成功する設計を作成するための12の法律と規制

何世紀にもわたって、人々は今や設計ルールの基礎を形成する重要な知識を整理してきました。 これは、人間の肯定的な反応の一般的な性質に関する知識です。 デイビッド・ヒュームは、この性質を「人間の性質の一定かつ普遍的な原則」と呼びました。 ユニバーサルデザインのルールは必ずしもすべての尺度ではないかもしれませんが、コミュニケーション、生産、サービス、テクノロジー、アート、環境デザインなど、さまざまな活動分野で成功を収めることができます。





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これらのルールを考慮して作成された製品のみが、消費者が要求する最高品質で取得されます。 これらのルールの主なポイントは、アート、建築、写真、インテリアデザイン、さらには広告やウェブサイトのデザインなどの通信技術にも適用できます。 デザインの最初の目標は製品の審美的な魅力です。一方、デザインアイデアの競争力のある実装には、人間の知覚に影響するプロセスの理解が必要です。

あなたのために働くデザインルール:



1.オッカムのカミソリ



オッカムのカミソリ(または最小仮定の法則)は、14世紀にウィリアム・オッカム神父によって制定された法であり、その時代の先を行っています。 この法則は否定できない真実ではありません。科学法の進歩はそれなしでも実現できますが、ほとんどの場合、最も単純な解決策は正しい解決策であることを示しています。 別の言い方をすれば、最も単純な説明または理論が好まれ、ほとんどの場合正しいと判明します。



物事を増やす必要はないはずです。 多数が必ずしも主な証拠になるとは限りません。



レオナルド・ダ・ヴィンチが指摘したように、「シンプルさは最高の洗練です。」 デザインに関して、オッカムのカミソリは、デザインと情報の提示の両方で過度の複雑さを避けなければならないことを警告しています。



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シンプルで直感的なソリューションが目標であり、すべての過剰は容赦なく陳腐化する必要があります。 実行の論理のような結果を目指して努力する必要があります。



続きを読む: Occam's Razor:A Great Principle for Designers



2.ヒックスの法則



ヒックの法則は、1950年代に英国の心理学者ウィリアム・エドモンド・ヒックによって提案され、オッカムのカミソリの間接的な確認です。 この法律は、選択の幅が大きいほど、意思決定プロセスが長く困難になると述べています。



可能な選択肢の数に応じて、決定時間が長くなります。



スーパーマーケットの棚にこの製品が3種類または4種類しかない場合、チップのパックを購入するのがどれほど簡単かを想像してください。 選択プロセスが困難になるほど、人のストレスと緊張が高まります。



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長く多様な選択プロセスは、すべてのオプションが悪いと考える人の感情的な反応を引き起こす可能性があります。 これは、シンプルさが最も生産的であることをもう一度証明します。 限られた数のボタン、パネル、および代替品が訪問者を引き付け、訪問者はあなたのサイトに戻り、その活動に積極的に参加し始めます。 選択肢が豊富なほど、頭痛は大きくなります。 選択が限られている場合、正しい理解の可能性が高まります。 いずれにせよ、ユーザーの観点から。



続きを読む: Fitts 'およびHickの法則でユーザビリティを改善する方法



3.フィッツの法則



フィッツの法則はポール・フィッツの考えの産物です。ポール・フィッツは1954年に、目標に移動するのに必要な時間、その目標の大きさ、その目標までの距離の関係を説明しました。 目標を見つけやすくなり、距離が短くなるほど、その目標への移動が速くなりやすくなります。



T = a + b log2(1 + D / W)、ここで:Tは時間、aは開始/終了時間、bは移動速度、Dは距離、Wは目標幅または許容誤差です。



ウェブサイトのデザイナーは、これらのボタンに注意を引くために大きな中央ボタンを作成しますが、重要度の低いボタンはそれほど大きくありません。 この原則は、他の場合にも機能します。

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1つのボタンのサイズを大きくするだけでなく、クリックするのが最も簡単で最も近いものにすることで、サイト訪問者を無意識に選択することができます。



