ジェフ・ラスキン著の本からの引用と抜粋「インターフェース:コンピューターシステムの設計における新しい方向」

この投稿には、D。Raskinの著書「インターフェース:コンピューターシステムの設計における新しい方向」からの引用が含まれています。これは、現在行っているプロジェクトで最も関連性が高く、実装されています。



1.コンピューターが時間を浪費したり、必要以上のアクションを実行させたりしてはなりません。

2.システムは、ユーザーが入力したすべてのデータを貴重であると見なすべきです。 そして、アシモフのロボット工学の第一法則を言い換えると:「ロボットは人を傷つけたり、無作法で人に危害を加えたりすることはできません」、インターフェース設計の第一法則は次のように聞こえるはずです:データが損なわれるように。」

3.インターフェースは、人のニーズを満たし、その弱点を考慮に入れる場合、人間指向です。

4.相互作用のリズムはユーザーが設定する必要があります。

5.インターフェース開発の観点から、知覚の急速な衰退から、5秒前にメッセージを読んだり聞いたりした人は、必ずしもその内容を思い出せないかもしれないということになる。 そのようなメッセージ自体が重要であるか、たとえば「エラー39-152」というメッセージの番号などの重要な詳細が含まれている場合は、関連性がなくなるまで画面に表示する必要があります(このアプローチは最良と言えます)。ユーザーは、この情報が記憶から消える前にすぐに処理できます。

6.デザイナーのタスクは、習慣がユーザーに問題を引き起こすことを許可しないインターフェースを作成することです。 私たちは、第一に、意図的に習慣を形成するために人間の能力に依存し、第二に、作業過程を簡素化するユーザー間の習慣を開発するインターフェースを作成しなければなりません。 理想的な人間指向のインターフェースの場合、ユーザーの作業へのインターフェースの参加の割合は、有用な習慣の形成に減らされるべきです。 ソフトウェア製品の使用を困難かつ不便にする問題の多くは、使用されているヒューマンマシンインターフェイスが、習慣を形成する人間の能力の有用で有害な特性を考慮していないという事実によるものです。 良い例は、同じ問題を解決するいくつかの方法を提供する傾向です。 この場合、多くのオプションにより、ユーザーの注意の軌跡がタスク自体からパスの選択に移行します。

7.習慣は、1回の自発的な行動で変更することはできません。 これには、一定期間にわたるトレーニングが必要です。

8.確立された応答を必要とする確認要求は、すぐに役に立たなくなります。

9.効果的なアプローチは、他のアクションが実行された後でも、誤ったコマンドをキャンセルする機会をユーザーに与えることです。

10.何らかの理由で、たとえばアクセス権に関連して、ユーザーがファイルを決して削除してはならない場合、そのようなアクションの可能性を防ぐ必要があります。

11.カーソルの形状は、ユーザーの注意の軌跡ではありません。むしろ、カーソルが指す場所またはオブジェクトです。

12.ユーザーがインターフェイスの操作に関連するエラーを作成できないこと、つまり、ユーザーがアクションの結果をただちにキャンセルでき、潜在的な結果に関する警告を受信できないことを確認します。

13.ユーザーの注意が現在どこに修正されているかがわかっている場合、システムの他のすべての部分に変更を加えることができます。 この効果は、Canon Catコンピューターの開発に使用されました。 ユーザーが作業を停止すると、コンピューターはディスクの最初のトラックに、作業が停止した時点の形式で画面のビット単位のイメージを保存しました。 ユーザーが仕事に戻ったとき、同じ画像が一瞬で画面に表示されました。 あるコンテキストから別のコンテキストに切り替えるか、次のタスクに備えて精神的に準備するのに約10秒かかります(Card、Moran and Newell、1983、p。390)。一方、Canon Catコンピューターは読むのに7秒しかかかりませんでしたディスクから残りの作業情報。 そのため、ユーザーは画面上の静止画像を見て、自分が何をしていたのかを思い出し、次に何をしようとしているかを決定している間、彼の注意の軌跡は次のタスクの準備をしていました。その間、システムはダウンロードを完了していました。 その後のみ、画面はアクティブになりましたが、外観は変わりません。

