トレーディングカードゲーム:モバイルプラットフォームで成功する秘secret

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このトピックは、外国の情報源のページで繰り返し取り上げられています。 App2Topポータルの編集委員会は、カードコレクタブルゲームにいくつかの分析記事を捧げましたが、その主な結論と結論はHabréでここに提示されています。



統計



アメリカのトップ10のGoogle Playの興行で行われた10試合中3試合は、カード収集可能なゲームに関連しています。 App Storeのキャッシュトップ10では、このカテゴリのゲームがこれまでに1つ紹介されていますが、ちなみに過去3か月間はこのトップから外れていません。 これはRage of Bahamutであり、最も保守的な推定によると、米国市場でのみ月に2〜3百万ドルを稼いでいます。 日本では、同じジャンルのゲームがトップのポジションで月額最高800万ドルを稼ぐことができます。



コレクタブルカードゲームの人気



マーケティング会社D2CのXiaolei Zhang氏によると Gamasutraとのインタビューで 、このようなゲームが成功した理由の1つは、ユーザーの収集への情熱です。 日本では、この文化は米国のようにずっと前に発展しました。



これは開発者が使用するものです。ユーザーの注意を引くには、ゲームにカードを追加するだけで十分です。 同様に、マップ上のゲームのお気に入りのキャラクターは、ユーザーの購入意欲を高めます。 さらに、プレイヤーが理解できる設定のキャラクターにより、ルールとカードが与えるボーナスをすばやく理解できます。



しかし、ユーザーを維持するために必要なPvPがない場合、収集自体は面白くありません。 たとえば、それほど前ではないが、韓国の出版社Com2uSは、PvPモードでのホームランバトルで4億回以上プレイされたと報告しました。



ミニチュアのカードMMORPGを作成すること、つまり、プレーヤーが新しいカードを購入し、それらを変更し、ギルドに参加できるようにすることで、忠実なユーザーのグループを獲得できます。 プレイヤーがお金を使うかどうかに応じて、彼らとどれだけ緊密に協力し、ゲームを更新し、カードのデッキをアップグレードするかによって異なります。



カードコレクティブルゲームの2番目の機能は、開発の容易さです。 エンジンを作成すると、開発者はグラフィックスとUIを変更するだけで、新しいカードと新しいゲーム全般の両方を常にリリースできます。 これにより、開発コストが大幅に削減されます。 さらに、カードの画像を変更するたびに、新しいオーディエンスにリーチできます。



見込み



Syali Dzhanによると、カードコレクションゲームには1つの主な欠点があります。勝者は最も時間とお金を費やした人です。 しかし、この事実は、ファンの存在下での安定した収益という点でも利点です。 その結果、Janは、カードコレクティブルゲームが独自の基準と指標を持つ独立したゲームのジャンルになると確信しています。



ロシアの開発者は、カード収集ゲームのトレンドの見通しを理解していますが、この分野での特定の成功を誇ることはできません。 なんで? おそらく、Habrの読者はこのトピックについての考えを共有できます。



私たちにとって、主な理由は、ロシアのオタクコミュニティが未発達であり、日本と米国では市場全体を養っているという事実にあるようです。 したがって、ロシアでのカードコレクションゲームのこのような成功を期待することは価値がありませんが、アメリカおよび日本市場でのこれらのゲームの開発者のリリースを検討する必要があります。



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