ゲームのスーパーミートボーイクリエイターとしての特別なアートフォーム

先日、ヒットのスーパーミートボーイアイザックの結合 -エドマンドマクミレン(エドマンドマクミレン)の著者であり開発者は、リソースGamezeboに興味深いインタビューを行いました。 その中で、彼はゲーム業界の市場の状態に関するビジョンを共有し、パロディゲームの作成の経験と価格の実験について話しました。 App2Top.ruでロシアのモバイルゲーム開発者向けに翻訳し、Habr用の特別バージョンを作成しました。



多くの開発者にとって、App Storeの離陸は単に天国からのマナでした。作者が1つのゲームで多くの収入を得た方法の多くの例がありました。 しかし、開発者の大部分はこれを繰り返すことができません。 どうしてそう思いますか?



正直に言うと、私はゴールドラッシュが嫌いです。 「iOS向けのゲームを作ってお金を稼ぐ」という人がいれば、嫌いです。 App Storeがルーレットであり、必要に応じて宝くじであることは彼らに伝わりません。 大当たりを破ることは可能であると主張する人はいませんが、その可能性は本当にわずかです。 そして、お金と開発時間には多くの時間がかかります。



App Storeには非常に多くのものがあり、少なくとも何かを見つけることはすぐには不可能になります。 あなたはどう思いますか、多分何かを変える時が来ましたか?



私もそう思っていました。 しかし、その後、 Super Meat Boy:The Game for iPhone and iPadの開発を開始し、私の意見は変わりました。 実際のところ、低レベルのプロジェクトとApp Storeがいっぱいのすべてのゴミの背景に対して、高品質のゲームは常に際立っています。 ここでは、剣と剣のゲームを例に取ります-百万の領域で何かを獲得したようです。 そして、なぜですか? 他のゲームを背景にして、非現実的にクールに見えるからです。 一部のユーザーは、5ドルで本当に良い製品を手に入れたいと思って、もっとお金を払ってくれます。



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私たちが知る限り、パロディゲームを作りましたか?



同僚のトミー(Tommy Refenes)と一緒に、たくさんのスキットを作成しました。 私たちは、動物の倫理的取り扱いを目指している国際機関であるPETAへの対応として、同じスーパーミートボーイを思いつきました。 もう1つのパロディはZits and Gigglesです 。これは、ストア内のほとんどのアプリケーションの品質が平均以下であることをAppleに証明するためにトミーが作成したものです。 そして、人々はまだそれらを買います。



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Zits and Gigglesのゲームプレイは簡単でした。プレーヤーは、スマートフォンの画面でにきびを絞るように求められました。 価格が1ドルの場合、売上はまったくありませんでした。 その後、トミーは実験を行うことにし、価格を5ドルに引き上げました。 需要が高まっています。 その後、価格は10ドル、20ドル、30ドルなどに引き上げられました。 10人以上がこのアプリケーションを400ドルで購入し、トミーがAppleに対して激しいスピーチを行った後、ゲームはストーリーから削除されました。



これにより、トミーは購入時にユーザーの読みやすさを証明できました。 彼はまた、これらの人々はまったくゲーマーではなく、ゲームについて何も考えていないので、彼らはすべてを続けて買うと言いました。



価値ある品質のゲームが今まで以上に必要とされているように思えます。 そして、ユーザーが現在提供しているのは、単純なナンセンスで時間をつぶすことだけです。



まあ、おそらく、ゲームを完全に楽しむために、その主なタスク-あなたからお金を得ることが非常に快適ではないことを認識していますか?



私が開発したすべてのゲームは、私の人生のイベントと密接に関連していることが判明しました。 むしろ、このようにして、私は抗議を風刺的な形で表現しました。 私が言ったように、それらの1つは動物の権利の保護のために戦う組織の場合です。 そして、これはすでに芸術の最高の形の1つです。ゲームの助けを借りて、人々に考えさせ、選択の余地があることを明確にします。



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現在、人々が何かについて考えさせるためにゲームを作っている人はほとんどいません。



今-おそらく、しかしそれ以前はそうでした。 さらに、そのようなプロジェクトにはさまざまな賞や賞がありました。 さらに、アフリカの飢えた子供など、深刻な問題にゲームを本当に捧げることができます。



そして今、すべてがビジネスになっています。 ビデオ、映画、グラフィックスを組み合わせたビデオゲームはまだ多くの人が芸術だと考えています。 ビデオゲームの技術は、すべてのコンポーネントをカバーする能力ではなく、プレーヤーと対話し、それらと通信する能力であると信じていますが。 同時に、プロセス全体を制御することはできず、対話を開始する理由を与えるだけであり、その開発はプレイヤー次第です。 これはまさに他の多くの芸術にビデオゲームを置くものであり、これに対する理解は今日だけに現れ始めました。



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