ゲームプレイでのゲーム状態の保存と読み込みの効果

はじめに



ゲームの状態(ゲームの状態)の保存(保存)および読み込み(ロード)の機能はシステムの機能をより多く参照するという事実にもかかわらず、場合によっては、ゲームプロセスの仕組みに影響を与えるとして、ゲームデザインのコンテキストで考慮することができます。



これらの機能について言えることは、ペナルティなしで正しい決定を下す能力に直接影響するということです。 これらの機能を完全に制御することで、プレーヤーは、ダメージを受けたり、1枚のライフや1ペニーのお金などを失うことなく、ゲーム全体を完全に実行できます。 したがって、ゲームをしばらくプレイし、時間の状態も保存して復元すると、保存と読み込みは複雑さ、すべての危険性とペナルティ、および効率性の両方に影響を与えると言えます。



さらに、保存と読み込みにより、原則として、損失(ゲームオーバー)などの状態を回避できます。 これは、もちろん、失敗した試みではなく、最初からやり直すことなく勝つことができないことを意味します。 ピットに落ちた結果としての死から、保存とロードは保存されません。



複雑さの要因としての保存と読み込み



一部のPCゲームでは、コンソールのイデオロギーに戻ります。ロードと保存のプロセスは、不正なアクションが発生した場合、プレーヤーがロールバックしてサイトの通過を繰り返す必要があるように行われます。 同時に、一部のコンソールゲームとは異なり、原則として、無限の試行が行われます。 これを行うために、状態保存を制御する機能はインターフェイスから除外され、チェックポイントの形式でゲームプロセス自体に転送されます。



私の記憶でF5 / F9(注:筆記とゲーム状態の迅速な復元のために頻繁に使用される略語)の拒否を強制する最初の試みはDiablo II (Blizzard、2000、PC / MAC)でしたが、 5ごとに状態自動的に保存していましたつまり、コントロールポイントは時間内に配置されました。 メニューでの保存は、「保存して終了」という形でのみ残されていました。



レベルに配置されたチェックポイントは、たとえば、 BioShock (2K Boston / 2K Australia、2007、PC / XBOX / PS3)FEAR (Monolith Prod./Sierra Ent。、2005、PC / XBOX / PS3)Farなどのゲームに実装されますCry (Crytek / Ubisoft、2004、PC) レベルの特定のセクションに到達すると、自動的に保存されます。 この種のゲーム状態の管理は、強制保存の直前に誤ったアクション(すべての弾薬またはヘルスを消費)を行うことができるという事実により複雑さを増しますが、これはレベルの次のセクションを通過することによってのみ修正できます。 これはゲームの設計者が覚えておく必要があります。そのため、この方法で保存してもゲームを再起動する必要はありません。



ゲームTrine (Frozenbyte、2009、PC / MAC / Linux / PSN)は、メインキャラクターが死亡した場合のコントロールポイントからの回復メカニズムを実装しています。 生き残ったヒーローは残りを復活させます。 この場合、特別なペナルティが適用されます-復活したキャラクターの最低レベルの健康。 コントロールポイントは魔法のオブジェクトであり、一般的にゲームの世界は魔法で満たされているため、キャラクターが復活できることは驚くことではありません。



効率の要素としての保存と読み込み



スコアポイント(トップスコア)を計算する際に、ゲームを渡すことの有効性を評価する際に、セーブとダウンロードの数(最後よりも最初の可能性が高い)が考慮されることがあります。 各保存は計算のペナルティであり、その結果、ポイント数が減ります。 ゲームの読み込みはそれほど影響しないか、まったく影響しません。 このアプローチは、高得点表の「スペースレンジャー」 (Elemental Games / 1C、2002、PC)で使用されています。



