王女のための服

物理学の法則が、新しいディズニースターの衣装の作成にどのように役立ったか。





多くの場合、描かれたキャラクターの動きと実際の人間の動きの不一致、物理法則の違反が観察されましたが、これはすべて過去のものです。 レガシーテクノロジーは、完璧なキャラクター、完璧な動きの作成を支援する新しいテクノロジーに置き換えられています...現在のヒーローの服でさえ、現実のように、摩擦と弾力性を考慮して物理学の法則に役立っています。



Ulta Disney Studiosのアニメーターが最初にラプンツェルをドレスに着せ、鏡の前で回転させ始めると、彼女は半回転の位置で凍り、ドレスのひだは貝殻のように横たわりました。 映画製作者は、コスチュームのアニメーターを長い間苦しめていた困難に直面していました。

「コンピューターグラフィックスを使用して、以前よりも洗練されたローブを作成することにしました」と、ウォルトディズニーグループの研究者であるラスマスタムストロフは説明します。 「しかし、無料のマルチレイヤー衣装のキャラクターが動くと、特にレイヤーが互いにスライドするときに、ファブリックの異なるレイヤーが接触する可能性があります。」 そして、それは困難を引き起こす可能性がある。」

「私たちは困難を恐れずに、監督たちが私たちを連れて行ってみようと決心しました」と、20年の経験を持つディズニーのベテランである視覚効果の上級スペシャリストであるSteve Goldberg氏は付け加えます。 「コンピュータアニメーションでは、何が難しいか、何が簡単かという概念が急速に変わります。 ある映画では不可能と思われることは、次の映画では問題なく行われます。 この技術は急速に発展しており、各写真で経験を積んでおり、そのおかげで前進しています。」



漫画のクリエイターが通常行うように、審美的なニーズを和らげたり、アニメーターの軍隊を集めて複雑なシーンを手動で処理したりする代わりに、タムストロフと彼のチームは、問題を解決する新しい方法を見つける時だと判断しました。

彼らはコンピューターのプロであるEitan Greenspoonに連絡しました。 彼は、カウボーイハットが床に落ちてジャンプするのを「アニメート」した2002年にこの分野に興味を持ちました。 彼は映画のスローモーションフレームを数時間かけて研究し、最終的に帽子のリバウンドに影響する変数の相互作用を表現するための最も簡単な方程式を見つけました。 また、摩擦、弾力性(柔軟性)、および床に衝突する運動量が含まれます。 その後、Eitanは、ゴム、布、さらには金属シートを含む「柔軟な素材」に使用できる単純なコンピューターコードに方程式を変換しました。

ただし、珍しいプリンセスドレスの動きを描くことは難しい作業です。 多層の衣服の場合、コンピューターは数千の同時タッチを考慮する必要があります。 アニメーションプログラムがデータでオーバーロードされると、バックアップ(保護、フェールセーフ)プログラムを参照します。このプログラムは、ファブリックレイヤーが新しいタッチを作成することを許可しません。

以前のそのようなプログラムは、ファブリックの動きを続けましたが、レイヤーの相互の動きを許さなかったので、剛性の印象を作りました。



数か月後、チームは解決策を見つけました。 彼らは新しい接触を防ぐための保護プログラムの必要性に辞任しましたが、彼らのプログラムはいくつかの層のスライドを許可し、そのようなスライドの速度を決定する摩擦を考慮しました。

結果ははるかに現実的でした。 後で、問題の別の解決策に移らなければなりませんでした。髪の動きを正確に予測するプログラムを開発する必要がありました。これは、「組織スリップ」のタスクよりも複雑です。

シニアアニメーターのクレイケイティーズは次のように説明しています。「以前は、スタジオで20メートルの髪を作る必要はありませんでした。 通常、コンピューターアニメーションの髪は受動的に動作します。 彼らは主人公の生活に参加せず、部屋全体で解雇されたり、椅子に包まれたりしません。 私たちはこれをすべて最初に行いました。 この映画で私たち全員が達成した技術レベルに、私は単に衝撃を受けました。 これは技術の本当の奇跡です。」



この問題を解決するには、専門家を引き付けることも必要でした。

コンピューターエンジニアのウォードは、ヘアモデリングソフトウェアの開発を担当した3人のグループ(彼女のほか、マリアンヌシモンズとアンディミルン)の一員でした。 これは偶然ではありません。ウォードは彼女の髪の毛に関する論文を擁護し、コンピューターアニメーションの最良の方法を探すために過去10年間を費やしました。 彼女はおそらくこの分野で最高の専門家と考えられています。

情報を収集し、エンジニアはシャンプーのコマーシャルを見ました

YouTubeと2メートルの長さの髪のモデルを見ました。 モデリングプログラムが髪の動きを最もよく伝えるように、多くのテストが行​​われました。

「髪をモデル化できることに気付いた後、すべての輪郭、髪の曲がり、動きと重量に関する一連の方向を考慮する必要がありました。 主なことは、コントロールを失うことなく、素早くそれを行うことを学ぶことでした。 作業の開始時に、1ショットで2週間かかりました。 後にスペシャリストの1人は、この時間を10時間に短縮しました。後にチームはラプンツェルの髪に仕上げの仕上げを加え、魔法の輝きを与えました。



あなたと私が世界のアニメーションの傑作を見ることができるように、何千人もの人々が素晴らしい仕事をし、漫画は簡単だと思ったのですか? :)



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