14.常に最後に中断した場所に戻るインターフェイスの場合、これは最悪のケースです。前のタスクに戻りたい場合は、何もする必要がないからです。

15.「システムがコンテンツに害を及ぼすことはできません。また、何もしないことで、コンテンツを傷つけることはできません。

16.まず、ボタンではなくフラグを使用し、次に、より正確な定式化を適用します-ロック(ロック)の代わりにロック(ロック)、より正確に認識されます:フラグが設定されている場合、データがロックされ、フラグがオフの場合、データはロックされていません。 この場合、署名の変更は必要ありません。

17.より詳細な表現を使用できます。たとえば、「このボタンをクリックしてデータのロックを解除します」または「データは現在ロックされています。 ロック解除するには、このボタンをクリックしてください。」

18.フラグまたはスイッチを使用するかどうかに関係なく、名前がオブジェクトの状態を説明する形容詞を使用し、このオブジェクトのアクションを説明する動詞ではないことが重要です。そうでなければ、アクションがすでに発生したか、まもなく実行されるかどうかがユーザーにわかりません。

19.要求とヒントは、ユーザーがシステムの制御を可能な限り最大限に維持できるように、モーダルではありません。

20.カスタム設定機能を追加すると、確かにシステムが複雑になり、学習が難しくなります。

21.経験豊富なインターフェイス開発者であり、このインターフェイスを最大限に最適化できる場合、ユーザー設定はこのインターフェイスの操作を悪化させるだけです。 したがって、ユーザーが個人設定を設定できるように注意する必要があります。

22.少ないボタンとシンプルなフロントパネルが常に最適なソリューションとは限りません。 これは、グラフィカルインターフェイスだけでなく、ツールとデバイスにも当てはまります。

23.ボタンを押したままにする、フットペダルを押す、または特定の状態でインターフェイスを物理的に保持するその他の形式は、モーダルエラーにつながりません。

24.準モードの過度の使用は、数十のチームの暗記を必要とする不条理な慣習につながる可能性があります。

25.インターフェース要素は、「盲目の」ユーザーが簡単に使用できる場合によく呼ばれます。 この本で説明されている原則に基づいたインターフェイスは、視覚障害のあるユーザーでも使用できることがよくあります。そして、私たちの注意の対象外であることに関連して、私たちはすべて最も文字通りの意味で視覚障害者です。

26.管理機能には準モードを使用し、コンテンツの作成には準モードのない操作を使用する必要があります。

27.ほとんどのインターフェイスでは、状況は対称的ではなく、インターフェイスの使いやすさの観点から順序(名詞-動詞または動詞-名詞)が非常に重要です。

28.相互作用の名詞動詞のモデルを推奨します。

29.システムですでに利用可能な情報を毎回入力する必要があり、面倒でした。

30.チェックボックスが選択されたとき、「マークされた商品を注文しました」というメッセージが表示され、ユーザーのアクションの直後に消えました。

31.インターフェースの通常の操作では、「必要なもののみが表示されます-動作中のシステムの一部を識別するものと、ユーザーがデバイスと対話する方法を反映するものが表示されます。 可視性は、実行されたアクションとその実際の影響との関係を反映しています ''

32.インターフェースで可視性の原則が守られている場合、このインターフェースが対象とする文化のほとんどの人にとって、すべての機能とその使用方法は1つの形式でのみ明らかになります。 このプロパティを持つコントロールは、アフォーダンスと呼ばれるようになりました。

33.インターフェイスを分析するときは、アクションが可能であることをユーザーがどのように見つけることができるかを常に自問する必要があります。 また、表示されるすべての要素の一貫性を確保するよう常に努力する必要があります。

