投稿はq&aのこの問題に触発されています。 私の質問ではありませんが、ノスタルジアも望んでいました。
ゲームの説明から(2002年のテキスト):
QuakeIIのすべての武器と多くのものを含む、平面図の2次元のアーケード。 これまでのところ、ホットシート(1台のコンピューターで2人のプレイヤー)でのみ、ボットと対戦できます。 さまざまなカード(1画面と4画面)がありますが、自分でメディエーターの助けを借りて(カード)実行できます。 プレーヤーにはいくつかのモデルがあります(mmodeler'aを使用して自分で行うこともできます)。 リプレイゲームを記録および再生できます。
背景
当時学校で勉強していましたが、なぜインターネットで3d [power]のKonstantin Mukhopadに会ったのか覚えていません。 彼がニードフォーキルゲームの開発を始めた後、私は同様のことをしたかったのです。 考え直すことなく、私は同じゲームを作ることにしましたが、トップビューでした。 それはちょうど私のコンピューターが弱く、Q3がそれに進まなかったので、私は地震2に基づいてゲームを作り始めました。
当時、私はインターネットにアクセスできず、ゲーム開発に関する情報を少しずつ収集する必要がありました。 私の非常に良い友人であるデニス・ウンテフスキーは、このトピックの理解を本当に助けてくれました。
開始する
デルファイでゲームを書き始めました-当時知っていた唯一のプログラミング言語です。
それはすべて、キャンバスに描くことから始まりました。 タイマーの目盛りごとに、マップ上のすべてのオブジェクトがフォームのキャンバスに直接描画されました。 もちろん、これはすべて非常に遅いものでしたが、少なくとも何かが機能し、すでに走って撮影できるというさにうれしく思いました。
当時のスクリーンショットやソースコードはありませんでしたが、キャラクターは2番目のウォークラフトのオーク戦士のモデルであり、マップとしては正方形の山でした。
FPSを大幅に増加させた最初の最適化は、すべてのオブジェクトを仮想キャンバスに描画し、このキャンバスをフォームのキャンバスに出力することでした。
同じ頃、私はプレイヤーと飛行カートリッジのクラスを使い始めました。 これらのクラスは巨大であり、あらゆるものが含まれていましたが、それでもさらなる開発を簡素化しました。
その後、DelphiXライブラリへの移行がありました。これは、ブレーキがかけられたキャンバスの代わりにDirectXを使用したため、FPSがさらに増加しました。
次に、ブロックではなく写真のマップを作成するというアイデアがありました。これにより、レベルを多様化することができましたが、いくつかの追加の問題も発生しました。
手g弾のリバウンドのために、私は5x5の正方形を取りました。その中心は手ren弾と壁の間の接触点でした。その後、壁の極端な点に沿って弦を作りました。 この弦は、接触点で壁の接線にほぼ平行であり、反射角はその角度に対してすでに計算されています。 後で、マットの上で大学で。 分析では、なぜそうなのかを説明する定理が与えられました。 それから私は自分自身が解決策を思いついたことを非常に誇りに思いました。
ゲームはQuake 2に基づいて作成されましたが、そのモデルは肉挽き機にはあまり適していませんでした。 私は代替手段を探す必要があり、最終的にConverter Strikeのモデルを使用し始めました。
そして最後に、最初の公開バージョン:
06/20/02-MEAT GRINDERをダウンロードできます(「MEAT GRINDER-ダウンロード」セクション)
あなたは今すぐリンクからダウンロードできます。
ボット
次のステップは、ボットを作成して、一人でプレイできるようにすることでした。 その結果、ボットAIは十分に馬鹿げていましたが、それでもプレイするのは興味深いものでした。
マップエディターの各マップについて、いくつかの閉じたルートがポイント上に構築されました。 リスポーン後、ボットはランダムなルートを歩き、別のプレイヤーを見て、彼に走って撃った。 プレーヤーが視界を離れたり殺されたりした場合、ボットはルート上の次のポイントに戻りましたが、多くの場合、壁にぶつかりました。 彼は障害物を避ける方法を知りませんでした。 写真のポイントはウェイポイントです。
ボット付きバージョン:
08/31/02 -MEAT GRINDERの新しいバージョン(ダウンロード)。
ここからダウンロードできます。
この頃、私はゲームのソースを購入するという提案を受けました。 約2000 pで提供。 それは私には少しのようで、ゲームを開発したいという欲求はまだそこにあったので、私はそれを売りませんでした。
大きな地図とリプレイ。
さらに、いくつかの画面に地図がありました。 基本的に、それは将来のネットワークゲームの土台でした。 そのようなカードのホットセットでプレーすることは不可能でした-1人のプレーヤーだけが見えました。
リプレイでは、変更のみを記録できませんでした。 私がどのように試したとしても、時折彼らは同期しなくなりました。 それから私はそれを額にすることを決めた-私はタイマーの刻みごとにマップ上のすべてのオブジェクトに関する完全な情報を書き留めた。 リプレイは大きくなりましたが、すべてが正常に機能しました。
03/31/03-肉挽き器の最新バージョンhttp://qwrtp.narod.ru/mr/mr003.zip
失敗した将来の計画
最初はネットワークゲームを追加し、3Dエフェクトに切り替えることを計画していましたが、興味が失われ、プロジェクトは中止されました。
あとがき
今、私はWEB用のアプリケーションを開発していますが、それでも不安を覚えていますが、gamedevの経験を覚えており、ハブに定期的に登場する他の人々の似たような思い出を常に読んでいます
まあ、誰が気に-qwrtp.narod.ru-その当時の私のホームページ、肉挽き器とダウンロード可能なその時代の私のプログラムのいくつかがあります。