材料の準備とバランス

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サウンドエンジニアの観点からは、パンとイコライゼーションを使用して、ミックスの「スペース」に楽器を配置しました。インストゥルメントの水平位置(パノラマ)、イコライゼーションを設定する垂直位置(音の周波数範囲が高いほど、スペース)。 そして、あなたと私がミキシングのプロセスについて議論し始めたら、あなたは少し戻ってさらに2つの問題を強調する必要があります:







材料の準備



ミキシングプロセスを開始する前に、すべてのインストゥルメントトラックを44100 kHzのサンプリング周波数でWAV 32ビットまたは24ビットフォーマット(「ホームバージョン」)に変換する必要があります。 これはまず第一に、MIDI情報、つまりシンセサイザーとドラムマシンのミディスコアを扱う人々に関係します。 変換の前に、ミキサーチャンネルのすべてのエフェクトをオフにする必要があります。 現在の処理を終了する必要があると思われる場合は、ミキサー設定を保存します。 残念ながら、既存の各ホストでこれがどのように行われているのかを説明することはできません。



ミキサーチャンネルを変換用に準備しました。各トラックを個別のWAVファイルに変換する必要があります。 FL StudioとCubaseを例として使用してこれを行う方法を説明します。



フロリダスタジオ



変換(レンダリング)ダイアログボックスで、「スプリットミキサートラック」(「スプリットミキサーチャンネル」を意味します)の左側のライトをオンにし、楽器のスコアを変換するフォルダーを指定します。 このプロセスは非常にシンプルで、マスターバスレンダリングプロセスと変わりません。



Cubase



[オーディオミックスダウン]ウィンドウで、[チャンネルバッチエクスポート]の左側のチェックボックスを有効にし、その下の狭いフィールドですべてのツールを選択し、[ステレオ出力]チェックボックスがオフになっていることを確認します。これはマスターバスです。必要ありません。 また、送信エフェクト(FXチャンネルトラック)のチェックを外す必要があります。



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「プール」および「オーディオトラック」チェックボックスを使用すると、すべてのトラックをプールに入れて「インスタントスタート」のプロジェクトに対応するオーディオトラックを作成できます。「新規プロジェクトの作成」は、これに新しいプロジェクトを作成するか、現在のプロジェクトを使用するかを決定します。 お使いのコンピューターの能力により、ミキシングを快適に実行できる場合(その過程でコンピューターのリソースが処理に必要となる場合)、現在のプロジェクトを使用して、自分で簡単に実行できます。 トラックフォルダー(フォルダートラック)を作成し、その中にすべてのトラック(FXを除く)を入れてから、ミュートします。 すべてが手元にあります。保存された設定と、バスからバスにいつでも転送できるすべての「挿入」エフェクトを含むエフェクトを送信します。



なぜこれだけなのですか?


まず、オーディオは安定しています。予期しないクリックは発生しません(MIDIやシンセサイザーの場合のように)。 また、既存の(変換後の)振幅「ジャンプ」はすべて、オーディオトラックの「ポストサンプル」編集によって排除できます。 Cubaseでは、これは単純に行われます。オーディオ編集ウィンドウを開き、楽器の「ソロ」を聞く(ボーカル)、歪みを探す(振幅の「ジャンプ」、クリックまたはクラックル)、サンプル(曲線が通る点)が現れるまでズームインするペイント)のように鉛筆で調整します。



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バランスとエントリーレベル



バランス -ミックス内の楽器の音量を調整します。 これがミックスの始まりです。



この重要なプロセスを開始する前に、すべての楽器の初期レベル(バランスを開始するすべてのアクティブなミキサーチャンネルのフェーダーの位置)を決定する必要があります。 楽器の種類ごとに個別の「初期レベル」を使用することを提案する人がいます(例:「-3」-樽、「-5」-低音)。しかし、ポイントはわかりません。 すべての機器に-7〜-10 dBの値を使用します。 Cubaseでこれを行う最も簡単な方法は、ミキサー内のすべてのアクティブチャンネルを選択し、右クリックして[チャンネルのリンク]を選択することです。



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これでチャンネルが「リンク」され、すべてのボリュームフェーダーが同時に移動します。 後で同じことを忘れずに、「チャンネルのリンク解除」をクリックして「リンク」を削除してください。



バランスは、楽器の音量がそれに初期距離を設定するという事実に基づいていますが、もちろん、リバーブと遅延(遅延)の影響が距離の決定により重要な貢献をしますが、初期段階では、すべての楽器の音量がバランスしている必要があります。 マスターバスの出力レベルを確認します。信号のクリッピングを許可せず(しきい値0 dBを超える)、しきい値までの距離を維持します(-2、-3 dB)。 混合プロセスでリミッターを使用しないでください!



ミキシングプロセス中に、ボリュームフェーダーに複数回戻ることに注意してください。 このバランス調整は予備的なものであり、イコライゼーション、圧縮、エフェクトの適用(ブレークとセンドの両方)後に調整が必要になります。



重要:この記事のいくつかのポイントでは、私の見解の主観的なポイントが反映されています。 ここで説明するものはすべて公理ではなく、認知的な特徴を持っています。



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