続きを読む: Fittsの法則によるユーザビリティの改善



4.フィボナッチ数列



フィボナッチとしても知られているピサのレオナルドにちなんで名付けられたフィボナッチ数列は、13世紀の初めに再現されましたが、古いインドの数学者の作品でも発見されました。 数字のリストは、最後の2つの合計を追加することにより継続されます。 0、1、1、2、3、5、8、13、21、34、55、89、144などで始まります。 興味深いことに、このシーケンスは自然界にも現れます。 たとえば、木の枝、非常に多くの植物の花びらや葉、ミツバチの行動など。



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オブザーバーは、そのようなデザインが無意識のうちに最も美的であると感じています。 実際、多くの人々は、このシーケンスが数学と設計の両方で最も重要なモデルであると考えています。 幾何学模様、オーガニックオーナメント、視覚画像、さらには個々の作品の作成にうまく適用できます。



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5.黄金比



黄金比は、実際にはフィボナッチ数列の数学的バリエーションです。 黄金比は、約1.6180339887に等しい非合理的な数学定数です。 この法律は2000年以上前にすでに実現されていましたが、その定義が初めてユークリッドによって提案されました。 黄金比は、最も魅力的に見えるように、形状とデザインの比率を選択することを好みます。

「ジオメトリには2つの宝があります。1つはピタゴラスの定理です。 もう1つは、線を黄金比に分割します。 1つ目は幾何学の貴金属、2つ目は貴金属です。」 -ヨハネス・ケプラー



ゴールデンセクションの概念は次のとおりです。1つのセグメントの大部分は同じセグメントの小さな部分を指し、セグメント全体はその大きな部分に関係します。 この割合は、長方形の長辺と短辺の関係を表します。



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はがき、トランプ、映画のポスター、そして最も一般的なスイッチでさえも、ユーザーがこれらの比率を正確に備えていれば、勝ち、無意識のうちにユーザーの好みに応えます。 デザイン、広告、アート、その他の多くの専門分野で使用できます。

黄金比は、ギリシャ文字ψ(psi)でも示されますが、どこでも私たちを取り囲む「便利な」割合と見なされ、目はそれを最も正確で最も比例した割合として認識します。



デザイナーとして、ページに要素を配置するときにこの比率を使用し、ゴールデンセクションのルールに従って知覚に適したミニ四角形を作成できます。 これらは、写真の下のキャプション、広告用のスペース、コントロールパネル、メニューになります。 最初にすべてを想像力で整理し、次に発明した長方形をページに転送するのが理にかなっています。



続きを読む: Webデザインに黄金比を適用する



6.サードのルール



3分の1の規則は同じ黄金比のように見えるかもしれませんが、実際には同じものではありません。 この法律は、1797年にジョン・トーマス・スミスの著書「田園風景の背景に関する注記」で初めて制定されました。 スミスは、彼の発見を絶対的な法則としてではなく、一般化された規則として見ました。 ただし、実際には、設計者がこの法律を無視しない場合、結果はほとんどのユーザーにとって最も魅力的であることがわかります。



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コンピューターグラフィックス、絵画、写真など、図面が想像上の水平および垂直の正方形で9つのブロックに分割されている場合、線と線の交点が作品の最も重要な部分になります。 さらに、3つの水平線の1つに沿ってパターンを天と地、または天と水に分割することも、半分に分割するよりも好ましい方法です。 このような不均衡な部門は、いわばエネルギーを集中させ、関心を集めます。

アーティストやデザイナーにとって、3分の1のルールを理解することは、彼らの作品に対する観客の関心を高めることにつながります。



続きを読む: Webデザインへの神の割合の適用



7.パレート法



パレート法または80/20ルールの本質は、チーム、会議、または教室で生徒を指導するすべての人によく知られています。たとえリーダーがパレート法であることを知らなくてもです。

パレートの法則によれば、何回イベントが発生しても、結果の80%が努力の20%に含まれることになります。



1906年にジョセフ・M・ジュランはこの現象をウィルフレード・パレートにちなんで命名しました。彼はイタリアの土地の80%がイタリアの人口の20%に属していることを示しました。 この法律は、犯罪者の80%がすべての犯罪の20%を犯し、ヘルスケアシステムを使用するすべての20%がそのすべてのサービスの80%を使用する理由を説明しました。 それ以外の場合、結果の80%がアクションの20%に該当する理由。



