Flashゲーム開発「キングオブザロックス」

私たちの同胞がどのようにフラッシュゲームを作り、さらにそれで良いお金を稼ぐかについてのいくつかの記事を読んだ後、私は自分のゲームをすべての費用で作ることにしました。 そして、その販売から少なくとも$ 1000を獲得します。 このビジネスの成功は私にとって大きな意味がありました。 私は一生ゲームを作りたいと思っていましたが、今では100%成功する自信があります。 これは私の最初のフラッシュゲームキングオブザロックスの開発の物語です









ゲームのアイデア。



ここではすべてが非常に簡単です。 外部からの助けなしに自分で実装できるアイデアを選択したので、すべてのステップでつまずく必要はなく、開発は重労働や未完成の建設になりません。 それ以前は、ゲームを何度も作り始めていましたが、毎回仕事を終えていませんでした。 したがって、以前の経験を分析して、戦略を変更し、すべてのコストで完成品を作成する必要があると判断しました。 つまり、プロセスに関与するときにグラフィックスとコードをなめるときによく起こるので、プロセスのためではなく、結果のためにゲームを作成することにしました。 したがって、私は複雑なものを思い付かず、フラッシュゲームのスレッドの類似物を作成することにしました。 私が好きだったゲームの1つは、 エリートフォース:クローンウォーズと呼ばれ、多くの有名なmrBadimによって作成されました 。 仕組みを見ると、このようなゲームプレイを完全に実装できることに気付きました。 さらに、そのようなゲームは非常に少なく、もう1つは間違いなくありません。



今、私は外観について考えなければなりませんでした。 私は上からの景色が好きではなかったし、アイソメで何かをするのは難しいので、あまり考えずに、私は側面図に落ち着きました。 さらに、サイドビューでは、より空間的にレベルを表示できます。これは、バックグラウンドで多くのものを配置して、奥行き感を作り出すことができるためです。 したがって、ビューも迅速に決定されました。



また、誰がどこで誰と戦い、どこで試合をするかを考え出すことでした。 最初のスケッチは間もなく発表されました。 私はすぐにこれらが飛行物体であると決めました。なぜなら、軍隊は直線でしか移動せず、湾曲したルートは許可されないからです。 城自体は崖の上にあり、他の方法を除いて空からは到達できません。 いくつかの岩は空中に垂れ下がっています。 各岩は、それらを複数回使用するための個別のオブジェクトになります。 そして、ケースは雲の間で高く発生します。 雲を描くのは難しくありません。特別な背景が一度描かれ、すべてのレベルに使用され、スペースがあり、何らかのロマンスがすぐに現れます。すべての利点を活用しないのは罪です。



城の所有と領土の支配権をめぐって、主に色で区別される3つの側面があります。 最初は、これらを空飛ぶヨットにしたかったのですが、反対方向( scaleX )にオブジェクトをミラーリングする方法がまだわからなかったため、バルーンを使用することにしました。展開する必要はありません。







鉛筆スケッチの形の一般的な概念は私の目の前にありました。そして今、おおよその仕事量を想像したとき、時間枠を決定する必要がありました。 問題の解決に戦略的にアプローチしたため、各タスクを完了する時間を制限することも非常に重要でした。 この制限は二重の役割を果たしました。



  1. 自己規律。 ホーニングパーツに長く座ることはできません。このプロセスに夢中になると、時間を完全に忘れることができます。 各オブジェクトには独自の時間があり、より複雑なオブジェクトよりも小さな単純なオブジェクトに多くの時間を費やすことはできません。
  2. ゲームを販売する場合、開発に費やした時間が報われることが重要です。 1か月間ゲームを開発し、その販売から500ドルを稼ぐことは大きな関心ではありません。


必要な作業量の分析中に、各オブジェクトを描くおおよその時間を見積もってから、時間を合計しました。 もちろん、私は最大限の時間をかけて、あらゆる種類の予期せぬ状況に追加しました。 彼はまた、睡眠、食事、休息の時間を計算し、約10日間になりました。 まあ、私は、特別な注意を払って、あなたは7日間でそれを行うことができると思うので、私は自分自身にすべてのために毎週の任期を与えました。