上記の場合、ゲーム内の自動保存メカニズムの存在に注意を払い、有効性の評価の観点と複雑性への影響の観点の両方から別々に考慮する必要があります。



時間を評価要素として使用する場合、このメカニズムを無制限に使用すると、通常よりも低いコストで最小の通過時間を達成できるため、保存/復元は通常実行されません。 この場合、コントロールポイントが使用される(時間のカウントが継続する)か、レベルの再起動(時間のカウントが新たに開始される)のいずれかです。



マルチプレイヤーゲームセッション



場合によっては、たとえば、マルチプレイヤーゲームでは、状態を保存できません。 原則として、これはリアルタイム戦略とシューティングゲームに適用されます。 これは主に競争体制によるものです。 22分で停止するフットボールの試合を想像することは困難であり、3日後、彼らは同じ選手の配置と体調から続けます。 したがって、eSportsにあります。



さらに、異なるプレーヤーの同時開始には困難があり、建築的および技術的特徴の両方、および人間の心理学にかかっています。



反対に、ターンベースの戦略では、ゲームセッションの長さが非常に長くなる可能性があるため、すべての点で節約が歓迎されます。 リアルタイムではないため、同時起動に問題はありません。 プレイヤーは、ゲームの準備ができていることを以前に示していたので、各ターンを待ちます。



保存と復元の使用を制限する



場合によっては、時間(N分を超えない)、数(レベルごとに3回を超えない)、またはレベルのセクション(たとえば、戦場の外にのみ保存する)の保存と復元を制限することが理にかなっている場合があります。 ただし、そのような制限は、他の制限と同様に、切断される前に7回測定する必要があります。



コントロールポイントの使用を制限し、ゲームセッション内でのみ保存/復元することもできます。 ゲームを終了すると、レベルを再実行する必要があります。



面白いです



古き良きシステムショック2 (Irrational Games / Looking Glass Studios / EA、1999、PC)では、ゲームプロセスに直接統合された記録と復元の方法が使用されました。ゲームの雰囲気と宇宙についても言えます。 レベルには、特別なDNA複製チャンバーの形のコントロールポイントがあり、死亡した場合にヒーローを復活させました。 一般的に、ゲームの状態管理システムは、控えめに言っても奇妙なものでした。



インディーズゲームのBraid (Jonathan Blow / Microsoft Game Studios / Number None、2008、XBLA / PS3 / MAC / PC / Linux)では、現在の状態回復システムが最も元々(私の意見では)解決されました。プレーヤー自身が開始点を選択でき、そこから続行できます。 確かに、これはゲーム状態管理システムの機能ではなく、ゲームの仕組みの副作用でした。 ただし、F5 / F9の役割は正常に実行されました。



Jagged Alliance 2 (SirTech Software、1999、PC)では 、戦闘中にモードを保存できないことは、Iron Willの別の難易度にさえ移動しました。 このようなテクニックは「スポーツ」への関心を高めることができますが、異なる危険を伴います-特に困難な場所を何度も通過することは、プレイヤーがさらにプレイすることを思いとどまらせることができます。 原則として、そのようなモードを含めることはゲームの状態とともに保存され、ゲームを再度開始することによってのみ無効にすることができます。






著者について:

1993年からプレーヤーとして、2002年から開発者としてゲームに興味があります。ゲームデザイナーとして開発しています(一般的なゲームデザイン、UXデザイン、レベルデザイン、コンサルティング)。

最近、彼は次のプロジェクトに取り組みました。



現在、広告代理店の1つでゲームデザイナーとして働いており、ゲームを作成し、iPhone / Androidのアプリケーション用にTKを書いています。 ゲームデザインに加えて、ユーザーインタラクションのデザインにも興味があります。暇なときに、見たいアプリケーションのプロトタイプを描きます。



出版について:

この記事は参考資料であると主張しており、かつては一般的なコード名「Game mechanics」の下でサイクルの一部として考えられていました。 ゲームデザイナーハンドブック。」 ここでは、ユーザーインタラクションに関連する部分は意図的に省略されています。また、保存する内容と方法に専念する技術部分も省略されています。 このため、別の部分が想定されています。



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