ゲーミフィケーションは昨日開始されたコースで、9月9日までに参加できます。
ゲーミフィケーションについて
すでにHabréでのゲーミフィケーションについて少し 話しましたが、話すことを少なくするために、すぐにLecture previewを参照します。これは、登録なしで公開されています。
実際、最初の講義で与えられたゲーミフィケーションの定義は、 「ゲーム以外のコンテキストでのゲーム要素とゲーム設計技術の使用」です。 ゲーミフィケーションの主な用途は次のとおりです。
- 会社の外部 :マーケティング、販売、消費者の関与。
- 会社の内部 :人事、生産性の向上、クラウドソーシング;
- 行動を変える :健康、環境安全、個人財政。
このコースの対象者は?
トピックに興味があるすべての人のために。 英語の知識を除いて、準備は必要ありません。 ロシア語の字幕が表示される可能性が非常に高くなります(以下で詳しく説明します)。
いくつかの点を理解することが重要です:
- ゲーミフィケーションはゲーム理論とは関係ありません。
- ゲーミフィケーションは、ポイント、バッジ、クエストだけではありません。
- コースを聞くために、ゲーム開発やゲームデザインの経験に関係する必要はありません。
- 描画、フォトショッピング、モデリングのスキルも必要ありません。
- ビデオゲームの優れた経験も必要ありません。
初日後、 参加者の主要な統計が公開されました。 今日、 147か国から63,000人以上がコースに参加しています。 3分の2以上がフルタイムまたはフリーランスで働いています。 参加者の半分だけが、1つまたは別のビデオゲームをプレイするのが大好きです。
先生は誰ですか?
このコースは、ペンシルベニア大学ウォートンビジネススクールの准教授であるダーリンケビン ワー バッハ 、 @ kwerbによって教えられています。
指導に加えて、WorbackはSupernova Groupコンサルティング会社の創設者であり、同名のSupernova Hubカンファレンスの主催者でもあります。
コースとグッズについて
コースは6週間にわたって設計されています。 毎週、それぞれ約10分間続く5〜6のビデオ講義の2つのブロックがレイアウトされます。 毎週の宿題は、テストまたは書面による課題の形式で提供されますが、これはできません。 テストを実行すると、最終的にコースの修了証明書を受け取ることができます(大学のモデルではありません)。
講義計画
コースの入門資料の後、カバーする必要がある最初のトピックはゲーミフィケーションが実際に意味するものです。 後で見るように、普遍的な合意はありません。 ただし、明らかにゲーミフィケーションの範囲内にある一連の概念と例があります。
1.1はじめに
1.2コースの概要とロジスティクス
1.3ゲーミフィケーションの定義
1.4ゲーミフィケーションを学習する理由
1.5ゲーミフィケーションの歴史
1.6カテゴリと例
ゲームを理解しないとゲーミフィケーションを理解できません。 この単元では、ゲームの概念がほとんどの人が理解しているよりも深い理由と、ゲーミフィケーションのゲームベースの基礎について説明します。
2.1コンテキストでのゲーミフィケーション
2.2ゲームとは何ですか?
2.3ゲームとプレイ
2.4ビデオゲーム
2.5それは単なるゲームですか?
