共通の真実

インタラクションの設計からラリーテスラーへのインタビュー。



Larry Teslerは、GUI開発業界のベテランです。

Xerox PARC、Apple Computer、Amazon.com、Yahoo!で働いていた

カットアンドペースト操作の発明者、コンテキストメニュー。



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一つだけ。 ユーザー向けの設計。



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Xerox PARCで働いていたGUIの開始時点では、ユーザーインターフェイスの統一という考え方は新しく、議論の余地がありました。 典型的な要素は共有ライブラリに移動できるため、均一性はユーザーだけでなく開発者にもメリットがあることを多くの人が理解していました。 経済的な議論を提唱します。開発において標準的な要素に依存し、均一性を促進すれば、市場投入までの時間とコードサイズを削減できます。



1983-85年、私がMacAppで働き、Appleのオブジェクト指向フレームワークに携わっていたとき、3層のコードモデルを提唱しました。 Macintosh Toolbox(共有ライブラリ)とフレームワーク自体に加えて、中間層を作成しました。中間層は、「ベースアプリケーション」と呼ばれています。 基本的なアプリケーションは、ウィンドウ、メニュー、およびコマンドを備えた実際の対話型プログラムでしたが、独自の機能はなく、標準的なアクションを実行する標準的な方法のみを提供しました。 その中にドキュメントを作成、オープン、保存、印刷できたが、ドキュメントにはコンテンツがなかったとしましょう。 オブジェクト指向のアプローチでは一般的な「基本」を変更することで、独自のアプリケーションを作成できます。



このアイデアをAppleや他の開発者に販売するために、「難易度の保存の法律」を思いつきました。 各アプリケーションには、かけがえのない複雑な要素があると想定しました。 唯一の質問は、それがより広い範囲に関係していることです(つまり、プログラムは開発は簡単ですが、使用は困難、またはその逆-約翻訳者)。



コンピューターは小さく、遅く、高価であり、プログラムはコンパクトに設計されていたため、ソフトウェアは使いやすいものではありませんでした。 ソフトウェアの複雑さは、プログラマーではなくユーザーと戦わなければなりませんでした。 しかし、商用ソフトウェアは一度だけ記述され、数百万人が使用しています。 エンジニアが1週間で修正できる問題に苦しんでいる1日に数百万人のユーザーが失われた場合、ソフトウェアを開発するのがもう少し複雑で使いやすいようにするだけで、ユーザーはエンジニアを解雇したことを罰することになります。



あなたのビジネスの成功のために、誰がより重要ですか? ソフトウェアの大衆市場では、安定した独占的地位がない場合、顧客の時間はあなた自身よりも重要です。



Trygve ReenskaugがPARCで開発したオブジェクト指向プログラミングのアイデア、およびMacAppチームと一緒に開発した「基本的なアプリケーション」のアイデアにより、ソフトウェアの使いやすさへの投資が開発者に受け入れられるようになりました。 作業を簡素化することができました。 ソフトウェア階層の下位レベル(開発中)で複雑さが増すほど、上位レベル(つまり、エンドユーザー-約翻訳者)に残ることは少なくなります。 MacAppには次のスローガンがありました。「一般ユーザーの生活を楽にするなら、開発が楽になります。」



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初心者の設計者が犯す間違いは大きく異なりますが、その一部はトレーニングに関連しています。 特にコンピューターサイエンス部門の一部の教育者は、「自分用に」設計するために必要なものを生徒に伝えます。 文字通り、そのようなアドバイスは、コンピューターの学生にのみ便利なGUIにつながります。



私は、ユーザーの代わりに自分自身を置くことを学んだ場合にのみ、「自分のために」デザインすることができ、実際にユーザーのためにデザインすると信じています。 私はこのアプローチを「設計者の方法」と呼んでいます。というのは、意味においては、スタニスラフスキーの「生存方法」に似ているからです。 現実には、あなた自身のために設計しているのではありません。 あなたは「あなたのキャラクター」のためにデザインします。 もちろん、この方法を成功させるには、自分のキャラクターを知っている必要があります。 これは、設計者が民族誌研究とユーザビリティを考慮する必要がある理由の1つです。



初心者は、深刻な未解決の問題にもかかわらず、お金を節約し、使いやすさのテストに合格するよう管理者からの圧力にしばしば屈する。 一方、初心者は、必要以上に多くのテストを実行したり、多くの方向性をカバーしようとしたり、公式レポートの準備に時間を費やしたり、視点を守れないことがあります。 設計者が問題となるすべてのインターフェイス要素を承認する前に、ユーザビリティテストを常に完了する必要があります。 ただし、テストは可能な限り安価に行う必要があります。



もちろん、懐疑論者に研究の価値を示すことが必要な場合もあります。 この場合、ユーザーの混乱の深刻さを強調するビデオを準備するのに数時間かかる価値があります。



初心者の設計者が経験豊富な設計者よりも頻繁に犯す他の2つの間違いは、標準を無視するか、逆に盲目的に標準に従うことです。 標準は一般的に良いので、標準から離れるには非常に正当な理由が必要です。 ユーザーが非標準のGUI要素で作業することが本当に便利であることを確認するまで、アプリケーションの妥当性を確認することはできません。



言葉の選択は非常に重要です。 通常は短いほうが良いです。 しかし、多くのユーザーに「x」の意味(またはさらに悪いことに、チームメイト)の説明を強制する場合、おそらく「x」という言葉を説明で説明したものに置き換える必要があります。



私の意見では、専門家と初心者のデザイナーを区別する主なものは、多数の可能なものから適切なソリューションを選択する能力です。 同じ問題、初心者と専門家を見ると、まず最初に同じ解決策、たとえば多くの形式のマルチページGUIについて考えることができます。 しかし、初心者は、それが過度に複雑であっても、ソリューションに固執する可能性があります。 経験豊富な設計者は、最終的な状態でデータを表示し、その場で編集するユーザーの能力など、根本的な選択肢を検討します。



経験豊富なデザイナーは、ユーザーにとってデザインをシンプルにするまで停止しません。 必ずしもこの作業に数か月かかるとは限りません。 これには数日または数時間、場合によっては数秒かかる場合があります。 優れたデザインには多くの時間がかかりますが、これは無駄ではなく、最終製品を投入するのに十分なほど簡単ではないデザインのコストです。



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