シリコンカクテル





GDC Europeの前夜、開発者向けの新しいグラフィックサンプルが利用可能になり、Intel HDグラフィックシステムで最高のゲームパフォーマンスを得ることができます。 それらの一部はゲーム開発者にすでに馴染みがあり、一部はインテルが開発した新しいテクノロジーです。 これらの例はすべて、ケルンで開催された会議のIntelブースで見ることができましたが、現在は当社のWebサイトで入手できます。



1つの例は、1つの例で一般的に使用されるいくつかのシャドウレンダリング手法を組み合わせたシャドウエクスプローラーです。 この例には、4つのシャドウイングアルゴリズムが組み込まれています。

  1. 単純なカスケードシャドウマップ
  2. 近いフィルターの割合(PCF)
  3. 分散シャドウマップ(VSM)
  4. 指数分散シャドウマップ(EVSM)








Shadow Explorerは、ゲーム開発者がいくつかの照明技術を試し、その品質/パフォーマンススコアを比較することにより、最適なコンピューターゲームまたは他の3D製品を決定できるようにするアプリケーションです。 2つのシーンにより、画像の作成者は、異なる形状のオブジェクトの処理を視覚的に制御できます。



開発者はアルゴリズムの種類を変更し、それぞれの品質を調整し、同じ3Dシーンで結果を確認できます(この例では、いくつかのシーンオプションが利用可能です)。これにより、プログラムでの実装に必要な組み合わせを選択できます。 さらに、これはかなり柔軟なツールであり、リアルタイムでシーンのパラメーターを変更して、目で変化を評価できます。 リンクのソース。



CPU + GPUモジュールを組み合わせた単一のSandy Bridgeアーキテクチャは、シャドウを非同期的に計算し、2つのコア間で負荷を分散するOnloaded Shadowsテクニックの使用を可能にします。 このソリューションは、モデル処理から重いコンピューターゲームの各フレームのレンダリングまで、あらゆるレベルのグラフィックタスクを実行するのに適しています。



Intelのノウハウのもう1つの例は、MLAA(形態学的アンチエイリアシング)の例です。これは、すでにHabréについて詳細に記述したIntel Research研究所で開発された技術を示しています。 この手法により、グラフィックスコアと中央処理装置の両方のパワーを使用して3D画像の品質を大幅に向上させることができ、最新世代のIntel HDグラフィックスおよび他のメーカーのGPUで完全に動作します。 このテクノロジーの主な利点の1つは、画面に表示されるポリゴンの数が独立していることです。これは、GPUに標準のMSAAスムージング方法を使用するときにパフォーマンスに最も影響する要因です。



すべての例にはソースコードが含まれているため、開発者は製品に新しい手法をすばやく統合し、統合グラフィックスで高性能なゲームを入手できます。 実際、サンディブリッジでは、前身とは大きく異なります。 GPUモジュールのパワーは前世代に比べて25倍に増加し、コアの最大数は4、パイプラインは6、シェーダープロセッサは12です。 最大周波数:1500 MHz、ビデオコアは共通のL3キャッシュを使用します。 極端なパワーオーバークロックは、手動でも、システム全体のパフォーマンスを「ソフトに」向上させるIntel Turbo Boostの助けを借りても可能です。 1つのチップ上に配置され、リングバスで接続され、2つのコア間で負荷を均等に分散するナノ回路は、多くの楽しい驚きを提示できます。 ここで完全なリストを見つけることができます。



間もなく、新世代のSandy Bridgeプロセッサとの互換性に関するマニュアルがロシア語で発行され、どのコンピューターでもグラフィックの品質が向上します。 今は英語のみです。 両方の世代のIntel Core(最後のSandy Bridge)によるさまざまなテクノロジーのサポートに関する簡単な情報はこちら



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