週1の宿題:クイズ
ゲームデザイナーがクラフトに取り組む方法は、ゲーミフィケーションプロジェクトに取り組む方法でもあります。 ゲームデザインのレンズを通して状況を見ることは、この分野で不可欠なスキルです。
3.1 Gamifyを使用する理由
3.2ゲームデザイナーのように考える
3.3設計ルール
3.4感情をタップする
3.5楽しみの解剖学
3.6楽しみを見つける
ゲームの原料とゲーミフィケーションは、ゲーム要素と呼ばれます。 ゲームを構成要素に分解し、それらを適用してゲーミファイドシステムを作成する方法を獲得します。
4.1ゲームの分解
4.2要素のピラミッド
4.3 PBLトライアド
4.4要素の制限
4.5 Bing Gordonのインタビュー
2週目の宿題:クイズ
ゲーミフィケーションは動機付けの手法であるため、心理学と非常に直接結びついています。 この単元では、ゲーミフィケーションに関連する行動心理学の概念を紹介します。
5.1動機付け設計としてのゲーミフィケーション
5.2行動主義
5.3ゲーミフィケーションの行動主義
5.4報酬の構造
5.5報酬スケジュール
前の単元では、ゲーミフィケーションに対する行動的アプローチの利点について説明しました。 これにより、リスクと代替策が特定されます。
6.1行動主義の限界
6.2行動主義の危険性
6.3外因性および内因性の報酬
6.4報酬の動機付け
6.5自己決定理論
6.6前半のまとめ
週3の宿題:クイズ。 書面による課題パート1
ゲーミフィケーションはうまく設計されています。 このユニットは、あらゆるゲーミフィケーションプロジェクトに適用する6段階のフレームワークを提供します。
7.1デザイン思考
7.2 D1 / 2:ビジネス目標/目標行動
7.3 D3:プレイヤー
7.4 D4:アクティビティループ
7.5 D5 / 6:楽しさと展開を忘れないでください
ゲーミフィケーションはデザインの一形態であると言うことは、最高の結果を達成するために、創造的で人間中心の思慮深いプロセスが含まれることを意味します。 この単元では、重要な考慮事項とオプションを特定します。
8.1ゲーミフィケーションへの2つのアプローチ
8.2ゲーミフィケーションは私に適していますか?
8.3集団的利益のための設計
8.4幸せのためのデザイン
8.5エイミージョーキムインタビュー
4週目の宿題:クイズ。 書面による課題パート2
組織内でゲーミフィケーションを適用する際の特定の課題と機会。
9.1エンタープライズアプリケーション
9.2職場の動機
9.3ゲームvs. 仕事
9.4 Playbor
9.5ダニエル・デボウのインタビュー
ゲーミフィケーションを適用して世界を良くする方法、または主に行動変容のテクニックを通じて人々の幸福を改善する方法。
10.1ゲーミフィケーション
10.2ソーシャルグッドアプリケーション
10.3ソーシャルグッドテクニック
10.4動作の変更
10.5スーザンハントスティーブンスインタビュー
週5の宿題:書面による課題パート3(最終プロジェクト)
ゲーミフィケーションには多くの正当な制限、懸念、および危険があります。 それらのいくつかは、思慮深い設計によって回避できますが、他の実装はどの実装でも直接考慮する必要があります。
11.1ポイント化
11.2エクスプロイトウェア
11.3ゲームのゲーム
11.4法的問題
11.5規制の問題
最後の単元では、コース全体をカバーするゲーミフィケーション関連のテクニックを詳しく説明し、最後に未来に目を向けて締めくくります。
12.1基本を超えて
12.2誘導賞
12.3仮想経済
12.4集団行動
12.5ゲーミフィケーションの未来
12.6コースのレビューとまとめ
最終試験
1]ゲーミフィケーションとは?
コースの入門資料の後、カバーする必要がある最初のトピックはゲーミフィケーションが実際に意味するものです。 後で見るように、普遍的な合意はありません。 ただし、明らかにゲーミフィケーションの範囲内にある一連の概念と例があります。
1.1はじめに
1.2コースの概要とロジスティクス
1.3ゲーミフィケーションの定義
1.4ゲーミフィケーションを学習する理由
1.5ゲーミフィケーションの歴史
1.6カテゴリと例
2]ゲーム
ゲームを理解しないとゲーミフィケーションを理解できません。 この単元では、ゲームの概念がほとんどの人が理解しているよりも深い理由と、ゲーミフィケーションのゲームベースの基礎について説明します。
2.1コンテキストでのゲーミフィケーション
2.2ゲームとは何ですか?
2.3ゲームとプレイ
2.4ビデオゲーム
2.5それは単なるゲームですか?
