ネイティブワールドエディター
Jngp
この言語は、イベント指向の構造だけでなく、かなり冗長な構文を持っているため、2人の有名な(マッピングの世界で)人が言語プリプロセッサを作成しました。これもwikiで記述されています。 最初の-vJass (v-作成者のニックネーム-Vexorianから )は、JASSに機能と結果のすべて(カプセル化など)を追加しました。 ロシアのプログラマーADOLFがパーサーをリリースした後、新しい方言cJassが作成され、パーサーはMASMで記述しました。 彼はJASS構文を古典的なCのように見せ、さらに前処理(列挙、マクロ、外部スクリプトの接続、ハンドラー、インクリメント、デクリメント演算子、簡易計算(+ =、-=、/ =、* =))を追加し、もっと)。 以下の例:
コード
function test takes nothing returns integer local integer i = 0 set i = i + 1 return i //Simple function on "pure JASS" endfunction
int test() { int i = 0; return ++i; //Same on cJass }
残念ながら、プロジェクトは中止され、地図製作者の輪には知識のあるアセンブラーはほとんどいません。 しかし、それについてではありません。
かつて、私自身のパーサーを作成することが起こりました。 私はプログラミングをあまりよく理解していないので、私の選択はDelphiにかかっていました 。 パーサーに些細な名前( JASP -Just Another Script Preprocessor)を付けて、私は座ってパンを作成しました。 これは、 vJassとcJassに欠けていた動的に型付けされた変数( C#など )、グローバル変数の単一宣言、オブジェクトの破棄などが生まれた方法です。 パーサーの最初の2つのバージョンをコンパイルして、これらすべての小さいながらも便利なパン( マニュアルで学習できます )を追加すると、改善する必要があることに気付きました。 私の選択はC#でした。比較的最近から、最新バージョン0.3を転送(または、既に転送してファイルで終了)しており、テーマフォーラムで定期的に登録を解除し、 メモを補充しています 。 結局、父が甘やかしと呼んだのと同じJASSがプログラミングの基礎を教えてくれ、DelphiからSharpにさらに深く入り込むことができたので、喜ばせざるを得ません。 これで十分だと思います。ご清聴ありがとうございました。
ああ、そうです、興味のために、合計3つのJASS方言すべての呪文:
scope FreezingShoot { #define { <trigger gg_trg_Freezing_Shoot = null>; private isEnemy(t, u) = IsUnitEnemy(t, GetOwningPlayer(u)) && GetWidgetLife(u) > .405; } #include "cj_types_priv.j"; private struct FS { unit caster; unit array dummy[3]; static constant int count = 3; real dist = 0.; static void Timer() { var t = GetExpiredTimer(); FS s = LoadInteger(hash, GetHandleId(t), 0); real x, y; if (s.dist <= 750.) { for (int i = 0; i < s.count; i++) { var angle = GetUnitFacing(s.dummy[i]) * .0174532; x = GetWidgetX(s.dummy[i]) + 25. * Cos(angle); y = GetWidgetY(s.dummy[i]) + 25. * Sin(angle); SetUnitPosition(s.dummy[i], x, y); for (unit target; UnitsInRange(x, y, 80.) use temp) { if (isEnemy(s.caster, target)) { UnitDamageTarget(s.caster, target, 100., true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS); delete AddSpecialEffect("Abilities\\Weapons\\FrostWyrmMissile\\FrostWyrmMissile.mdl", x, y); DummycastToTarget(s.caster, target, 'A001', 852075); RemoveDummy(s.dummy[i]); } } } s.dist += 25.; } elseif (s.dist > 750. || s.count <= 0) { for (int i = 0; i < s.count; i++) { if (s.dummy[i] != null) { x = GetWidgetX(s.dummy[i]); y = GetWidgetY(s.dummy[i]); delete AddSpecialEffect("Abilities\\Weapons\\FrostWyrmMissile\\FrostWyrmMissile.mdl", x, y); RemoveDummy(s.dummy[i]); } } FlushChildHashtable(hash, GetHandleId(t)); PauseTimer(t); delete t, s; } flush t; } static void Init(unit caster, real tX, real tY) { new FS s, timer t; s.caster = GetTriggerUnit(); var angle = Atan2(tY - GetWidgetY(s.caster), tX - GetWidgetX(s.caster)) * 57.295; var x = GetWidgetX(s.caster); var y = GetWidgetY(s.caster); for (int i = 0; i < s.count; i++) { s.dummy[i] = CreateDummy(GetOwningPlayer(caster), "Abilities\\Weapons\\ColdArrow\\ColdArrowMissile.mdl", .7, x, y, 100., angle); angle -= 20.; } SaveInteger(hash, GetHandleId(t), 0, s); TimerStart(t, .04, true, function thistype.Timer); flush t; } } callback onUnitSpellEffect('A000') { FS.Init(GetTriggerUnit(), GetSpellTargetX(), GetSpellTargetY()); } }