一部のゲームは、ユーザーが俳優と監督を同時に務めるオリジナルの芸術作品と見なすことができます。 ゲームプログラムのインターフェイスの開発には、ゲームの管理のシンプルさと利便性の提供に関連する純粋に実用的なタスクを解決するだけでなく、ユーザーに特定の感情的な気分を作り出すことも含まれます。 良いゲームは、第一に、 魅了され、完全に引きずり出され 、第二に、美的満足感を呼び起こすはずです。 ゲームを楽しく、美しく、快適にする方法は? ゲームインターフェースと他のソフトウェアインターフェースに違いはありますか? ゲームアプリケーションを設計する際に考慮すべき点は何ですか? 引用された記事の資料でこれらの問題について議論することをお勧めします。
目標はユーザー満足度です
コンピューターの人間工学とコンピューターゲームの人間工学には同じ目標があります。特定の状況で特定の人が使用できるようにアプリケーションを適合させることです。 アプリケーションを本当に使いやすくするために、どのような目的で使用されるかを知る必要があります。 コンピューターゲームについて話している場合、彼らの目標はエンターテイメント、楽しさです。
エルゴノミクスのタスクは、行われた作業から満足感を得る最適な労働条件を作成することです。 ソフトウェアを使用する場合、ユーザーがプログラムを使用して、不必要な努力なしでタスクを実行すると、満足感が生じます。 コンピュータゲームは非常に特殊なタイプのソフトウェアであり、ユーザーの満足度はいくつかの特定の要因によって決まります。
ゲームユーザーの満足度に影響する要因
コンピュータゲームのユーザビリティ機能を分析する場合、ゲームエクスペリエンスの詳細を考慮する必要があります。 ユーザーにとってゲームソフトウェアの最も重要な機能には次のものがあります。
使いやすさ
この基準は、ユーザーがコンピュータープログラムを評価する際の決定的な基準の1つです。 ゲームの場合、シンプルさは習得の容易さに密接に関連しています。 インターフェイスのわかりやすさ、および周辺機器の使いやすさを忘れてはなりません。
ゲーム開始 | ゲームを起動するメニューには特に注意を払う必要があります。 開発者は次のことを確認する必要があります。
-ユーザーは、ゲームの機能に関する包括的な情報を受け取りました。 -メニューを読んだ後、ユーザーは問題なくゲームプレイを制御できます |
学習レベル | ゲームにトレーニングレベルが含まれている場合、それらは有機的な部分である必要があります。 次の要件を満たしている必要があります。
-難しすぎたり簡単すぎたりしないこと。 -トレーニングレベルをパスした後、ユーザーはゲームを続行したい |
ゲームインターフェース | そのタスクは、ユーザーへのフィードバックと特定のアクションの実装を提供することです。 ゲームインターフェイスの場合、ソフトウェアのインターフェイスと同じ要件が適用されます。 |
周辺機器を使用してゲームを制御する | 周辺機器の管理は「マシン上で」実行する必要があります。 ボタンの選択とその機能は、ユーザーの利便性によってのみ決定する必要があります。 |
ゲーム自体に関連しない要素は、ユーザーをゲームプレイからそらすべきではありません。 メニュー、保存レベルなど-これらはすべて非常にシンプルであり、ユーザーの注意のほとんどを占めてはなりません。 ただし、場合によっては、美学によるものではなく、利便性の基準ではなく、ガイドされる必要がある場合があります。 視覚的に魅力的なインターフェース、アニメーション、装飾的な機能のみ、珍しいメニューデザイン-これらすべてが没入感に貢献し、ユーザーをゲームに引き込み、それによって彼の満足度を高めます。
ゲームのリズム
ここでは、ユーザーのゲームプロセスへの「引き込み」に寄与するすべてのこと、および主に対話性とゲームのプロットについて説明しています。
双方向性 | インタラクティブ性の意味は、ユーザーがゲームプレイ全体を制御しているという自信をユーザーに与えることです |
プロット | 適切に設計されたプロットにより、ゲームプレイでのユーザー統合の度合いを高めることができます。 この場合、ゲームのキャラクターとユーザーの関係、およびそれらのセマンティックコンテキストが主な要因です。 |
ゲームの難易度
ゲームの難易度は、成功を決定する重要な要素の1つです。 ゲームプレイは、ユーザーが直面しているタスクが十分に複雑であり、それらを解決するプロセスがユーザーにとって快適で興味深いものになるように編成する必要があります。 ゲームの難易度は、ユーザーの能力のレベルに対応する必要があります。
難易度 | ゲームの複雑さのレベルは、主にユーザーの能力のレベルによって決定される必要があります。 ユーザーがゲームの詳細を開発すると、解決するタスクがより複雑になります。 |
タスクの種類 | 解決すべきタスクの種類も非常に重要です。たとえば、カーレースでは、ユーザーはボタンを押した後に車がどの方向を向くかを推測してはならず、車の運転方法を学ぶ必要があります。 ゲームタスクの詳細は、ゲームの一般的なコンテキストに対応し、ユーザーの期待に応える必要があります。 |
補償の可能性 | ゲームアプリケーションユーザーは、オフィスソフトウェアユーザーとは異なり、やる気のある研究者です。 多くの場合、特定の問題の解決に多くの時間と労力が費やされます。 ゲームプロセスの組織は、困難を克服するための努力を補う可能性を提供する必要があります。 |
上記の基準は、Microsoft Computer Games Testing Teamの推奨事項に基づいています。 これらの基準を考慮すると、ゲームを大幅に改善し、ユーザーの期待にできるだけ近づけることができます。
ゲームソフトウェアの人間工学的基準の開発
他のアプリケーションよりもゲームに他の基準を適用する必要があることは明らかです。 それらは製品の仕様に合わせて調整する必要があります。 たとえば、明示的な制御の可能性の基準は、ユーザーがシステムを完全に制御する能力を持たなければならないという意味です(システムに対するすべての変更は、ユーザーの要求のみによるものである必要があります)。ゲームにはほとんど適用できません。 ほとんどのゲームでは、人工知能はゲームプレイの本格的な参加者であり、ユーザーに自由に制御する機能を提供するのはばかげています。
ゲームソフトウェアの人間工学的基準の詳細は、リアルタイム戦略ゲームの例で検討できます。
基準 | 説明 | この基準は考慮されますか? |
---|---|---|
アクションの透明性 | コンピュータは敵として機能し、ユーザーが影響を与えられない多くのアクションを実行します | いや |
ユーザー制御 | ユーザーは、自分が開始するすべてのアクション(たとえば、建物の建設)を制御する必要があります | はい |
情報密度 | ゲーム中、記憶および同化される情報の量は重要です。 この情報を同化して体系化する能力は、初心者と上級者を区別するための基準です。 | いや |
最小限の操作/柔軟性 | 基本的なゲーム操作を実行するために必要なアクションの数は最小限に抑える必要があります。 ユーザーは、自分用のインターフェイスをカスタマイズして、独自の戦略を構築できる必要があります。 | はい |
コンピューターゲームの人間工学的基準を再考する必要があります。 人間工学的な要件を開発する際には、ゲームのジャンルも考慮する必要があります。 もちろん、ゲームユーザーの期待はオフィスソフトウェアユーザーの期待とは非常に異なりますが、どちらの場合も、同じ目標を達成するためにこれらの期待を考慮することが必要です。