アーティストがモデルの外観を描いた後、彫刻家は粘土でそれを作ります。 時々、彫刻家は感情を描写します。 MenVと呼ばれるPixarアニメーションシステムは、「ブレンドシェイプ」メソッド(最初と最後のタイプのキャラクターの感情が指定され、システム自体がそれらの間のトランジションを生成するときのメソッド)を使用しません。 したがって、デジタルプロセッサは、モデルの笑顔、笑い、怒りなどを正確に知る必要はありません。 「MenVでは、アニメーターは顔の各要素を個別に処理します」とDimer氏は言います。 「キャラクターの顔のすべての筋肉を動かすことができます。 笑顔からニュートラルな顔への移行を生成する必要はありません。 モデルの口の角を持ち上げるだけです。 どちらの方法にも利点があります。 MenVの利点は、アニメーターが本当に生き生きとした感情を顔に伝えることができることです。」
ピクサロフスキーの漫画は、キャラクターの感情の特別な正確さと活気に感謝されます。 これは、Pixarによって特別に作成されたMenVシステムのおかげです。 アニメーターには、顔の各要素を個別に操作する機能があります。 たとえば、笑顔を作るには、まずモデルの口の角を伸ばしてから、眉を上げて目を細めます。 この場合、オープンで誠実な笑顔が作成されます。 この方法の独自性は、その柔軟性にあります。 アニメーターが片方の眉を上げ、もう片方の眉を少し下げると、卑劣な笑顔が得られます。 最初に口の隅を伸ばさないと、モナリザのような不思議な笑顔になります。
以前は、感情の全範囲を伝えるモデルの顔のすべての可能なバリエーションが作成されました。時には、同じキャラクターに対して何百もの顔のバリエーションが得られました(人形の漫画も同じです)。 この3次元アニメーションの方法は、「ブレンドシェイプ」と呼ばれます。 ピクサーは重大な一歩を踏み出しました-彼らのMenVメソッドにより、無数の感情をゼロから作成することができます。
アニメーターがラットに人間の感情を伝えやすくするために、キャラクターの作成者はげっ歯類の基本的な解剖学を変更しました。 「人間の眉毛、目、鼻、口は同じ平面上にあります」とラマートゥイユのアートのダイマーは書いています。 「ラットには前方への銃口があります。 「ラットに大きな目を与え、少し前に動かして、目と口を異なる角度から同時に見えるようにしました。」
デザイナーは、キャラクターを3Dモデルに変換するプロセスを注意深く監視します。 「モデルの最初のドラフトが予想よりもはるかに優れている場合があります」とDimer氏は言います。 「そして、時にはモデルを理解する必要があります。」
リングイニを作るために、 ピクサーは粘土像を高解像度でスキャンし、コンピューターに入れてモデルの研磨を開始しました。 「スキャンしたフィギュアをコンピューターに置くと、その非対称性がすぐにわかります」とダイマーは言います。 「デジタルアーティストは彫刻を次のレベルに引き上げます。」
デザイナーは、新しいキャラクターを追加するか、古いキャラクターを変更するたびに、常に他の漫画キャラクターの仲間に入れます。 「主なアイデアは、個々のシルエットを作成することでした」とダイマーは言います。 「これを映画の音楽と比較します。 気づかないかもしれませんが、各キャラクターは自分の音楽テーマで画面に表示されます。 これを視覚化しようとしました。 私たちは、各キャラクターを即座に観客に明らかにしたかったのです。」
ダイマーは、グスタフが最も難しいキャラクターになったと考えています。 スクリプトの以前のバージョンでは、グスタフが主人公でした-巨大なシェフであり、料理への情熱を失ったパリの5つ星レストランのオーナー。 そのシナリオでは、レミーはグスタフが料理の喜びを取り戻すのを助けました。
「グスタフを描くことは、彼が映画全体を定義したキャラクターだったので、最も困難でした」とダイマーは言います。 「彼の粘土の彫刻が最初に作られ、それが失敗したと判断されました。 だから私たちはこのキャラクターを何度も変え始め、最終的には元のバージョンになりました。 これは通常起こります-最初の決定は正しいものです。 しかし、それでも疑問や検索を経る必要があります。」
バードが監督になったとき、彼はグスタフを殺し、レミーの想像力の一部にした。 グスタフの外見は変わらず、彼はただ薄く透明になりました。 「それは素晴らしい決断でした」とダイマーは言います。 「私たちはあまりにも多くのキャラクターがいたので、1つの映画にすべてが収まるわけではありませんでした。 グスタフの殺害は多くの問題を解決し、私たちは彼の精神を多くのことを説明する手段として使うことができました。」
鳥が変わり、ラット。 「人々がネズミを好まないという懸念があったので、私たちはネズミを魅力的にしようとしました」とダイマーは言います。 「その過程で、彼らは私たちの2本の足の上を歩き始めました。」 ラットは4匹をい、レミーは他のラットとは異なり、2本の足で立った。 キャラクターの仕組みが変わり、キャラクターの姿勢が重要になり始めました。そうでなければ、すべてのラットは同じように見えました-顔が実質的に変わらなかったからです。
その後、技術の専門家が3次元モデルの作成を開始し、キャラクターの作成者は引き続き作業を監視しますが、プロジェクトへの参加は減少します。 たとえば、ダイマーは、ロボットの物語、脚本の作者、監督はアンドリュースタントンであり、「ファインディングニモ」を書いて監督したアニメーション映画「ウォールE」の制作を開始しました。 このプロジェクトでは、ダイマーはキャラクターのアートディレクターです。映画のすべてのキャラクターの作成を監視しています。 しかし、彼は職場でも自宅でも、絵をあきらめません。
「私は多くを描きます:サンフランシスコの建物、魂のためだけのキャラクター」とダイマーは言います。 「目の前に何があっても、空港の人々。」 そしてもちろん、コーヒーマグ。 サンフランシスコのギャラリーで、彼のサークルは現在、素晴らしい写真家としてのキャリアを示しています。それは、コピーオペレーターからスタジオのアートディレクターまでです。 それでも、いつでもどこでも絵を描くことへの渇望は彼にありました。
「話している間はいつも描いていました」とダイマーは言います。 彼が何を描いたのか尋ねられたとき、私たちは驚きませんでした。 彼はロボットのオン/オフ切り替えスイッチを描きました。 さて、2008年6月のダイマーの新しいヒーローを見てください。
トピックの続きとして、漫画の作成をカバーするポッドキャストのビデオをいくつかお勧めします 。
PSまもなく、Pixarの別の漫画、Photoshopのレッスンなどについて同様のことが起こるでしょう。 ;)
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