週1の宿題:クイズ
3]ゲーム思考
ゲームデザイナーがクラフトに取り組む方法は、ゲーミフィケーションプロジェクトに取り組む方法でもあります。 ゲームデザインのレンズを通して状況を見ることは、この分野で不可欠なスキルです。
3.1 Gamifyを使用する理由
3.2ゲームデザイナーのように考える
3.3設計ルール
3.4感情をタップする
3.5楽しみの解剖学
3.6楽しみを見つける
4]ゲーム要素
ゲームの原料とゲーミフィケーションは、ゲーム要素と呼ばれます。 ゲームを構成要素に分解し、それらを適用してゲーミファイドシステムを作成する方法を獲得します。
4.1ゲームの分解
4.2要素のピラミッド
4.3 PBLトライアド
4.4要素の制限
4.5 Bing Gordonのインタビュー
2週目の宿題:クイズ
5]心理学と動機付け(I)
ゲーミフィケーションは動機付けの手法であるため、心理学と非常に直接結びついています。 この単元では、ゲーミフィケーションに関連する行動心理学の概念を紹介します。
5.1動機付け設計としてのゲーミフィケーション
5.2行動主義
5.3ゲーミフィケーションの行動主義
5.4報酬の構造
5.5報酬スケジュール
6]心理学と動機付け(II)
前の単元では、ゲーミフィケーションに対する行動的アプローチの利点について説明しました。 これにより、リスクと代替策が特定されます。
6.1行動主義の限界
6.2行動主義の危険性
6.3外因性および内因性の報酬
6.4報酬の動機付け
6.5自己決定理論
6.6前半のまとめ
週3の宿題:クイズ。 書面による課題パート1
7]ゲーミフィケーションデザインフレームワーク
ゲーミフィケーションはうまく設計されています。 このユニットは、あらゆるゲーミフィケーションプロジェクトに適用する6段階のフレームワークを提供します。
7.1デザイン思考
7.2 D1 / 2:ビジネス目標/目標行動
7.3 D3:プレイヤー
7.4 D4:アクティビティループ
7.5 D5 / 6:楽しさと展開を忘れないでください
8]デザインの選択
ゲーミフィケーションはデザインの一形態であると言うことは、最高の結果を達成するために、創造的で人間中心の思慮深いプロセスが含まれることを意味します。 この単元では、重要な考慮事項とオプションを特定します。
8.1ゲーミフィケーションへの2つのアプローチ
8.2ゲーミフィケーションは私に適していますか?
8.3集団的利益のための設計
8.4幸せのためのデザイン
8.5エイミージョーキムインタビュー
4週目の宿題:クイズ。 書面による課題パート2
9]エンタープライズゲーミフィケーション
組織内でゲーミフィケーションを適用する際の特定の課題と機会。
9.1エンタープライズアプリケーション
9.2職場の動機
9.3ゲームvs. 仕事
9.4 Playbor
9.5ダニエル・デボウのインタビュー
10]社会的善と行動の変化
ゲーミフィケーションを適用して世界を良くする方法、または主に行動変容のテクニックを通じて人々の幸福を改善する方法。
10.1ゲーミフィケーション
10.2ソーシャルグッドアプリケーション
10.3ソーシャルグッドテクニック
10.4動作の変更
10.5スーザンハントスティーブンスインタビュー
週5の宿題:書面による課題パート3(最終プロジェクト)
11]批判とリスク
ゲーミフィケーションには多くの正当な制限、懸念、および危険があります。 それらのいくつかは、思慮深い設計によって回避できますが、他の実装はどの実装でも直接考慮する必要があります。
11.1ポイント化
11.2エクスプロイトウェア
11.3ゲームのゲーム
11.4法的問題
11.5規制の問題
12]基本を超えて
最後の単元では、コース全体をカバーするゲーミフィケーション関連のテクニックを詳しく説明し、最後に未来に目を向けて締めくくります。
12.1基本を超えて
12.2誘導賞
12.3仮想経済
12.4集団行動
12.5ゲーミフィケーションの未来
12.6コースのレビューとまとめ
最終試験
まあ、コースのパンはその強力な社会的ラップです。
- 学生自身が字幕を作成し、異なる言語に翻訳します。
- このコースには、さまざまな国の学生が講義について議論する、 活発で活発なフォーラムがあります。
- Facebookのロシア語 - 言語グループは 、コースを中心に自己組織化されており、すでに150人近くの参加者がいます。
- このコースには、Amazonの書籍のリストや内部プロジェクトWikiなど、追加資料への膨大な数のリンクが付いています。
一般的に、 投稿された講義を勉強したり、運動に参加したり、コメントで質問をしたりしてください !