IMOのドラマトゥルギーの法則:いつ機能するのか?

ドラマトゥルギーは、脚本家が歴史を通じて視聴者をサスペンス状態に保ち、さまざまな感情を経験させ、クライマックスで驚嘆して目を大きく開き、頭で行動することを可能にする強力なツールです。 オンラインゲームの脚本家はこれを目指して努力しているので、MMOにドラマの一般法則を適用することは絶対に必要です。 ただし、これを「直接」行うことは価値がありません。結局のところ、IMOには独自の問題があり、これらの法律に選択的にアプローチし、間違った法律を除外し、最良のものを選択し、変革する必要があります。











人の注意をつかんで保持するのに数秒しかありません。 「最初の出来事は、映画の10分以内に起こるべきである」というハリウッドの脚本の達人の仮定は、長い間尊重されていない




多数の調査によると、利用可能な情報および課される情報の量は最近非常に増加しています。 多くのゲームでの問題は、何も説明できない小さな画像、または余分な括弧、カンマがたくさんあるテキストの壁を提供することです。 主要なアイデアを理解し、それに興味を持つためにプレーヤーが必要としない情報の塊。







偉大な人はすでに劇場、文学、映画館で働く法律を制定しています。 ゲーム用に変換するだけです




ほとんどのプレイヤーはテキストを読みません。 彼らの多くは、ゲームでどのような法律が施行されているのか、そこで起こっていること、この世界のキャラクターがどのように生きているのかを知りません。 それはばかげて逆説的ですが、プレイヤーはストーリー自体を必要としないという感覚があります。彼らはそれが何であるかを知る必要があるだけです。 アクティブなプレイヤーは、フォーラムですべてを読み、すべてについて書き、簡潔な形で行います。 そして、フォーラムにストーリーがあることを読んだ残りのプレイヤーは落ち着きます。 これは非常に悲しいです-物語が本当にエキサイティングであり、プレイヤーを喜ばせるために、大量の仕事が行われたため-それは無駄に言うことはできませんが、その結果は明らかに需要がありません。



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かなりの数のプレイヤーは、ゲームの世界に関する情報の10%さえも知らない-彼らはそれが何であるかを知る必要がある




あなたはそのように生きることはできません! プレーヤーとスクリプトの間のこの壁を破る必要があり、これのためのすべてのツールがあります。 何千年もの間、人々はアリストテレスから現代のハリウッドの著名人まで、物語を語ってきました。 すべてがすでに発明されているので、この荷物しか使用できません。



ヒーローの肖像(私たちの時代の)



それでは、私たちとプレイヤーの間に何があるのか​​見てみましょう。 最初の問題は、私たちが物語の主人公を知らないことです。 主人公は物語だとよく言われます。 完成した主人公と協力する脚本家は、仕事の半分が彼らのために行われているので、ただ幸運でフリーローダーだと言えます。 残念ながら、私たちはそのような強力なリソースを持っていないので、自分で解決策を探さなければなりません。 解決策は簡単に聞こえます。王が従者を作ります。 私たちは、プロット全体の負担を担い、主人公のイメージ、つまりプレイヤーのイメージを形成する、生き生きとした、興味深く、記憶に残る、カリスマ的なキャラクターを作成しなければなりません。

ペースでみんなペースで!



ゲームライターにとって次の問題はテンポリズムです。 映画のドラマツルギーに関するハリウッドの教科書を開くと、メモのようにすべてがそこに描かれていることがわかります。 アクセントイベントは、10分以内、またはスクリプトの10ページ目、35ページ目と40ページ目で発生し、最初の行為は終了します。 これは巨大産業の経験です。



