ツールアシストの高速走行

最近では多くのおもちゃがあります-3Dと2Dの両方です。 ブラウザとスタンドアロンの両方。 WindowsおよびUNIXで。 それらにはすべて共通点が1つあります。それらはコンピューター上で実行されます。 しかし最近では、20世紀の90年代に最も人気があったのはもちろんゲーム機でした。 ゲーム機は、おそらく子供時代がその期間にいたほとんどすべての人のためのものでした。



これらの原始的なゲームは古くなっているようです。 それで、かつてTASingのようなものが生まれていなかったとしたら。 TASという略語は「ツール支援Speedrun」を意味し、実際、その下には長年のエンターテイメントがあり、ゲームを高速で通過させます。 ただし、従来のスピードランキングにはリアルタイムプレイと巨大なゲーム体験の可用性が含まれますが、TASing、忍耐、ゲーム機能の原理の理解、および十分な空き時間の可用性が決定要因になります。



説明



TASingは、人間の通常の好奇心の結果として登場しました(「このゲームはどれくらい速く通過できますか?」)。また、特別なエミュレーターを使用してゲームをすばやく渡すための手法です。 そのようなエミュレータの機能的基礎には以下が含まれます。







ゲームの状態を保存および復元する機能は、プレイヤーがミスを犯したときにプレイヤーの助けになる最初のことです。 パスの過程で、プレイヤーは定期的にセーブホットキーを押し、ミスを犯した場合、ゲームの状態を復元してアクションを繰り返します。 この可能性だけでも多くのことがもたらされます。 ただし、ほとんどの場合、ゲームプレイは速すぎて、プレーヤーがゲームイベントに応答する時間がありません。 長年にわたって完成した反応さえ所有しているため、物理法則から完全に逃れることは不可能です。そのため、エミュレーターの2番目の必須要素は、特別なキーを使用して手動でフレームごとにゲームを移動できるようになるまで、プレイ時間を遅くする可能性です。 これにより、再生時間の最小不可分単位であるフレームで操作することが可能になります。 各フレームを生成するとき、ゲームはジョイスティックボタンの状態を修正するため、プレーヤーは反応の速度から完全に解放され、各アクションについて考えることができます。 保存と復元を組み合わせて、フレームごとの高度化技術により、プレーヤーは試行錯誤を行って最適なオプションを選択できます。



しかし、どのオプションが最適であるかを判断する方法は? 最初のケースでプレイヤーが特定のポイントに「到達」し、同時にゲームカウンターが13秒を示し、2番目のケースでカウンターの同じポイントにまだ12秒があった場合、2回目の試行はより成功します。 しかし、それほど単純ではありません。 最初の状況では、プレーヤーは後でマークに来ることができましたが、より速い速度で、その後、2回目の試みに先んじることができました。 ゲーム自体が提供していない追加情報を取得する必要があります。 そして、ここでは、メモリの内容を表示する機能が役立ちます。 これらのデータまたはそれらのデータがどのアドレスにあり、どのような形式で表示されているか(シングルバイトの符号なし整数、符号付きの2バイト整数など)がわかっている場合、エミュレータを使用してこの情報の表示を有効にできます。 したがって、キャラクターの動きの速度を最大化できるだけでなく、たとえば、ゲーム内でランダムアクションが発生する状態に応じて、セルの内容を表示することもできます。たとえば、ランダムボーナスがドロップアウトする場合などです。 これは運操作と呼ばれます。 プレイヤーは、運を操作することで、たとえば、敵に対して最も破壊的な武器を可能な限り迅速に取得し、運を操作することなく行うよりも速くそれらに対処できます。



スクリプティングの可能性は、おそらくある程度理解できるでしょう。 エミュレーターは、Luaのプログラミングスキルを持つプレーヤーが特定の問題を自分で解決できるAPIを提供します。 たとえば、組み込みのエミュレーター機能を超えて、メモリーの内容を表示し、必要な情報をゲームフレームに直接表示できます。 キャラクターや敵のヒットボックスなどを描くことができます。



壁の中を歩く例



最後に、エミュレーターは、このゲームを完了するために必要なボタン入力を正確に再現するファイルを生成します。 押すことに対するゲームの反応は常に同じです。これにより、特別なデバイスを使用して実際のゲームコンソールでも入力ファイルを「再生」することができます 。 ロシア語を話すTASerskyコミュニティで受信した入力ファイルには、非公式のニックネーム「映画」が付いています。



微妙



多くのゲームは、開発者が意図したよりも早く完了することができます。 衝突検出手順にはさまざまなソフトウェアエラーがあるため、多くの場合、プレーヤーは文字通り「壁に入る」ことができます。 これが起こると、壁の突き出しが機能し始めます-「松葉杖」。キャラクターの位置を修正して、彼がレリーフから離れるようにします。 プレイヤーの目標は、このメカニズムを彼のために機能させ、プレイヤーが必要とする場所にキャラクターを正確にプッシュすることです。 この目標をTASするためのツールを使用すると、達成可能になります。 このようなアプローチでは、通常のゲームの10倍の速さで1つまたは別のレベルを渡すことができます。



ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 with Lua HUD



スピードでゲームを渡すのがつまらないとき、プレイヤーは他の目標を設定するかもしれません。 たとえば、できるだけ多くのソフトウェアバグをゲームに表示します。 そのような実行はグリッチフェストと呼ばれ、多くの場合、高速で通過するよりも興味深いと壮観です。 一言で言えば、プレイヤーの目標は異なる場合がありますが、TASツールを使用すれば、少ない血で目標を達成することが可能になります。



映像



もちろん、上記のすべてを何らかの方法で説明する必要があります。 たとえば、このビデオでは、ゲームの仕組みを知っているTASerは、ゲームの場で絵を描き、ゲームが正しい答えを入力していると「考える」ように仕向けます。







ここでは、ゲームの典型的なパッセージを観察しますが、待機しているときは、プレイヤーは静止していませんが、シューティングと音楽へのジャンプに取り組んでおり、パッセージに特別な味を与えています。 観客を楽しませることは、TASの重要な機能です。これは、プレイヤーがイベントを期待する場合によく見られます(たとえば、この場合、上司が別のヒットを取る準備ができた瞬間を期待します)。







これらのゲームに不慣れな人は、ソニックザヘッジホッグ3とナックルズの実行を見ることができます。 このゲームは、レベルの左境界を超えて「出発」(たとえば、壁排出メカニズムを使用)することにより、キャラクターの符号なしX座標をオーバーフローさせて、レベルの終わりまで素早く「テレポート」できる点で注目に値します。







コミュニティ



ゲームのテイスティングに携わる人々の国際的なコミュニティがあります。 コミュニティサイトには、Wiki、フォーラム( ロシア語を含む)、および公開システムが含まれています。 新しいランを作成したプレーヤーは、2段階のモデレーションで構成される検討のためにそれを送信します:最初に、すべてのコミュニティメンバーがランにyesまたはnoの評価を与えます(つまり、このランが公開のために受け入れられるべきか)、それから特権コミュニティメンバーによって評価されます-裁判官。 審査員の投票結果に基づいて燃費が良ければ、ビデオファイルにエクスポートされ、サイトに公開されます。 TASvideosコミュニティは2003年から存在しており、数百人の正会員がいます。



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