Lord of the Fuzziesへのインタビュー:クリエイターがゲームについて語る

iPhone用のFluffiesゲームは、ほぼ2年前に登場しました。 Rostov-on-Donで作られた、Argonytと呼ばれる小さな開発チームです。 かわいいふわふわした動物は、まだ全世界を征服することはできませんでしたが、良い結果を達成しました:彼らはロシアとドイツのトップペイドで2位になり、さらに8か国でトップ10のトップフリーに入賞しました20か国。



Argonyt iPhoneシリーズの責任者であるMikhail Orlovと話をしました。



誰が猫を発明しましたか? これはあなた自身のプロジェクトですか?



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私たちは自分でふわふわしました。 ロシアでiPhoneが登場し始めるとすぐに、私たちはすぐにゲームとそのキャラクターについて考えました。 彼らは、彼らのアイデアのほとんどと同様に、ブレーンストーミングセッションを思いつきました。 タスクは、おもちゃをできるだけカジュアルにすることでした。 私たちはある種のイメージを暖かく、快適で、大きな目で捉え、感情を引き起こし、キャラクターの運命に参加して彼とやり取りすることを決めました。 私たちは今、大衆文化の中にあるイメージに沿って歩きましたが、私たちはふわふわしていました。



アプリケーションを収益化する方法は?



ゲームは当初0.99ドルで支払われました。 私たちはまだフリーミアムを試していませんが、私たちがこれに非常に一生懸命取り組んでいるという秘密をあなたに伝えます。 少なくとも2、3個のアイテムを含むストアを近日中に導入する予定です-それらがどのように販売されるかを見てみましょう。 良ければ、フリーミアムに完全に切り替えます。 これはより収益性が高いという感覚があります。



「ファジー」はさまざまなトップを訪問しました-最も収益性の高いものはどれですか?



残念ながら、ロシアは私たちを養います。 残念なことに、アメリカはもっと美味しく食べられるからです。 ドイツは私たちを愛しています-おそらくドイツ語のローカライズが原因です。 興味深いことに、ローカリゼーションが不十分なときでさえ、彼らはそこで私たちを愛していました。 彼らは書いたが、「みんな、あなたは言語を修正します。そうでなければ、読むのはとても面白いです」と彼らは言います。



ほとんどのトップでは、無料にしたときにゲームが始まりました。



ロシアとドイツのトップからのダウンロード数-ドイツではもっと多いですか?



私は言いません。 違いはありますが、それほどではありません。



それでどれくらいのお金を稼ぎましたか? (恐ろしい企業秘密でない場合)



開発はまだ最後まで報われていません。 はるかに期待。



前進するために何をしましたか?



ゲームが始まったとき、私たちは誰もがすぐに私たちを幸せに揺るがせず、何百万人も私たちに落ちず、大騒ぎし始めたことに気付きました。 iPhone向けのゲームについて、有名なロシアのサイトの編集者に連絡しました。 それから彼らはそれを忘れさえし、そしてレビューが私達のために出たことを彼らが見た後、彼は良い排気を与えた。



主なツールは、もちろん、有料から無料、またはその逆に切り替えることです。 ゲームが無料になったとき、1日に最大5万ダウンロードを取得できました。



レビューを読んだ直後に、広告の購入がマークされました。 予算があまりないのなら、そこに手を出さない方がいいと人々は書いています。 2-3のブログに広告を掲載するのに十分なお金がある場合、これからは何の感覚も得られず、無駄にお金を使うだけです。



レビューを残す。 また、それは簡単ではありません。彼らはそれをあまり無視します。彼らはしばしば、ゲームのレビューは金銭のためだけである、または広告を購入する、と直接言います。



あるロシア語サービスからサービスを購入しました-ブログのニュースレター(約700個)。 しかし、全体的な利益はほとんどありませんでした。 あるドイツの雑誌の編集者は私たちだけに気付いた-その後、ドイツで拡大が始まった。



つまり 実際、ゲーム自体が売れたことがわかりましたか?



大抵はい。 もちろん、更新プログラムをリリースします-必要な頻度ではありません。



元のバージョンと比較して、今では多くが変更されていますか?



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すぐにそれはほぼ完全に変わります。 現在、インターフェイスをやり直しています-最大のテキストとアイコンを使用してやり直しています。 ストアを追加します。 まあ、グラフィカルに、ゲームは2年で大きく変化しました:猫は4倍ふわふわになり、特殊効果は改善されました。 =)一般に、このゲームにはまだ計画があります。



プレイヤーの評価があり、サイトにあります。 うまくいきましたか? ゲーム後に実際に何人のプレイヤーがサイトにアクセスしますか?



約70ページあり、各ページに約20人のプレイヤーがいます。 つまり ゲームをダウンロードした人の総数が約80万人(すべての国)であることを考えると、もちろん、それほど厚くはありません。 一方、これらは間違いなく完全にゲームに合格した人々です。



また、フラッシュゲーム、カジュアルダウンロード、オンラインも開発していますが、iOSの開発の詳細は何ですか?



わずかに異なる対象者、わずかに異なる要件。 たとえば、ゲームセッションははるかに短くなります。 多くの人がiPhoneを使って時間をつぶします-たとえば、地下鉄で。 またはリラックスするために-男は煙のために働きに出てきた、彼は気を散らしたい-彼はおもちゃを起動します。 それは1-2レベルかかります-そして再び「マシンに」。



これを考慮する必要があります。 したがって、私たちはゲームプレイを構築して、ゲームの邪魔にならないようにし、ゲームの進行や楽しみを妨げないようにします。 しかし同時に、プレイヤーエンゲージメントツールのようなものを考え出す必要があります。 大まかに言えば、プレイヤーを元に戻したいと思うほどプレイヤーを良くするために2分の時間があります。 そして同時に、何かを完了する必要があります...



さらに、視覚的な制限、画面サイズ、コントロール-それだけです。



ファジーはどのくらいの速さでしたか?



6か月間。



あなたの将来の計画-あなたはモバイルの方向性を開発する予定ですか?



間違いなく。 フラッシュはどういうわけかそのような喜びを引き起こしません。 加えて、Appleと仕事をすることは本当に素晴らしいことです。私は市場が好きです。



Androidに移植するつもりですか?



Androidは奇妙な市場を非常に心配しています。これは非常に不便です-あまり楽しくなく、どういうわけかゲームを販売できるとは本当に信じていません。 さらに、わずかに異なる視聴者。



違いは何ですか?



彼らは、iPhoneはデザイナー向け、Anroidはプログラマー向けだと言っています。 =)



彼らはまた、iPhoneユーザーはAndroidユーザーよりも賢いと言っています=)



まあ、私のAndroidの同僚はそれを持っています、そして、私はいつも彼が私より賢いことを皆に話します。 =)



Windows Phone 7はどうですか?



私はそれを真剣に受け止めていません。 世界はAppleとGoogleに支配され、半分に分割されると思います。 私は自分の直感を信じています-努力を吹きかけるよりもiOSに集中する方が良いです。



他のモバイルプラットフォームの開発者に何をお勧めしますか?



多くのことをアドバイスできます! もちろん、座って独創的なアイデアを思いつくことをお勧めしますが、それは非常に困難です。 まず、すべてをできるだけ早く行わなければならないことをお伝えします。 第二に、クローンを作成することを恐れないでください。 すでにクローンを作成している場合にのみ、新しい製品の方が元の製品より優れているはずです!



出典: App2Top.ruポータル-モバイルプラットフォームでのアプリケーションの宣伝に関するすべて



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