34.インターフェースがモードレスと単調性に基づいている製品を使用すると、ユーザーの間ですぐに中毒(中毒に近い)になり、すべてのユーザーがこの製品に忠実になり、他のすべての製品よりも好むことがあります。

35.インターフェースの生産性が高いほど、生産性が高まり、人間指向になります。

36.定量的なガイドラインがなければ、インターフェイスをどれだけうまく開発し、その改善の可能性があるかどうかしか推測できません。

37.オブジェクトが小さいほど(つまり、指定されたオブジェクトの視角が小さいほど)、コントラストを大きくしてオブジェクトを示す必要があること

38.普遍的に適用可能なUndoおよびRedoコマンドは、人間指向のインターフェースに必要な要素です。 実行可能なコマンドのキャンセルを許可する数またはレベルは、使用可能なメモリの量によってのみ制限する必要があります。 [元に戻す]および[やり直し]コマンドは広範で、論理的に繰り返したりキャンセルしたりできる操作に適用する必要があります。 また、これらのコマンドは互いに逆(逆)でなければなりません-再び、論理的に可能な範囲で。

39.サイエンスフィクションの作家として、このいまいましいロボットは人間の言語を話すべきであり、その逆ではないはずです。

40.コマンドを呼び出す新しい方法が満たす必要がある要件:•このメカニズムはモーダルであってはなりません。•任意の数のコマンドを含める必要があります(特に、キーボードのキーの数によって制限されません)。•ユーザーはキーボードから直接コマンドを呼び出すことができます。ユーザーは、グラフィカル入力デバイスを使用してコマンドを呼び出すことができる必要があります。•メカニズムの使用には、大量の特別なキーは必要ありません。•メカニズムは、大量のクエーシスを生成しません。 体制

41.ユーザーは、最も簡単な方法でコマンドを割り当てることができます。キーボードからコマンドを入力するか描画するだけです。

42.通常のスピーチの伝統と一致しない習慣を使用すると、ユーザーとコンピューターの間で誤解が生じます。 プログラミングの観点から解決しやすいものに自然な音声の慣習を調整するのではなく、機械が私たちに適応するようにする必要があります。

43.テキストの削除は、ユーザーの要求に応じて明示的に実行する必要があり、別のアクションの副作用ではありません。

44.人間指向のインターフェースの要素は、初心者ユーザーがアクセスでき、経験豊富なユーザーにとって効果的である必要があります。また、あるユーザーから別のユーザーへの移行には再トレーニングは必要ありません。

45.インターフェイスは、動的メモリ割り当て、リンク、ハッシュ、またはその他の方法を使用する必要がありますが、「255個を超えるカテゴリは使用できません」または「段落サイズは32,000文字を超えてはならない」などの制限をユーザーに設定しないでください。

46.プログラムは、最小の重要な入力単位に基づいてユーザーと対話する必要があります。

47.エラーメッセージのテキストを書き込もうとするときは、このエラーメッセージが発生する状態が発生しないように、インターフェイスを停止して再作成してください。

48.ユーザーが次のフィールドまたはウィンドウに移動するか、メニューまたはボタンを使用すると、システムは入力されたデータを自動的に受け入れます。

49.次の瞬間にユーザーが1つのアクションしか実行できない場合、このアクションをコンピューターで実行できるようにします。

50.ユーザーがコンピューターとの対話を開始する必要があるたびに、この対話は有用な結果を想定する必要があります。 作業自体の次のステップに進むことは、有益な結果ではありません。

51.テキストは視覚的な手がかりにもなります。

52.コンピューターはユーザーの使用人でなければなりません。 彼は人に平等であったり、上司であったりしてはいけません。

53.作成できないメニューを開くことは無意味です

54.知的な人は世界に適応します。 不合理な人は、世界を自分自身に適応させようとします。 そのため、すべての進歩は不合理な人々にかかっています。 バーナード・ショー

55.•データは何よりも上に表示する必要があります。 •データの表示に使用されるインクの割合を最大にする必要があります。 •データの表示に使用されないインクの割合を最小限に抑える必要があります。



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