はじめに1。
私はよく考えて、ゲーム開発のトピックに関する情報を分析しました。 そして、失われないように、また人々と共有し、ヒント、アドバイス、コメントを得るために-私は記事をデザインして投稿することにしました。 今日、「ゲームデザイン」は、特別なアプローチと研究を必要とする科学の形をますます取り入れています。 残念ながら、公開されている構造化された情報はほとんどありません。 豊富な経験と多くの成功したプロジェクトを持つ外国人作家に関しては、彼らの作品はしばしば国内の店舗の棚には届きません。 そして、オリジナルでそれらを研究するために、言語障壁は多くを防ぎます。
この状況では、人々がゲーム開発で自分の印象や個人的な経験を共有する記事が救いです。 これらの記事は、読者に新しい情報を伝えるだけでなく、新しい情報を伝えるだけでなく、人生をより明確に認識し、反映することを可能にします。
はじめに2
素材の執筆は、Woogaスタジオの責任者、Bubble Islandの開発者、その他のヒット作であるSociality Rocks 2011 Henric Suuronenでのパフォーマンスの影響を受けたことに注意してください。 特に注目すべきは、Andrei Plakhovによる記事「プログラマーに関するプログラマーまたはプログラマーのプログラミング方法」です。 その記事との類推により、ユーザーをプログラムすることも可能であるという考えが生まれました。 振る舞いモデルをプログラムして、支払い、ゲーム内での保持、新規プレイヤーを引き付けるなど、必要な価値を楽しませて抽出します。 また、保持ツールの1つは、アプリケーション内の一連の機能であり、ゲームサイクルと任意に呼ぶことができます。 これについてさらに説明します
1.ゲームループとは何ですか。なぜ必要なのですか?
ゲーム全体の基本はコンテンツです。 一方では、ユーザーの能力を決定し、他方ではプロジェクトを作成するための作業量を決定します。 人々を引き込むのは彼であり、彼らがゲームに戻る理由です。 さらに、このコンテンツを取得するプロセスのほとんどのアクションは周期的に繰り返されます。
ゲームサイクル - ゲーム全体で繰り返し実行される一連のアクション。 例:建物の建設、待機、通貨の受け取り、建物の建設、待機など。
ゲームサイクルなしで行うことは可能ですか? -可能ですが、プロジェクトには線形(ループではない)のコンテンツしかないと想像してください。 何十時間もの間、プレーヤーはますます新しいアート、アニメーション、ミニゲームを見て、常に新しい音楽を聞きます。 このようなゲームの重量はいくらですか? どのくらいの期間開発されますか? どのくらいインストールしますか?
上記で述べたことにもかかわらず、読者は「なぜ、ゲームサイクルを選択して、それに従うか」と疑問に思うかもしれません。 答えは平凡です-面白くて理解しやすく、同時に製品を開発するのがそれほど難しくないことです。 プラスの効果を考慮してください:
- ユーザーがゲームをマスターするのは簡単です。 複雑な長い一連のアクションよりも、人にとって単純なアクションを2、3覚えて慣れることが簡単です。
- 必要なコンテンツが少なく、アプリケーションの重量が少なく、読み込みが高速です。 100時間のプレイ、各シーケンスには5分かかり、平均30分の制作待機。 このような単純な計算では、アプリケーションのボリュームが数百倍小さくなることがわかります。 その結果、リソースの消費を最小限に抑えながら、ゲームの長さを最大限に伸ばすことができます。
ゲームサイクルはすべてのゲームに含まれています。
- シューター:武器を買った-敵を殺した-金を得た。
- クエスト:パズルを解いた-アイテムを得た-アプリケーションを見つけた;
- カジュアルアーケード:メニュー-レベル-報酬;
- MMORPG:機器を購入し、何度も戦い、賞を受賞。
- ソーシャルゲーム:家を建てた
-木を植えた-息子を育てた-置いた-待った-利益を上げた
2.典型的なゲームサイクル(住宅、PvP、PvE)
住宅:
ソーシャルゲームを検討してください。 それらで、プレイヤーの次のアクションを定義できます-ベッドを掘る、家を建てる、物を作る-これらのアクションは、住宅タイプのゲームサイクルに関連しています。 このタイプのゲームサイクルでは、人々は待機に多くの時間を費やすことができます。
PvE