残念ながら、このゲームを扱うとき、そのようなことを予測する機会を奪われています。 最初にゲームに没頭したプレーヤーを想像してください。 彼は素晴らしい冒険を始めます。 私たちは彼に雰囲気を与えています。 彼は人生で最大の偉業を成し遂げる準備ができています...そして、彼の母親は彼に宿題をするように呼びかけます。 プレイヤーをヒーローにするために行ったすべての努力は消えました。レッスンの後、彼は「冷たい鼻で」と呼ばれるものになり、私たちが計画した存在度で提案された状況に突入することができなくなります。 そしてそれでも-彼は私たちが彼に言ったすべてを忘れます。



この問題を解決するには? テキストの壁を忘れて、短編小説を伝え、断片的にそれを行い、情報を最小のセマンティック部分に分割することを学ぶ必要があります。

また、3秒ごとに発生するイベントでプレーヤーを圧縮しないでください。 彼に息をのむ機会を与え、何が起こっているのかを理解し、そのときだけ、彼は喜びと満足感をもって前進します。 長くて長い説明は必要ありません。 何が起こっているかの本質を述べるために、3つ以上の段落が必要な場合、これは間違った本質であるか、間違った説明があります。



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誰があなたにクエストを提供しているか教えてください...あなたが誰を農場に教えてください...あなたが解決した問題を教えてください...そして、私はあなたが誰であるかを教えます!




私は誰ですか? ここで何をしているの? ここからどうやって行くの?



次の問題は、 プレーヤーが何も知らないだけでなく、見つける準備ができていないことです。 最初、私は人々がテキストを読まないことを理解するようになり、それから自分自身に気づいた。 ゲームが喉の奥まで連れて行ってくれないなら、彼らは私に無理やりやらせることはせず、時々自分でテキストを読まないことがあります。 おそらく、情報の流れが非常に大きいため、何らかの種類のヒューズが脳内でトリガーされ、「降りろ! 必要ありません! 過負荷にしないでください! RAMは十分ではありません! それだけです!」 これらの障壁を克服できる必要があります。



このために、認識などの強力で劇的なデバイスを使用することに成功しています。 たとえば、Allods Onlineでは、プレイヤーはカバノキの木、教会の黄金のドーム、および産業の風景を見ます。 それらは、実際の世界と、それが入る私たちが発明した世界とをつなぐ「アンカー」として機能します。 これらのアンカーは、特に最初は特に重要です。



外国人の場合、すべてが少し異なります。 まず第一に、ロシア市場向けに作られました。私たちは意図的にココシュニクに小屋と少女がいるという事実に行きました(私は誇張しています、ココシュニクの少女はそこにいません:)。 私たちが受け取ったレビューから判断すると、それは機能しました。外国人プレイヤーにとって、肩章や他のソビエトのキャラクターの政治役員は新しくて珍しいように見えます。



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ショックは私たちの方法です。 最も珍しい方法でプレイヤーを驚かせることを恐れないでください




次のトリックは劇的な皮肉です。プレイヤーまたは視聴者は、キャラクターに知られていない情報(または、なじみのあるもの)を知っています。 または、これらの非常に一般的なものが突然、予期しないソースで「役立つ」。 すばらしい例は、映画「ジョーズ19」の広告がマクフライに飛んだときのバックトゥザフューチャー2のショットです。 このような動きは、視聴者(または、この場合はプレーヤー)を製品に結び付ける肯定的な関連付けを呼び起こします。



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ゲームシナリオのレシピ:認識、劇的な皮肉、興味




別の非常に重要なことは、関心を維持することです。 視聴者は、インディジョーンズの第4部を見て、彼が冷蔵庫に入ったときに核実験場でインディアナがどうなるかを考えます。 彼は生き残るかどうか? そして、たとえ誰もがこのジャンルの法則によれば完全によく理解していても、彼にはひどいことは何も起こりません! 私たちは、映画のクリエイターがこの状況からどのように抜け出すかを学ぶことにまだ興味があります。 興味、好奇心をかき立てるのはまさにそのような瞬間であり、視聴者が見ているものへの執着心を形成し、それに応じて、彼がプレイしているものに対するプレーヤーを形成します。