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Webサイトで実際に使用する場合、指示は次のようになります:訪問者の80%が提案された情報、列、ボタンなどの20%のみを使用する場合、使用されないものはすべて削減するか、より効果的なものに置き換える必要があります。 この決定は、使いやすさに対する非合理的なアプローチであるOccamのRazorによってサポートされています。



続きを読む: Webデザインに適用される80/20ルール



8.メンタルモデル



精神モデルの法則の考え方は、豊かな想像力を持つ科学者の間で常に発見されており、この法則は1943年にケネスクラックによって策定されました。 彼は、人間の心が出来事を評価するために使用される小さな精神モデルを再現することを提案しました。 実際、すでにおなじみのモデルに従ってすべてを構築すれば、何かを学ぶことははるかに簡単になります。 デスクトップ、ファイル、フォルダーなどのワードプロセッシングプログラムになじみのある用語を導入すると、コンピューターの設計はこれに直面します。



慣れ親しんだ経験をモデルまたは手順としてさらに開発するために使用できるたびに、使用が成功する可能性が高まり、ストレスのレベルが低下します。



9.エラーの可能性



エラー設計としても知られるエラーの可能性は、避けられない問題の数と、偶発的または意図しない行動の負の結果を削減しようとする概念です。 繰り返しますが、OccamのRazorとシンプルさの法則を使用してデザインを調整する場合、ミスを犯す傾向を減らすことができますが、それを考慮する必要があります。

情報と要素の最も単純な配置、および警告は、誤ったアクションの否定的な結果を防ぐことができます。 コンピューターの世界では、ボタンを押す前にリマインダーが表示されるため、ユーザーは気が変わって誤ったアクションを実行することはありません。



10.信号対雑音比



信号対雑音比は、メッセージとノイズバックグラウンドのバランスを決定するのに関連し、メッセージの値を制限または弱める可能性があります。 1:1の比率が提案された場合、これはバックグラウンドノイズがメッセージの強度にほぼ等しいことを意味します。 この場合、結果は予想よりも低くなります。



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修正は、オーディオとビジュアルの両方であるメイン要素を強調表示することで構成できます。 これには、気を散らす音や視覚障害を軽減または除去することも含まれます。



重要で有用な情報が主要な位置を占め、不要で役に立たない情報のレベルを下げることを許可すると、肯定的な結果がもたらされます。



続きを読む: デザインのS / N比は?



11.使用法の一貫性と変動性



使用法の恒常性と可変性は、広い範囲の単純な普遍的な原則です。 彼らは、彼らの能力と欠点の包括的な評価を通して、市場での商品の迅速なプロモーションに貢献します。 優越感と劣等感の両方を忘れ、他の人と一緒に何かを創造する必要があります。 1つの心は良い、2つの心は良いです。

私たちはまだ経験の少ない人と一緒に働く必要があります。 チーム全体を宣伝する広告はより効果的であり、デザインの作成に費やした時間は確実に報われます。



12.情報の知覚の法則



情報の知覚の法則は事実上それ自体を物語っています。 情報または指示がアクセシブルな形式で提示されない場合、この情報は無効になり、そこからの積極的なアクションはありません。 ほとんどの場合、最適な方向は最短かつ最も簡単です。 グラフィックスやテキストを含む、オーディオとビデオのフォーマットを等しく使用することにより、指示がより有益になり、同時に読みやすくなります。



さまざまな要素を使用して、重要な指示、指示、および情報キーを説明すると効果的です。



その他の貴重なユニバーサルデザインルール



また、近くの物体の平等な使用や身体的努力の法則など、他の原則を検討することもできます。 これらの法律が設計プロセスの一部として重要な役割を果たすことができる多くの場合があります。



「各個人に共通の意識がある」(R.V. Emerson)ということを理解するということは、人間の本性と私たちの知覚を動かすものをよりよく理解すればするほど、あなたのデザインはより成功することを意味します。



たぶん、デザインの分野で成功するのに役立つ他のルールを知っていますか?



元の記事: デザインを支援する12の法律と原則

BigIdeasプロジェクトの翻訳者による翻訳。



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