その後、遅かれ早かれ、いくつかのコンピューター制御NPC(NPC)がゲームに登場し、クエスト、攻撃家、作物などを与えます。 環境、PvEとの相互作用のサイクルです。 このタイプは、通常は何も待つ必要がなく、ゲームキャラクターの行動に反応して迅速に行動する必要があるため、より動的です。 しかし、キャラクターの人工知能は直線的であり、問題を引き起こさないため、ゲームに多様性をもたらします。
PvP
3番目の種類のサイクルは、他のプレーヤーとの相互作用です。 戦争ゲームでは、これらは攻撃と戦いです-PvPサイクル、平和ゲームでは-友人、贈り物、競争を助けます。 プレーヤーごとにPlayerと呼びましょう。 このタイプのサイクルは最も重要です。 他のプレイヤーとの正しいやり取りは、一般の人々にとって最も興味深いものです。
3.平和および軍事ゲームのゲームサイクル
ソーシャルゲームは、ゲームサイクルを通過して、より多くのポイントを獲得し、生きている人々とさらに競争することに基づいています。 平和なゲームでは、プレイヤーは構築、クエストの完了、友人の支援のためにポイントを競います。 そのような指標は、通常、レベル、都市のコスト、実績の数です。 プレイヤーは、エネルギーやポイントなどの量を増やすことで互いに助け合います。 戦争ゲームでは、ユーザーは攻撃のポイントを獲得し、パフォーマンスと特性を向上させます。 これらのサイクルは似ています。 唯一の違いは、平和的では、双方が軍隊での相互作用の恩恵を受けるということです-勝者だけです。
4.ゲームサイクルはどうあるべきか
- ゲームサイクルは、実際の生活の中で人々の行動をシミュレートする必要があります。
- ゲームサイクルは、初回とその後の両方で簡単かつシンプルでなければなりません。
- ゲームサイクルを短くして、シーケンスをすばやく記憶し、繰り返し繰り返すことができるようにする必要があります。
- ゲームの世界にはプレイヤーが必要です。 これを行うには、プレイヤーに返品する必要があることをあらゆる方法で思い出させる必要があります。
- ゲームの機会は徐々にその人に提供されるべきです。 これは、プレーヤーが新しいコンテンツに成長、開発、およびアクセスする理由を得るために必要です。
- ゲームサイクルは確実に終了するはずです。
おめでとうございます!これが棚からのパイです。
5.有名なゲームのゲームサイクルの例。
例2.1(キャッスルヴィル):
1.目的の建物を選択して購入し、建てて利益を待ちます。 一定時間後、私たちは利益を得て、別の建物を建てます。再び待って、再び利益を得ます。
図 1.-ゲームサイクル:建物の建設-待機-利益。
2.ゲームでは、植物を育てることができるベッドがあります。 ベッドを選択し、その上に植物を植え、設定された時間を待って、作物を集めます。 そして円で。
図 2.-ゲームサイクル:植物を植えた-期待-利益。
Castlevilleのゲームサイクルは非常にシンプルです。一度表示すると、プレイヤーはマシン上ですべてを実行します。
例2.2(空港都市):
1.建物を選択し、購入し、建設し、利益を集め、それでも建物を建設します。 このサイクルは多くのゲームの典型です。
2.フライトを選択し、飛行機に燃料を補給し、積み込み、出荷し、設定された時間を待って、利益を集め、再びフライトを選択します。 より多くのアクションがあるように見えますが、それらはすべて直感的です。 それにも関わらず、ユーザーのすべてのステップで、同じようにヒントが周囲にあります。 使用できません。 使用する/使用しないという選択は、ゲームの開始時に非常に重要です。
図 3.-ゲームサイクル:フライトの選択-航空機機器-待機-利益
図 4-ゲームサイクル:建物の建設-待機中-利益
付随するヒントはサイクルの単純さに代わるものであると結論付けることができますが、複雑さを乱用しないでください。
6.ゲームサイクルを開始する方法
ここにあなたはゲームにいます。 どこから始めますか? プレイヤーが自分でゲームを理解することを許可してはなりません。 これはすぐに気になり、彼はアプリケーションを閉じたいという欲求があり、肯定的な感情が残っていないので、彼は戻りません。 ゲームでは、プレイヤーにゲームサイクルを独立して入力し、それに沿って進むように指導するトレーニングを導入する必要があります。また、メインコントロールについても説明します。 最初のゲームサイクルの最初のステップは、クリックボタンです。 将来的には、空の庭や空腹の牛を見て、前向きな経験から教えられたプレーヤーは、自分ですべてをするでしょう。 したがって、サイクルを開始するには、あらゆる種類の点滅するライト、音声信号、アニメーションを表示して、何かを開始するためにクリックする場所を示す必要があります。
7.プレイヤーをゲームサイクルに導く方法は?