仕事が沸騰し始めました。 私は自分自身を堅固なフレームワークに入れて、それが気に入りました。 私は自分を厳しくし続け、自分を手放さなかったことに一定の満足を感じました。 私は明確な行動計画を立てていました。すべてのタスクは整然としていて、毎回独自の時間がありました。 時間がないために計画よりも多くの時間を費やした場合は、次のタスクを2倍の速度で処理して追いつきました。 もちろん、すべてが当初の計画どおりに進むことはできませんでした。 その過程で、一般的な計画を立てる際に私が疑わなかった新しいタスクと困難が現れました。



また、私はすべての新しいタスクを別々のシートの番号付きリストで順番に書き留めました。そのような各シートはサブプランでした。 大きなタスクもサブタスクに分割され、別のシートに順番に記録されました。 完了すると、タスクはリストから削除されました。 後で、そのようなリストの形成も重要な役割を果たすことに気付きました。 頭ではなく紙に書かれたタスクは忘れられません。 さらに、タスクを削除または完了済みとしてマークすることには、心理的な意味があります。 解決された問題のリストを見ると、進捗状況が表示されます。 毎晩、取り消し線の付いたシートを拾い上げ、それらに目を通し、そのような短期間でどれだけのことができるかに驚かされました。 私は自分自身をとても誇りに思っていました。



ボール。







ユニットのレンダリングから始めました。 最初はヨットであるはずでしたが、私はそれらを拒否しました。 上記の理由。 さらに、ヨットはまだかさばる物体であり、詳細があります。 船がスクリーンを飛び始めたとき、私は彼らからのが混乱を引き起こすだろうと思いません。 ボールはまだ認識しやすく、より全体的なオブジェクトです。 それにもかかわらず、私はまだヨットのいくつかのスケッチを投げたので、間違いなく残った。







そのようなシンプルな風船



島と城



島は城と並行して作られました。 城は視覚的に岩の上にしっかりと収まるように描かれなければなりませんでした。 これを行うために、城のふもとの下に、小さな木を追加しました。彼らは傷を隠しました。 したがって、岩の大きさと形は城の土台に合わせて調整されました。 彼はすべてのオブジェクトをベクトルで描いたので、後でスケーリングに問題はありません。



既知のゲームプレイの変更と拡張のために、3種類のロックを思い付きました。







  1. コロニー-軍隊の大部分を生成する主なタイプの城。 城のレベルが高ければ高いほど、より速く軍隊が生成されます。 レベル10にアップグレードできます。
  2. アカデミー-この建物から送られたボールの移動速度ははるかに大きくなります。 この建物のレベルが高いほど、そこから飛び出すボールの速度が高くなります。 レベル5にアップグレードできます。
  3. ミル -毎秒、内部の兵士ごとに1ドルをもたらします。 内部に20個のボールがある場合、ミルは毎秒20ドルをもたらします。 工場からお金を受け取るために、すべての城を改善できます。 何らかのロックをアップグレードするのに十分なお金があるとすぐに、その上に「上」矢印が表示されます。 工場はレベル5にアップグレードできます。








コロニーの10レベル、およびアカデミーと工場の5レベル







まあ、岩は本当にそのような何もなかった



雲。



雲と岩は、それらから位置を構成するために必要です。 雰囲気を作り、絵に深みを与えます。 私はより多くの品種を作りました。







ページの背景に溶け込まないように暗くしました



インターフェイスとその要素。









スクリーンセーバーのスケッチ



私の友人であり、高度な設計者であるアレクサンダーは、インターフェースを手伝ってくれました。 私は彼にメニューとボタンの配置、フォントの選択、ある種のスレッドフレームの作成を依頼しました。 残りのインターフェイス要素は自分でやった。 あなたが見るように、インターフェースには普通のものは何もありません。











