HTML5ゲームコンテスト完了

マイクロソフトは最終的に開発者の結果を発表しました。プラグインされていないHTML5アプリケーションコンテストは、元の締め切りから2週間半遅れで行われます。 しかし、私はほぼ毎時間、結果を知ることを期待して5月23日からブラウザを更新しました=)が、記事はそれについてではありません...



私たちのブラウザ戦略プロジェクトであるThe Fate of Nationは、 Honorable Mentionsに選ばれました。 上位の受賞者は、コンテストのウェブサイトで見ることができます。



コンテストの終わりについて、私たちのゲーム、その作成の歴史、ブラウザゲームの機能、ボット、「マルチファーミング」、および将来の計画について少しお話したいと思います。



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ブラウザゲームを作成するというアイデアは、 トラビアンなどの類似のゲームをプレイした後に生まれ、そのようなゲームを作成するのに特に複雑なことはないと考えました。ただ座ってそれを行うだけです。 メガプログラマである必要はありません。すべてではありませんが、決定は多くのことを決定します。 私はゲームを既存のアナログよりも良く、より面白くすることができると決めました。 さらに、IBM486でプレイした最初のバージョンから始まり、Civilizationは私のお気に入りのゲームの1つであり、私自身のCivilizationを作成することほど面白いものはありませんでした。



私も自分でグラフィックスを描き始めました! しかし、それはひどく見え、私はそれに多くの時間を費やしました。 彼はアーティストを探し始め、デザイナーとの新しい仕事で出会いました。デザイナーの能力は、彼が会社でやったよりもはるかに広いものでした。 その結果、壊滅的な時間の不足にもかかわらず、グラフィックスは今日観察できる形になりました。 開発の初期には最高の夢を見ることができませんでしたが、今ではすでに慣れているので、もっと改善したいと思っています。



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多くの場合、ゲームを単独で完了するための時間とエネルギーの不足の問題について議論しました。 しかし、やはり同じように、将来の会社でペーパーマネージャーになることは望んでいないという結論に達しましたが、開発と創造を望んでいます。 そのため、複数のプログラマーやデザイナーからの志を同じくする人々のチームを編成するという考えは消えてしまいました。 私たちは自分でそれをやり、そのプロセスを楽しんだ。 =)そして、彼らがコンテストに参加したという事実から判断して、明らかに無駄ではない。



HTML5によって導かれたのは、フラッシュよりも優れているからではなく、それどころか、それを軽度に置くことを固執していません。 しかし、新しいものを使用することは依然として興味深いです。 フラッシュに加えて、私はJavascriptよりも悪いことを知っています。 現在、私たちはいくつかの場所でキャンバスを使用しています。サイト上のビデオです。短いビデオでゲームの瞬間を表示するビデオヘルプを作成するためのアイデアがあります。 IE9 Win7のピン留めサイトの使用も試みましたが、ほとんどの機能で価値のあるアプリケーションが見つかりませんでした。 本当に役立つのは、新しいメッセージが到着したときのハイライトだけです。







ゲームの作成中に、 EAUbisoft、そしてSid Meyer自身がブラウザゲームの市場に参入するのを見ました。 しかし、私は彼らがプロットとグラフィックスで同じトラビアンのほぼクローンを作成したという事実に困惑しました。 もちろん、私は誇張しますが、私はただ地図上でユニットを見て地図調査をしたかっただけで、ゲーマーがすでに100回見たものを「再び25」持っています。 確かに、彼らは私たちほどバグがなく、すべてが完了しています-これを否定しません。 彼らがウェブ上で実験する危険を冒したくないことはすぐに明らかです。 彼らは他の人がお金をもたらすものを作成しました。







ソーシャルネットワークへの統合が計画されていますが、そのためには、インターフェイスを真剣に提出し、同時にAndroidに適合させる必要があります。 ゲーム内のソーシャルネットワークにとって重要なものは変更しません。 友達や他の場所へのアクセスを要求する-私たちはソーシャルネットワークのインターフェースからワンクリックで便利なアクセスと登録のみを行います。 ソーシャルネットワークのバージョンではなく、サイトを使用することをお勧めします。



少なくとも開始することで、収益化するか、むしろ夢を見ることを計画していますが、現在は支払いページのデザインを含むpsdファイルのみです。 私たちはまだ投資家を見つけておらず、特に探しているわけではありませんが、みんなと同じようにプロジェクトでお金を稼ぎたいです。



現時点でのゲームは何ですか?