電極が脳に注入されたとき、ラットでそのような実験がありました。 そして、ボタンを押すと、放電が脳に入り、ラットに心地よい感覚を与えました。 動物は食べる、飲む、寝るのをやめました。 そして、彼らは死ぬまでボタンを押しました。 だから:サイクルでプレイヤーを導く原則はほぼ同じです。 ゲームサイクル全体を通して、プレーヤーは次に何をすべきか、そして彼の幸福ボタンはどこにあるかを知らなければなりません。 ボーナス報酬を獲得するか、何かを構築します-任意のアクションを取ります。 プロセスは学習を示しています。 そして、点滅するアイコン、サウンド、俳優の動き、小さなクリップで、成果をマークし、新しい目標を示します。 そして、達成された目標(幸福ボタンの効果)の重要性に応じて、瞬きの強度と厳mnさを調整します。 または、イベントの前の時間を示すタイマー。
8.ゲームサイクルを終了する方法
ゲームサイクルの終わりに、ユーザーは自分のゲームワールドのすべてが良いという印象を持つはずです。 彼はできる限りのことをしました。 賞を受賞し、新しい重要なタスクを実行する準備が整いました。 ゲームサイクルの最後に前向きな雰囲気が必要です。
9.壊れたゲームサイクル
最も頻繁に使用される単純なゲームサイクルを調べました。 しかし、プレイヤーを誘惑するためには、ゲームを生き物のように見せなければなりません。 だから彼女は彼を逃し、通知を送ったので、彼女は彼を待っていたので、プレーヤーはなぜ戻ってきました。
ゲームサイクルは短時間で完了します。何かを作成すると、5分間待機して「クールなもの」を取得します。 このようなサイクルは、1ゲームサイクル中に発生します。 また、利益を待つために多くの時間を待つ必要がある場合、長いサイクルがあります。 通常、これらのサイクルには2回以上のゲームセッションが必要です。 このようなサイクルは、壊れたゲームサイクルと呼ばれます。 たとえば、メガパンプキンを植えました。 熟しており、多くのボーナスを得ることができるように、たった100500時間待つだけです。 もちろん、誰もそんなにゲームに座って待つことはありません。 しかし、プレーヤーは他のすべてのことを行い、すべてのエネルギーを使い、すべての友人を訪問し、すべてが熟したときに再び来ることができます。
短いゲームサイクルでユーザーがゲームプロセスを整理できる場合、壊れたサイクルも重要になります。これは、ユーザーをゲーム内に維持するための主要なツールです。
10.すべての使用方法
ゲームの登場後、クリエイターには3つの問題があります。
- プレーヤーを引き付ける方法。
- それらを維持する方法。
- 支払い方法
-
お金を置く場所。
プレーヤーの関与と収益化は、他の記事のトピックです。 ユーザーの保持については、ゲームサイクルの中断がこれに寄与しています。 プレーヤーがいない場合でもゲームが進行するように見えるため、ユーザーはアプリケーションを閉じた後に戻ることができます。
11.要約する
それでは、ユーザーを確実に魅了するゲームをどのように作成し、彼はそれを長い間プレイします。 この質問に対する普遍的な答えはありません。 成功したゲームを作ることがほとんど不可能な主なポイントは次のとおりです。
- どのゲームにもゲームサイクルがあります。
- ゲームサイクル-ゲームの主要部分。ゲームに参加することでプレイヤーに肯定的な感情を与えます。
- プレイヤーはゲームサイクルの経過でトレーニングを受ける必要があります。
- ゲームのゲームサイクルが壊れている必要があります。