Source 2009からPhotoshop Extendedにモデルをインポートする

その歴史の中で数え切れないほど更新されたSourceエンジンで、ValveはTeam Fortress 2、Left 4 Dead、Portalを含む多くの素晴らしいゲームを開発しました。 Photoshop CS4-CS5 Extendedのバージョンを数年間使用して、私は最近、これらのバージョンで3Dオブジェクトを操作する可能性について学びました。 もちろん、私の手は櫛でとめられ、この風変わりな技術を早急に試してみたかったのですが、基本的なプリミティブを使用してアルミ缶や抽象化を作りたくありませんでした。 ゲームのモデルを直接使用してファンアートを作成できるようにしたかったのです。 カットの下でこの素晴らしいwonderfulのクエストについてお話します。



まえがき



目標として、Team Fortress 2からPhotoshopにいくつかのモデルをインポートすることを設定しました。もう少し具体的に言うと、私の目標はデモアクセサリのフルテクスチャ3Dレイヤーを取得することでした。ゲームのすべてのクラスを表示するVALVeの公式画像にそれらを貼り付けます。 のために楽しい。



もう少し紹介



私が開発した方法は、肛門を介して扁桃腺を除去することと直接類似しています。これは、プロセスがさまざまなユーティリティを使用しているためです。 しかし、残念なことに、私は単純な道を見つけませんでした。



準備する



手順には、次のソフトウェアが必要です。

Adobe Photoshop CS4(以降)拡張

Photoshop用VTFプラグイン

Autodesk 3ds Max 9(以上)

3ds Max SMDインポーター

メモ帳++

Gcfscape

Source SDK + Source SDK Base 2007(Steamからダウンロード)

MDLデコンパイラー

チーム要塞2



ステップ1:ゲームからモデルファイルを取得する



Team Fortress 2のファイルはすべてGCFコンテナにパックされているため、非常に便利なGCFScapeユーティリティを使用してそれらを解凍する必要があります。 チームフォートレス2 content.gcfにあったモデルフォルダーを15分ほど探した後、テクスチャのみが含まれていたチーム フォートレス 2 material.gcfを調べることを考えました。



GCFScapeを使用してGCFファイル内を移動するのは楽しいことです。 武器モデルはtf \ models \ weapons \ c_modelsでヘッダーモデルはtf \ models \ player \ itemsで検索する必要があります 。 Sourceのモデルは通常6つのファイル(左側のサンプル)で構成されており、すべてが必要です。 読者を混乱させないように、自分よりも先に進みます。もちろん、テクスチャも必要です。 \ tf \ materials \ modelsで必要なテクスチャファイル(* .vmt + * .vtf)を探しています。名前は通常、モデルの名前と同じです。



したがって、上記の説明が混乱しているにもかかわらず、読者がGCFから解凍するファイルを理解し、それらを便利なパパに分類してくれることを願っています。 先に進みます。



ステップ2:ゲームからモデルを逆コンパイルする



ゲーム内のモデルは、.mdlファイルと5つの関連ファイルの形式で提示されますが、その目的は私にはわからず、知りたくありません。 この形式で作業することは不可能であるため、SMD(ソースモデル)形式に逆コンパイルする必要があります。 2005年までさかのぼる最新バージョンである、信じられないほど湾曲したユーティリティMDL Decompilerがこれに役立ちます。



それをインストールすることから始めましょう。 著者によると、実行可能ファイルはSource SDKフォルダーのbinフォルダー( steam \ steamapps \%account name%\ sourcesdk )にドロップする必要がありますが、この指示に従った場合、ユーティリティは起動時にクラッシュします。 pokeメソッドを使用すると、 bin \ ep1 \ binフォルダーから完全に起動することがわかりました。



インターフェイスはシンプルで、誰もが理解するでしょう。まず、.mdlファイルへのパスを設定し、次に、逆コンパイルされたモデルを表示する場所を指定します。 すべてがとてもシンプルだったらいいですね。



最初に、.mdlファイルについて少し検討する必要があります。 メモ帳++でファイルを開き、5番目の文字をコンマに置き換えて保存します。 なぜこれが必要なのか、推測することしかできません。











これで確実に逆コンパイルできます。 逆コンパイルする前に「Use Steam file access」のチェックを外す必要があります。そうしないとクラッシュします。 すべての必要なデータを指定した後、「抽出-出来上がり」をクリックすると、指定したフォルダーにSMDファイルが表示されます。



ステップ3:逆コンパイルされたモデルを変換する



ほとんどの3Dエディターは小さなプラグインをインストールした後でもSMDファイルを操作できますが、Photoshopにはこれに関する問題があり、GoogleでPS用のSMDプラグインに関する情報は見つかりませんでした。 カブをひっかいた後、プラグインをインストールした状態でSMDファイルを3ds Maxにインポートしてから3DS形式にエクスポートするという、かなりばかげた方法に頼らなければならないという結論に達しました。



実際、説明することは何もありません。 3ds Maxを開きます(バージョン9を選択します。通常は絶対に必要ではないので、サポートされているバージョンから最も軽いバージョンを選択します)。[ファイル]-> [インポート]をクリックし、SMDウィンドウ、何も触れないで、[ファイル]-> [エクスポート]をクリックし、3DS形式を選択して保存し、...完了です! モデルは最終的に正常な形式に変換されます。



ステップ4:モデルをPhotoshopにインポートする



Photoshopで3Dファイルを操作することはまったく別の話であり、モデルをキャンバスに配置する方法を説明するだけなので、このステップにまったく夢中になりたくありません。



便利な寸法と背景の新しいドキュメントを作成し、3D-> 3Dファイルから新しいレイヤーをクリックし、3DS形式でモデルを選択すると完了です。



ステップ5:デフォルトのテクスチャをオーバーレイする



SourceのすべてのテクスチャはVTF形式であり、それを使用するには、トピックの冒頭に示されているPhotoshopプラグインが必要です。 実際、VTFテクスチャをモデルに適用することは、他のモデルに他のテクスチャを適用することと変わりません。











表示されるファイル選択ウィンドウで、VTFファイルタイプを選択し、事前に保存されたテクスチャを選択します(手順1に表示)。



最後に、ゲームで見つけられる形でモデルを入手しました!



画像



おわりに



このトピックを書いた後、私は突然怠け者になったため、指定された目標は絶対に不注意に達成されたため、画像上のモデルは非常に曲がっています。



画像



これらは物です。 今、ゲームのモデルを使用してアイデアが浮かんだ場合、GarryのModと緑色の画面に頼らず、すべてがはるかに簡単になります。 このトピックの情報が誰かの利益になることを願っています。








そして、読者が必要なソフトウェアに焦点を合わせ始めないことを許してくれるかもしれません-リストがあり、リンクがあり、リンクのインストール手順があります。

ご清聴ありがとうございました:)








画像 資料を配布するときは、著者(Dmitry Ponkin)への参照と元のCC-BY-SA 3.0ライセンスの保存が必要です。



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