スケッチから実装まで



説明書









スケッチが見えた



おそらくそれらに悩むことはできませんでしたが、私はまだ計画どおりにすべてを行うことにしました。 彼らは私からあまり時間をかけませんでしたが、スタイルはすでに開発されていました。 指示内容の正しい翻訳にもっと時間を費やしました。 友達も翻訳を手伝ってくれました。 その結果、私たちはそのような写真を手に入れました。 メインメニューの「遊び方」をクリックすると、ゲーム内にフルサイズのオプションが表示されます。







私は英語を告白しますが、よく知らないので、私のスポンサーはスポンサーとのコミュニケーションの仕方に驚いており、何かにまったく同意しています。 それにもかかわらず、私は心配しておらず、通常は自分でスポンサーに連絡します。 本当に正しく理解したい場合、またはフレーズを定式化できない場合にのみ、友人に助けてもらいます。



プログラミング



私が言ったように、ゲームプレイはトリッキーではなく、ここでは複雑な計算はありません。 レベルとコンピューター作業の配置についてのみ説明します。



各レベルはタイムラインの1フレームです。 各フレームでは、背景、山、雲が最下層に配置され、完全な画像が形成されます。 山と雲は単なるグラフィックです。 しかし、城はすでにMovieClipsであり、Castleクラスの代表です。 ロックは、岩の上に形成された背景上のフレームに配置され、各城にはインスタンス名が与えられます。 同じフレームで、スクリプトは各インスタンスの追加をCastles配列に名前インスタンスで登録します。 ゲームには、各レベルが起動される前にクリアされる城のグローバル配列があり、現在のフレームにあるロックへのリンクで満たされています。 その後、レベル処理が開始されます。 したがって、必要なレベル情報はすべてフレームに直接保存されます。



コンピューターの脳は非常に簡単に配置されました。 このゲームには、黄色と赤の2人の対戦相手がいます。 各レベルの開始時に、計算​​と意思決定の頻度は、黄色と赤色のコンピューターに対して、たとえば1秒に1回など、個別に設定されます。 タイミングが合うたびに、コンピューターは自分にとって最も収益性の高い目標を計算します。 この目標は、敵の城までの距離、その中のユニットの数、城のレベルなどに応じて決定されます。 これらの値はすべて係数で表され、コンピューターは単純にそれらを乗算し、結果のクリーンな配列を書き込みます。 配列内の要素の数は、ロックの数と同じです。 配列の各要素は通常の数字であり、城に対する攻撃の有効性の係数を示します。 数値が小さいほど、攻撃のターゲットが有利になります。 配列の最小値を探しており、その要素のインデックスは、攻撃のために最も弱いまたは最も収益性の高い城のインデックスに対応します。 その後、そこにボールを送ってください。 それがすべてのコンピューターの仕事です。



音楽と音。



彼は自分で音楽を書きませんでした。 これは私の友人、 プロキシー作曲家を困惑させました。 数日間、彼は背景テーマを書き、必要な音も拾いました。 背景テーマは2つの部分で構成されます。 最初に、紹介が開始され、終了イベントのリスナーがインストールされます。 このイベントがトリガーされると、ループテーマが開始されます。



ベータテスト



予想どおり、ベータテストではバグの検索が提案されました。 多くのバグはありませんでした。バグに特別なものはありませんでしたが、レベルのバランスに取り組む価値がありました。 その結果、さまざまな設定を使用したゲームのいくつかのウォークスルーの後、最適なパラメーターを選択しました。 もちろん、多くの問題を修正することはできましたが、開発に割り当てられた時間はすでになくなっていたため、私は単にいくつかの欠点を記録しました。 さらに、それらは非常に重要ではなく、ゲームプレイにはほとんど影響しませんでした。



FlashGameLicenseに登録し、スポンサーを検索します。



ゲームをスポンサーに販売することが、この実験が最終的に行われたものです。 彼らがこの作品のためにいくら提供するか、そして何でも提供するかどうかは非常に興味深いものでした。 私は彼らがゲームのために2000ドル以上を与えることを疑いませんでしたが、オークションで私を見た私の友人は最初に1000ドルが上限だと思っていました。 私はmrBadimに最初の賭けをするように依頼しました。その結果、ゲームはメタから移動し、他のスポンサーは彼の賭けを中断し始めました。 したがって、オークションは300ドルで始まりました。 以下は提案のログです。



