ゲーム業界のジャンルの多様性を注意深く見ると(すぐに予約します。mmorpgやカジュアルゲームに触れることなく、シングルプレイヤーゲームをプロットするという意味です)、90年代に比べて大幅に劣化していることがわかります。 クエストのジャンルは完全に消え、TBSは絶滅の危機にonしています。 Baldur Gate、Planescape Torment(つまり、キャラクターを作成するときに頭で考える必要があるRPG)のような古典的なRPGの数が大幅に減少しました。 オリジナルのゲームメカニクス(入植者I-IIなど)を使用したゲームはかなり少なくなっています。 実際、ここではすべてがすでに私に言われています。左の写真をご覧ください。
最新のゲームのほとんどは、ファーストパーソン、シューティングゲーム、アーケードゲームのクロスプレイヤーRPGのようなものです。 同時に、これは特徴的であり、これらのゲームの開発に多くのお金が費やされているため、問題は明らかに出版社の節約への欲求ではありません。 音楽でもまったく同じことが起こりました。クラシックアートのさまざまなジャンル(オペラ、交響曲、ソナタ、フーガなど)が、まさに1つの歌に分解されました。 そして、私が自分の仮定を間違えなければ、すぐにゲーム開発者でも同じことが起こります。
実際、一部のスタジオが客室乗務員の軍団の定期的な掘り出しを停止した場合(Might&Magic Heroes VI、Civilization V、Diablo 3などを参照)、明日はこれが発生する可能性があります。 なぜそうですか? 90年代のゲーム開発者はクラシック音楽と何が共通していますか?
どちらもオタクのオタクによって行われました。 ここで別の用語を見つけることができないので、20世紀のこの素晴らしい言葉に感謝する必要があります。
オタクではないにしても、19世紀初頭のウィーンの貴族は誰でしたか。毎日の音楽サロンを手配し、いくつかの楽器を演奏し、時には音楽への情熱のために台無しにしましたか。 彼らは本当のオタクでした:)
オタクと普通の大衆消費者の主な違いは何ですか? オタクは、彼の情熱の対象が支配する彼自身の世界に住んでいます。 彼は概して、商業を気にしません。 彼は自分の情熱に大きな関心を持って多くの時間を費やす準備ができており、原則として、遅かれ早かれ、オタクは彼のルナパークを作り始めます。つまり、彼自身が彼のために興味深いコンテンツの制作に参加します。
Gikuは困難について気にするだけではありません-難しいほど良い! このオタクは「悪夢」モードを発明し、8分でMorrowindを渡します。 たとえば、ギークモーツァルトは鼻でピアノを弾きました。ベートーヴェンの作品のいくつかは、その信じられないほどの複雑さのために生涯演奏されませんでした。
したがって、90年代のゲーム開発者と古典主義の時代の両方は、大量のオリジナルコンテンツを生成および消費する大規模なオタク社会の形成として完全に説明できます。 一般的に、文化のほとんどすべての注目すべき現象は、この方法で形成されます-この現象に重点を置いた人々の大衆のために。
次に起こることは、はるかに興味深いことです。
産業
オタクの趣味が非常に高品質で興味深いものであることが判明した場合、それは徐々に非オタクを捕らえ始めます。 このプロセスが商業的にも実行可能であれば、ゲームや音楽で大量生産産業が発生します。
当初、業界はオタク志向です-彼らはより多くのお金を使う気があります。 その後、市場は成長し、ある時点で、大勢の聴衆は同程度のお金を持ち始めます。
したがって、コンテンツ制作の特定の領域があり、(もちろん、オタクと大勢のオーディエンスによってセグメント化されています)。 前者は複雑でオリジナルのコンテンツを好む一方、後者はよりシンプルで効果的なコンテンツを好むことは明らかです。
そして、ここで彼は重要な質問です。 制作されたコンテンツの比率は時間とともにどのように変化しますか?
