現実のMMORPGをアレンジする方法に関する実用的なヒント-または、すぐに再びテレビを購入する必要がある理由





クリストファー・サンドバーグは、陰謀のための陰謀を視聴者にロンドンの街を駆け巡らせ、架空の不正な企業と戦ってクエストを完了させた男です。 2月3日、彼はロシアで講演を行い、テレビのような役に立たないアイテムを捨てるには早すぎることを証明しようとしました。





なぜ現代のテレビは死んだのですか?



近年、通常のメディア環境は劇的に変化しました。 以前は、創造的な人々が何かを思いついた後、人々は彼らの製品についてどう思うかを見つけました。 現在、視聴者をテレビプロジェクトに完全に含める機会があります。 古い方法でのテレビコンテンツの制作は、単に不可能です。



路上で人に何かが起こった場合、何が起こるかを見てください:他の何十人もの人がそれを離陸します。 実際、この出来事は彼だけに起こりますが、残りは記者として働きます。



観客との対話だけでなく、一緒にプロットを作成するものも必要です。 たとえば、良い映画を見る前に、投票の選択肢がありました(実際、ほとんどの人は使用していません)。 さらに、私たちがプロットに貢献するメディア製品があります(多くはマスエフェクトゲームをインタラクティブフィルムと比較しました) 。 そして、ストーリー展開が大きく変わることを覚悟する必要があります。 これはWeb 2.0に似ています-強力ですが、予測不可能な場合があります。







トランスメディア



最初は本を読みます。 その後、音声、写真、ビデオをディスクに記録することが可能になったマルチメディアの時代が来ました。しかし、興味のある点では、同じ古き良き本のようでした。 次はクロスメディアです。コンピューターからスマートフォン、テレビまで、さまざまなデバイスから同じコンテンツにアクセスできます。 今では誰もが「ソーシャルメディア」について語っています。ここでは、信号の配信方法だけでなく、コンテンツの消費方法も重要です。



トランスメディアは、さまざまな国境を越え、社会的要素と技術的要素の両方を含むメディアです。 ここで重要なのは、チャンネル自体ではなく、これらのメディアが大衆に属しているかのように知覚されるという事実です。 閉じられた急流トラッカーのように、例えば、悪名高いピレス湾。 聴衆の観点から見ると、これは非常に重要なプロジェクトです。これは、人々が互いに情報を共有したいというサインです。



メディアの未来、長編映画の未来は、社会的なものほど技術的なものではないようです。 現代のメディアであっても、人々はすでにコンピューターや携帯電話などから参加できます。 これらの要因を考慮するには、新しいコンテンツが必要です。



あなたが本当に観客をプロットの形成に引き付けようとしていると想像してください。 そのため、監督として作成するコンテンツがあります。 あなたの物語が何であるかを理解することは重要です-そして、あなたの制御を超えている聴衆によって形成された部分があります。



たとえば、友情についての物語。 少年が少女を抱擁する方法を示すことができます-これをコンテンツの言語からアクションの言語に翻訳できます。 人がサイトに登録されている場合、SMSを送信します:「誰かを抱きしめて」。 彼が自分でやることは、より強い感情的な反応を生み出します。 これらのことについては、当社で行っています。







スクリプトライターはどのように機能しますか?



現在、スクリプト作成者は線形スクリプトを作成できなくなりました。 プロローグ、エピローグ、クライマックスのようなものがあり、通常、人々はあなたの製品に最も執着しています。 映画では、キャラクターとのみ識別できますが、すべてのフレームはどこでも同じです。 ゲームでは、1人のキャラクターは異なるストーリーライン、異なるスタイル、異なるイベントです。 マルチプレイヤーゲームでは、違いはさらに大きくなります。ストーリーが重複します。 たとえば、ウォークラフトでは、人々はそこで悪魔の剣について話し合うのではなく、ガールフレンドとの問題、仕事を見つけることに関連する問題などについて本当に話します。



最新のソーシャルネットワークはゲームに似ています:ポイントを獲得する必要があります( たとえば、HabréのカルマやForsquareの実績など )。 ほとんどの場合、ソーシャルメディアでは、誰もが共通のストーリーの作成に参加する機会があります。 ちょっとしたことかもしれませんが、投稿を投稿して気に入ったときは、自分の価値が他の人にとって重要であることを理解します。 さらに、ジオロケーションがあり、これも多くを提供します。



子供が労働の授業でおもちゃを作ったとき、彼はそれを家に持ち帰ります。 必ずしも彼女が美しいわけではありませんが、彼は自分の手で彼女を作ったので、彼を愛し、購入したものよりも愛します。 結局のところ、彼は彼女の強さ、時間、魂に投資しました。 同じことがテレビコンテンツにも当てはまります。共創の感覚が強い愛着を与えます。







スクリプトとOOPの共通点は何ですか?