現時点では、古さを引き出し、ゲーム内のコミュニケーションのためのゲーム内ミニソーシャルネットワークを作成しています。







ゲームの最初のショーは、数か月前の文明ファンフォーラムcivfanatics.ruおよびcivru.comで行われました。 そこの人々は、最初はゲームについてかなり懐疑的でした。 その後、FNが外部的には文明に似ているだけで、たまごっちの内部にあるという事実に、提案と非難の嵐が巻き起こりました。 はい、もちろん、私は答えました-「ステップバイステップ」からMMORTSへの移行は見過ごされませんでした。 その結果、いくつかの根本的な変更が行われ、軍事行動ではなく平和的な開発に移行し、「たまごっち」効果も減少しました。そのため、10分ごとにゲームを見る必要がありました。 そして最も重要なことは、このプロジェクトには最初の数百人のプレイヤーと経験豊富なゲーマーへの批判がありました。



軍隊の数に制限が導入されました。 今では人口に結びついており、軍隊を建設するよりも都市を開発することがはるかに重要になりました。なぜなら、開発された都市がなければ良い軍隊を建設できないからです。 これらの変更が行われる前は、C&C戦略のように、勝者は軍隊をより「リベット」した人でした。 そして、これらの変更の後、ゲームはWarcraftのようになりました-軍隊のスロットの制限により、制限に達したときにプレイヤーは戦争に行くことを余儀なくされ、軍隊の無限の建設が妨げられました。 今、あなたはユニットの空きスロットの上に何を構築するかを考える必要があります:労働者を開発し、インフラストラクチャを迅速に開発し、都市に静かに座り、軍隊を攻撃するために防御する軍隊-隣人を奪い、あなたの街に良いものをもたらすために?







他の変更点もあります。たとえば、開始位置が散らばっています-各プレイヤーは、以前のように4つではなく、近くの多くの都市を構築できます。 ゲームの速度とユニットの移動が減少しました-プレイがはるかに簡単になり、すぐにユニットの制御(tamagotchi)からの緊張が低下したと感じました。



今最も不愉快な問題は、プレイヤーがまだゲームに頻繁に出かけ、都市に建物を建てなければならないことです-さもなければ、生産はアイドル状態になり、プレイヤーの開発が遅くなります。 研究と同様に、都市自体が必要なものを構築できるように、都市の建設を転換するか、間接的な管理を実施する必要があります。 プレーヤーは、現時点で必要なものが正確にわかっている極端な場合に介入しました。 私の意見では、これはプレイヤーに負担をかけない優れたゲームへの別のステップになるでしょう。







最近、ボットを使用するいくつかのプレーヤーが登場しました。 彼らはどうやってそれらを作るのだろうか? プレイヤーのすべてのアクションのログを緊急に作成する必要がありました。 ログを見ると、プレイヤーの1人がマップをまったくロードしていない(見ていません)が、ユニットは前後に行き来しています=)盲目的に。 おそらくテレパス。 はい、ユニットの送信速度は1秒あたり5個です。 さらにいくつかの不審な人は、同じ場所に常に地図をダウンロードします。 彼らは地区で何が起こっているのかに興味がないか、何かが彼らに合っていません。



一般的に、ボットには反対です。 ボットを使ったゲームは理解できないものに変わります。 あなたはトップになりたいですか? そのため、ボットをダウンロードするか、さらには購入し、その仕組みを理解し、戦略について考え、それに応じてボットを構成し、火傷を負わないようにする方法などを考える必要があります。 プレイヤーはこれをすべてやりたくはありません-そして、別の方法で勝つこととは異なります-あなたはトップ100に入りません。 これはトラビアンの経験から知っています。 1秒ごとにボット)キャプチャを使用してそれらに対処する予定です。 疑わしいプレーヤーが表示され、データベースにダニを入れます。 次に、これらのチェックマークを持っている人に、1日に3〜5回captchaをランダムに発行します。応答しない場合は、ログを調べて把握します。







多くのプレイヤーがボットに悪いものを見ないことは注目に値します-ボットはおそらくルールに違反せず、エンジンが提供する機能のみを使用すると言われています。 「マルチファーミング」についても-1つのコアを支援することを目的とした複数のアカウントの作成。 一部のプレイヤーは、それぞれが自分の能力を最大限に活用していると信じています-あなたが10個のアカウントを制御する力がある場合、10を制御します。後者に同意できますが、これらのアカウントが完全に隔離され、リソースとスタッフを一人に融合しない場合のみです。



1日24時間プレイする人もいれば、就業時間と夕方にしかプレイしない人もいます。 これも不公平であり、人道的ではありません-結局、あなたは寝なければなりませんか?! すべての人に休息を与え、平等な条件を維持するために、インターフェースを1日10時間必須にすることを計画しています。







これでゲームは論理的な終わりを迎えました-Megalithを構築した方が先に勝ちます。 一部のプレイヤーにとっては、3週間ごとにゲームを再起動し、すべてが最初からやり直されることに驚きました。 しかし、これは石器時代だけが作られた状況から抜け出す唯一の方法であり、2週間のプレーの後、新しいことは何も起こらないと思います。 また、2回以上の再起動を経験している人はほとんどいません。同じものをプレイするのは退屈です。 私たちは順番に、プレイヤーに手を差し伸べることを望んで手紙を送ることで迷惑をかけません。少なくとも古くなったら、これについて登録ユーザーに通知し、多くの人が今よりもはるかに興味深い、開発されたゲームをプレイすることになります。



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