> 2010-03-26 09:52:14 jaludo_s $ 3000.00プライマリFGL [システムのログを修正するために入札を再入力]承認済み

2010-03-05 18:14:41 jaludo_s $ 3000.00プライマリイントロ

2010-03-04 09:31:38 Gimme5Games $ 2000.00プライマリ必須 :スポンサーロゴ、リンク、ハイスコアAPI

2010-03-04 07:56:48 SpilGames_Martine $ 1900.00プライマリブランディング+ API統合

2010-03-03 10:42:11 Gimme5Games $ 1800.00 primary 必須 :スポンサーロゴ、リンク、ハイスコアAPI

2010-03-03 08:50:33 SpilGames_Martine $ 1750.00プライマリブランディング+ API統合

2010-03-01 17:08:51 lorenz $ 1000.00その他非排他的、統合APIとハイスコア(+翻訳...

2010-03-01 13:09:53 Gimme5Games $ 1600.00プライマリ必須 :スポンサーロゴ、リンク、ハイスコアAPI

2010-02-28 07:55:36 jaludo_s $ 1500.00プライマリイントロとブランディング

2010-02-26 11:25:14 Gimme5Games $ 1100.00 primary 必須 :スポンサーロゴ、リンク、ハイスコアAPI

2010-02-25 06:05:57 jaludo_s $ 1000.00プライマリイントロとブランディング

2010-02-22 03:47:43 elite_games $ 800.00プライマリプリローダーとメインメニューのロゴ、その他のゲームリンク。 cpmstar

2010-02-19 12:49:22 armorgames $ 600.00ウイルス性バージョンで許可されている他のCpmstar広告

2010-02-19 08:12:04 elite_games $ 300.00プライマリプリローダーとメインメニューのロゴ、より多くのゲームリンク。 cpmstar



私は最初はジャルドの申し出が好きではありませんでした。 ゲームにcpm star広告を配置したかったのですが、それは彼には合いませんでした。 私たちは彼と長い間話しましたが、彼は同意しませんでした。 最後に、Gimme5Gamesのベットを受け入れました。 私は広告で1000ドルを稼ぐことはかなり可能であると決めました。 他のmochiやcpmstarの開発者にとって、広告はかなりの量をもたらします。つまり、かなりの数をもたらすでしょう。 いずれにせよ、あなたは何をどのように試みるかを試さなければなりませんでした。 しかし、Gimme5Gamesはそのダイナモであることが判明しました。 彼らはサーバーにいくつかの問題があり、彼は必要な資産とスクリプトを私に渡すことができず、少し待つように頼みました。 2週間以上の間、彼は私に約束を与え、2、3日ですべてが与えられ、スクリプトを挿入するとすぐに私にお金を送金すると言いました。 しかし、私はこれらの約束がまったく好きではなかったので、彼に最後通告を与えました。賭け金の50%の前払いを支払うか、FGLに連絡してこの賭けをキャンセルし、ジャルドの賭けを受け入れます。 一方、私はジャルドに対して、ゲーム内でcpmstar広告を許可してくれたとしても、彼の賭けを受け入れると書いた。 ヤルドはそれに同意し、今では疑う余地なく、すでに受け入れられているレートを変更するよう要求してFGL政権に頼りました。 FGLは、開発者の利益はスポンサーの利益よりも重要であると述べ、ジャルドの提案の受け入れられたレートをすぐに変更しました。 Jaludoに問題はありませんでした。1週間以内に、彼は銀行に国際送金で3,000ドルを送金しました。



これは、永続性と決意が報われる方法です。 このビジネスでの成功について書いた人たちのように、すべてが判明しました。 結果への焦点は実を結び、開発だけでなく仕事の組織においても素晴らしい経験が得られましたが、これも重要です。



ここで結果に精通します



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