現在、主人公とアンチヒーローはいません。対等な立場で行動できる観客がいます。 あなたのリスナー、あなたの視聴者は最終的にあなたのキャラクターの友人の最も近いサークルに入り、彼らの信頼できる代表者になることができます。 たとえば、ヒロインは、ナイフを持ったマニアが座る地下室に行くことにしました。 彼女は叫ぶことも、ツイートすることもできますが、彼女は倒れません。 彼女がそうするならば、映画は非常に退屈です—それは新しい機会が多くの困難を作成することがわかります。



最後に、分岐点が収束するキーポイントを含むプロットのアイデアに到達します。コンピューターゲームのダイアログのようなものです。 さまざまなアプローチがありますが、この対話から抜け出す方法はあまりありません。 しかし、実際には、すべてがより複雑であり、バイナリ関係がないため、脚本家は通常、重要なポイントで曲線を描きます。



これは、1つのプロジェクトのストーリーです(19:46の講義クリップ内):

ここで、キャラクターの1人が誘nされます。 あなたが監視カメラによって作られたかなり貧弱な記録でよく見ることができるように。 それから誰かが、この少女が押し込まれたミネウェンがどこに行ったのかを見るために、その地域のカメラを修理した会社のサーバーにハッキングした。 そのためには、このプロジェクトに真剣に興味を持つ必要があります。 そして、もちろん、そのような物語に陥るすべての人は、何らかの形でそれを修正することができます。 ここでは、マリカを誘ductして彼女をこのカフェに連れて行ったことを知っている人々が参加しました。 彼らはここで彼女と一緒に行きました。 サイトからダウンロードした何らかの身分証明書を提示し、警備員に車の鍵を渡すよう説得し、接続された車の主人公を見つけました。 彼ら自身が彼女を解放しました。 そして、彼らは車を盗みました。 もちろん、これにはすべて準備が必要でした。 そこに一定数のエキストラを送りました。彼らはストーリー全体を観察し、何かが起こった場合は介入することになっています。 もちろん、鍵を渡すために警備員と協力する必要がありました。 それは、オブジェクト指向プログラミング、オブジェクト指向ナレーションとして判明しました。




ここでは、ショーの参加者が少女を見つけて救うことを理解していますが、それがどうなるかはまだわかりません。



フィンランド人と一緒に、ドラゴンベインが作られました。 これはバイキングスタイルの森の村で、人々はそれを建てたり、お金を送ったりしました。 そして、彼らは数週間来て、そこに住んで、バイキングが食べた食べ物を食べ、神秘的なプロットに参加しました。 最後に、ドラゴンの儀式が行われます。完全な移植の素晴らしい例です。 このプロジェクトは、各参加者の投資がなければ開始できませんでした。





プロジェクトのドラゴンと寺院。





ドラゴンの頭。



要約すると、テレビはインタラクティブ性を最大限に活用していないため、古くから古くなっています-クリストファーはテレビが完全に機能するような絵を描いてみましたが、実際、テレビをはるかに超えるコンテンツを配信するための新しいチャンネルについて話しました。 講義の後半で、Sandbergは、Nokiaの主要な社会プロジェクトの実際のシナリオ構築の例を紹介します。導入資料の作成方法、「シード」の実行方法、聴衆の関与方法です。







完全な講義は、ナレッジストリームプロジェクトで2つの言語で表示できます(同上-聴衆の質問)。 この講義で、コンテンツに関して何ができるかについていくつかのアイデアが得られたことを願っています。もしそうなら、私たちの目標は達成されました。 Barlowによる次の講義(ここではHabréイベント )は、ネットワーク上の情報を管理する方法と、州レベルでその自由を維持する方法に専念します。



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