質量セグメントとオタクセグメントの両方が自分自身を再現することは明らかです。 したがって、ここでは、あるセグメントから別のセグメントに移動するように消費者を動機付けることに興味があります。 一般的なケースでは、市場参加者の動機-生産者(消費者を別のセグメントに引き寄せようとするかもしれない)と消費者(本質的な動機を持つ)を扱っています。
1.消費者にも製造者にも意欲はありません。 つまり 社会全体はこの特定の趣味を気にせず、メーカーが大衆セグメントで働く経済的理由はありません。 例としては、アートマーケットがあります。 なぜなら 絵画のコピーは価値がなく、製品はユニークで個性的で、アルバートのアーティストやタペストリーのモナリザの複製を除いて、大衆市場はありません。 この業界は、ミケランジェロの時代にオタクによって保持されていたので、まだ保持されており、平均的な素人は現代美術に無関心です。
2.消費者はオタクセグメントに移行する意欲があり、メーカーは消費者の選択に影響を与える意欲はありません。 この状況は、オタクが社会的地位を高める場所で発生します-異性の魅力やピピスキーを測定する能力。 この場合の市場は厳密にセグメント化されており、時間とともにほとんど変化しません。 例としては、スポーツカー市場があります。これは、大衆セグメントの隣にかなり共存し、死に向かう傾向を明らかにしていません。 本質的に、これは平衡状態です。
3.消費者は移行する意欲がなく、生産者はそうではありません。 この状況は、セグメントの1つ(通常は大規模)がメーカーにとってより魅力的な場合に発生します。 これは私たちの場合です。
市場はすでにセグメント化されています。 プロデューサーは、オタクと大衆の両方のコンテンツを生成します。 しかし同時に、マス向けのコンテンツを生成することは、メーカーにとってもう少し便利です。 なんで?
この場合、生産がより予測可能だからです。 彼は追跡と特殊効果で映画を作り、「スター」を招待し、スケジュールで100Mを捨てました-出力では、少なくとも自分自身を打ち負かす大ヒット作です。 (もちろん、ここではすべてが起こりますが、一般的に言っています。)アートハウスの映画を撮影しました-地獄はそれがどうなるかを知っています。 たくさんのお金を集めることはできませんが、ポケットに愛好家を敬うことはできません。
(ところで、突然の浮き沈み、富と破滅-これは新興オタク市場の別の信頼できる兆候です。安定した業界では、これらのプロセスは何十年も続きます。)
全体として、製造業者はオタク市場ではなく、大衆市場により焦点を合わせ始めています。 100のラジオステーションがポップセグメントで機能し、1.5の障害がロッカーやブルース愛好家のために機能するとき、状況は不条理に達することがあります。
その結果、ポップセグメントのより集中的な広告による視聴者の比率は、その有効性とアクセス性の向上により、徐々に大衆市場に向かって滑り始めます。 当然、これは製造業者が大衆市場で働くようにさらに刺激します-プロセスは加速しています。 その結果、オタクセグメントは単純に消滅するか、極小サイズに縮小する可能性があります。たとえば、世界的な音楽業界の約3%を占めるクラシックで起こります。 。
はい、はい、そしてgamedevでこれは近い将来起こります。
ここで著作権はどこにあるのでしょうか? そして、著作権は、定義上、市場を管理する一連の法的規則です。 今では、収入=コピー数であり、品質ではないという事実により、マスセグメントがオタクセグメントよりも収益性が高くなるように配置されています。 たとえば、美術の分野では、著作権は重要ではありません-コピーではなく、オリジナルのみが評価されます-そしてそこには大衆市場はありません。
著作権がもともとサブスクリプションの原則に従って編成されていた場合(著者からコンテンツを購入し、消費者にすべてのコンテンツのサブスクリプションをすぐに販売するコンテンツアグリゲーターが存在する場合)、記述されたプロセスは少なくとも大幅に遅くなります-製造元はできるだけ多くのコピーを必要としないため可能な限り定性的に販売し、消費者を満足させること。
ところで、今では遅すぎます。著作権の原則を変更しても、クラシック音楽愛好家の3%のセグメントを復活させることはできません。
結論として
多くのことが起こるのは、人々が悪いからではありませんが、フィードバックがないからです。 gamedevがこれらの無限のカラフルなタイムキラーに潜り込むのを潜在的に阻止できるものは不明であり、フィードバックはありません。 音楽は保存できなくなりました。
そして、作られたコピーの数に応じて支払いの原則という意味で、何が著作権システムを破壊できるかは明らかではありません。 フィードバックもありません。
ご注意 テーマは「gamedevがUGに滑り込んだのは本当か」と「音楽がUGに滑り込んだのは本当か」というテーマは非常に全体的であることを知っています。 したがって、私はこのフレームワークへの参加を受け入れません(そして、それが今から始まることは間違いありません)。