映画や本には始まりと終わりがあるが、理論的にはゲームが終わるべきではないと主張する人もいます。 たとえば、ボンドを思い出しましょう。 この話には終わりがありません-ジェームズ・ボンドは不滅です。 それだけでなく、彼はまだある身体から別の身体に移動しています-彼はかつてブルネットでしたが、今ではブロンドになっています。 IMOの陰謀はほぼ同じ運命を持っているように思えます。最初に特定のエピソードを伝えます。 しばらくすると、それは必然的に「燃え尽き」ます。これには、プロットの陰謀を明らかにした怠慢なユーザーへの感謝が含まれます(たとえば、殺人者は執事だとゲームフォーラムで書いています)。 それについては何もできませんが、一方で、新しいエピソードを作成する機会は常にあります。



この手法は、テレビ番組で積極的に使用されています。 垂直と水平に分かれています-垂直シリーズでは、各シリーズは完全なストーリーです。 同時に、ドラマツルギーの観点からのシリアル業界は、すでに非常に大きく動いており(主にアメリカの製品を意味します)、時には大きな映画よりもテレビ番組を見る方が面白い場合があります。



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3つのゲームシナリオなし:キロメートルのテキスト、イベントの無限、説明の時間なし




教える方法と伝える方法



そして、プレイヤーを新しい世界に没頭させる方法についてのいくつかの考え。 ここでも同じ情報の断片化が役立ちます-巨大なテキストシート(またはビデオに飽きることがあるのでビデオでも)でダンプする必要はありませんが、それを小さな断片に分割してゲーム世界に散らします。 この場合、上記の2〜3回をためらわないでください。最初の2回は、プレイヤーが伝えようとしたことを見逃す可能性があります。



非常に深刻な問題は、プレーヤーのトレーニングと管理者の仕事です。 管理者がユーザーとのコミュニケーションを開始すると、ゲームの世界とゲームのプロットが大幅に簡素化されると考えられています。 私はこれに同意しません-そのような仕事が必要であるように思えますが、その人が資格を持ち、彼が話していることを知っていることが重要です。



MMO脚本家の頭痛の種の1つが、 プレイヤーが特定の数のモンスターをもう一度殺す必要がある理由を考え出すことであることは秘密ではありません。 一見些細なことのように思えるかもしれませんが、この瞬間は非常に重要です。 プレーヤーにささいなことを吹きかけるように強制する必要はありません。 プレーヤーは、多くの小さなレンガで構成されるグローバルタスクを設定する必要があります。 そうして初めて、彼は地元の問題を解決するのではなく、大きくて偉大な何かの所有権を持つようになります。



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覚えて! 他の何千人ものゲームの脚本家が同じプレイヤーに物語を伝えたい




最後に、脚本家だけでなく、ゲーム開発に携わるすべての人に影響を与える最大の問題は、 注意闘いです 。 私たちと並行して、プレイヤーは他の何千人もの才能あるストーリーテラーにストーリーを伝えたいと考えています。新しいゲーム、本、映画は常にリリースされています。 プレイヤーを味方にする機会は1つしかありません。見逃すことはありません。情報の競争は大きすぎます。 そして、これは私が100%のレシピを持っていない場合です。 私はただ一つのアドバイスを持っています:あなたは驚かないで、何も恐れないでください。 タブートピックはありません! ゲームで新しいことを学んだり、古いものを予期しない角度から見たりする機会を人々に与えます。



なぜこれだけなのですか?



ドラマの法則を適切に使用することで、ゲームの世界は無数の物語を展開するためのプラットフォームとなり、それぞれが新たな活力でプレイヤーを獲得します。 そうして初めて、プレイヤーはあなたに忠実になり、あなたについて考え、あなたのヒーローとの新しい出会いを待ちます。



法律の適用の実際的な側面、またはこの複雑さをAllodovのスクリプトによってどのように解決したかについて詳しく知りたい場合は、お問い合わせください。コメントでお答えします。



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