ベラルーシのゲーム開発チームはKickstarterで83,577ドルを調達しました

ゲーム開発者のAterdux Entertainmentのベラルーシのチームは、Kickstarterで83.577ドルを調達することができました (計画された5万から)。 Eisenwald Legendsゲームの第2部のリリースに捧げられたクラウドファンディングキャンペーンは、2,729人によってサポートされました。







プロジェクトマネージャーのアレクサンダーデルガイとのインタビューに注目します。アレクサンダーデルガイは、外国でクラウドファンディングキャンペーンを実施した際の貴重な経験を共有しました。



狂気のKickstarterプロジェクトのアイデアを思いついたのは誰ですか、チームメンバーは最初にどのように反応しましたか、なぜ彼らはそれを試してみることにしましたか?



私たちは世界のニュースをフォローしており、ティム・シャファーとキックスターターに関する記事に出くわしました。 この時点で、ゲームを完成させるのに十分な資金がないことをすでに認識しており、Kickstarterでプロジェクトを開始するよう全員に招待しました。 私たちはさまざまなプロジェクトを監視し始め、資金がどれだけ必要かを考え始めました。



プロジェクトの公開をどのように準備しましたか? あなたは何を読み、誰の経験を勉強しましたか?



基本的に、Kickstarterのさまざまなプロジェクトを見ました。 ティム・シャッファーブライアン・ファーゴのプロジェクトを見ましたが、私たちの状況は完全に異なっているので、私たちはそれらに焦点を合わせませんでした。 したがって、小さな成功プロジェクト、特にFTLに注目しました。 また、Kickstarterでプロジェクトを表示する方法について、インターネット上でさまざまな「方法」を学びました。 残念ながら、ゲームに関する情報は見つかりませんでした。 ローンチの開始までに、メディアでのゲームのプロモーションがいかに重要であるかを理解できれば、非常に役立ちます。 ところで、Facebookに新しい興味深いグループが追加されました: Kickstarterのロシア人です。 将来自分のプロジェクトを作成する人は誰でも、このグループを強くお勧めします。



誰がプロジェクトを主導しましたか? チーム内にKickstarterでプロジェクトを実行する責任者がいたのですか、それともすべて一緒に行われたのですか?



すべてのアイデアをまとめて話し合いました。 そして、タスクが分散されました。 ほとんどの場合、Victor Armonikは更新テキストなどに取り組み、ほとんどすべてを翻訳し、Kickstarterおよびインターネット上のさまざまなフォーラムで支援者と話しました。 公開する情報、追加する報酬など、さまざまな「戦略的」問題の議論に多くの時間が費やされました。



成功した自信はありますか?



私たちは私たちの金額を回収することを確信しており、あなたが回収しなかった場合にあなたがするすべての質問は、彼らが私たちが回収するだろうと答えました。 それでも、私たちは最低限の資金を要求し、私たちのゲームを本当に信じていました。 そして、キャンペーンの終わりまでに、私たちのプロジェクトに関するメディアの報道はすでにかなり多かったので、問題は私たちがどれだけ集めるかだけでした。



必要な金額はどのように集められましたか? ピークまたは逆に失敗した瞬間はありましたか?



いくつかのピークの瞬間があります。TheBanner Sagaの作成者であるStudio Stoicが彼らの支援者に初めて推薦したとき、その流入はkicktraq.comで見ることができます。 それから、私たちは多くの人々を引きつけた戦闘システムを示すビデオを公開しました。 そして、終了の4日前、非常に人気のあるゲームサイトRock Paper Shotgunが私たちについて書いています。



適切な金額が得られたとき、どんな気持ちを感じましたか? 成功はどのように記録されましたか? ;)



必要な金額が蓄積されると、ほぼ朝まで、追加資金について議論しました。 最終的に、どれだけの費用がかかるかを計算し、支持者の投票にかけました。 キャンペーンの終了後、全員が一緒にカフェに行き、数日間寝ていました(キャンペーン中の睡眠不足からではなく、カフェ旅行からではありませんでした:))



成功の秘wasは何だと思いますか? それを機能させるために何をしましたか?



私たちの成功は、主に私たちがやることを愛しているという事実にあると思いますが、これは顕著です。 Kickstarterに関する私たちのビデオは多くの肯定的なコメントを集めました。 最も重要なことは、これらすべてを多くの人々に伝える必要があるということでした。 彼らは私たちについて少し書き始めました。 私たちは止まらず、最終的に大きなサイトに行きました。 主なものはあきらめることではなく、キャンペーンが終了するまで可能な限りのことを最大限に行いました。 さらに、多くのアクティブな支援者と非常に密接な接触を維持し、彼らのアドバイスや推奨事項に耳を傾けました。 これらの支援者の1人は、ドイツのゲームサイトであるpcgameshardware.comの編集長であり、ドイツでのゲームとプロジェクトの報道に大いに役立ちました。



今日の経験の高さから、間違っていると思われる点はありましたか? プロジェクトを最初から開始する機会があった場合、プロジェクト管理のスタイルで何かを修正しますか?



多くのミスがありましたが、ゲーム自体のリリース中ではなく、今すぐそれを行うことができてうれしかったです。 まず、土曜日にKickstarterでプロジェクトを開始し、最初のプレスリリースは月曜日にのみリリースされました。 これで、リリース前にプロジェクトに関する情報を提供することが望ましいことがわかりました。 また、週末には実行しないでください。 第二に、すでにゲームのアルファ版があり、他のプロジェクトにアイデアしかない場合、多くの情報を提供する必要がないという事実に頼りました。 その結果、十分なプロモーション資料を作成できず、キャンペーン中に必死に対処する必要がありました。 第三に、プレスリリースを書くには、ロシア語から英語に翻訳するだけでなく、すぐに英語で書くことが望ましいです。これは母国語である人が行うべきです。 さらに良いことに、Kickstarterキャンペーンの最後に行ったPR代理店を雇います。



クラウドファンディングプロジェクトを将来開始する人に何をお勧めしますか?



勉強し、他の人が何をしているかを知り、他の人と連絡を取り、アドバイスを求めてください。



upd:アテルダックスというニックネームでアレクサンダー・デルゲイのインタビューのヒーローに会います。 記事の公開後、善良な人々は彼を招待しました。



All Articles