い出させました。そのとき、それが判明したので、スタイリッシュなダストコレクションであるXbox 360 Slimを手に入れるという考えが生まれました。 酔っぱらいパーティーのときだけコンソールがオンになりますが、肯定的な感情と楽しいビデオはかなり残されます。 しかし、標準のAdventuresJoy Rideで十分にプレイしたことで、Kinect用の独自のゲームを作成するというアイデアが頭に浮かびました。





アイデア





RovioHalfbrickなどの栄誉を主張することなく、シンプルな(当時の知り合いの狭いサークルのための)ゲームを作成することにしました。 ゲームのアイデアはそれ自体で生まれました。「シンプル」という言葉が発声された後、私はすぐに携帯用電子ゲーム「Electronics」を思い出しました。 はい、はい... 同じPSP-80年代。



可能な限り、私たちのアイデアの下で、シリーズから最も人気のあるゲームが登場しました-「さあ、ちょっと待って!」 ゲームを決めてビールを買って、仕事が始まりました。





実装





使用ソフトから:





固体および液体:







ゲームの最初のバージョンでは、古典的な「まあ、ちょっと待って!」の元のグラフィックが基礎としてとられ、制御はキーボードから行われました。 これで、すべてのコンポーネントをテストおよび構成できました。 すべてが機能することを確認した後、ゲームとKinectの相互作用に関する作業が開始されました。



オオカミには4つのポジションしかないため、プレイヤーには4つのポジションもあります。 経営陣は、最も自然で理解しやすいものにすることを決定しました。つまり、卵を捕まえるために、プレイヤーはゲーム内でオオカミの動きを繰り返す必要があります。







プレーヤーが占める位置を決定するために、センサーによって追跡される6つのポイントのみが必要でした。







rh = skeleton.Joints[JointID.HandRight]; lh = skeleton.Joints[JointID.HandLeft]; rs = skeleton.Joints[JointID.ShoulderRight]; ls = skeleton.Joints[JointID.ShoulderLeft]; rk = skeleton.Joints[JointID.KneeRight]; lk = skeleton.Joints[JointID.KneeLeft];
      
      









実際の実装:




 if (rh.Position.Y > rs.Position.Y && (rh.Position.Y - lh.Position.Y) <= 0.1 && (rh.Position.X - lh.Position.X) <= 0.1 && (rh.Position.X - rs.Position.X) >= 0.3) { state = 1; } else if (lh.Position.Y > ls.Position.Y && (rh.Position.Y - lh.Position.Y) <= 0.1 && (rh.Position.X - lh.Position.X) <= 0.1 && (lh.Position.X - ls.Position.X) <= -0.3) { state = 0; } else if (lh.Position.Y < lk.Position.Y && (rh.Position.Y - lh.Position.Y) <= 0.1 && (rh.Position.X - lh.Position.X) <= 0.1 && (lh.Position.X - lk.Position.X) <= 0) { state = 2; } else if (rh.Position.Y < rk.Position.Y && (rh.Position.Y - lh.Position.Y) <= 0.1 && (rh.Position.X - lh.Position.X) <= 0.1 && (rh.Position.X - rk.Position.X) >= 0) { state = 3;
      
      







このコードは、関節の位置をチェックして互いに比較し、プレイヤーが正しい動きをした場合にオオカミの位置を決定します。 つまり、上層から卵を捕まえるためには、肩の上に手を上げなければなりません。 そして、下の層からの卵の場合、プレーヤーの膝よりも手が低くなければなりません。



ゲーム改訂





やったぜ! よくあるように、数日間遊んだ後、おもちゃからもっと何かが欲しかった。 インターフェースのように機能的な面ではあまりありません。1年も経たない灰色で、30年前のゲームは大画面で見えます。



塗り直すだけでなく、塗り直すことを決めました。 しかし、私たちの間にアーティストや他の「鉛筆」がなかったので、フリーランサーの助けに頼らなければなりませんでした。



鉛筆*-私たちが愛情を込めてグラフィックデザイナーと呼ぶように





それから楽しみ、すなわちデザイナーとの交渉が始まりました。 フリーランサーはすべてを彼のスタイルで頑固に再描画し、私が提示したスケッチから劇的に遠ざかりましたが、結果として私は彼から望ましい結果を得ることができました。



そのため、メインキャラクターは次のようになりました。







しかし、どうして卵になったのか、まだ幼い頃に興味を持った質問が出てきました。 オオカミはなぜ卵を必要とするのか...!? 捕食者のように思えますが、卵を捕まえる代わりに、溝を登り、鶏を何匹も連れて行かない方が楽ではないでしょうか?

しかし、私はゲームを根本的に書き直したくなかったので、袋に入れてオオカミにスライドさせるもの(卵のようなもの)を考え出さなければなりませんでしたが、同時に肉/ゲームのオオカミのニーズを考慮して、より論理的に見えました。



そして、卵を交換するために、彼らは来ました...

はい! ご想像のとおり-子豚!



上記のゲームとの類似点を探してはいけません、豚は自分で発明しました



ボーナスの形で、3レベルの難易度(ローリングピグレットの初期速度とは異なる)とレコードの表がゲームに追加されました。 そのため、Hungry Wolfという論理名のゲームがありました。



いくつかのスクリーンショット:















まあ、それがすべてです。 最後まで読んだりスクロールしたりしてくれた人に感謝します。技術的な実装や他のことについて質問がある場合は、質問してください。



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