だから私は自分の経験ですべてを試さなければなりませんでした。 それ以前は、単純なものからかなり複雑なものまでさまざまなサイト(ゲームの知識ベース-「リンク」セクションを参照)を作成した経験しかありませんでした。 実際、経験はHTML / PHP / MySQLに限定されていました。 しかし、私たちは新しいことを恐れない人々の一人です。
創造、コスト、落とし穴、利益についてお話します。
しかし、まず最初に...
アイデアと仕事の始まり。
だから、それはすべてアイデアから始まりました...長い間、友人と私は、よく知られている胞子の低温構造の柔軟性を何らかの形で使用するというアイデアに興奮していました。 そして、ここで-Spore 2Dを叫ぶフラッシュエディターが私の目を引きました 。 すぐに似たようなことをしたかった。 熟考の上、試してみることにしました。
当初、ゲームはタモゴチとして計画されていました。 あなたは悲鳴をあげる/遊ぶ...それは成長しています...新しい体の部分を買うことができます。
すぐに言ってやった。 始めることにしました。 私のパートナーの友人が働く男性であることは注目に値するので、彼らは主な奴隷が終わった後、夜に働くことに決めました。 その日の。 そして、私たち自身を完全にやる気にさせるために、彼らは自分たちのために小さなオフィスを借りました。 以前の共同プロジェクトでわかったように、自宅での仕事はあまりうまくいきませんでした。 しかし、この主要な作品の存在により、私たちはプロジェクトに毎日多くの時間を費やすことができなかったため、すべてが非常に長い時間を費やしました。
PHP + MySQL(http経由)+フラッシュ上のクライアントでservを作成することにしました。 フラッシュの経験がほとんどなかったことに注意する価値があります(私は最後にAS 2.0の時代にフラッシュバックで書いた)ので、ここでも私はすべてを新たに学ばなければなりませんでした... 2か月がかかったため、学校の三角法の全コースを覚え、Box2D物理エンジンを習得する必要がありました(バラバラの脊椎の作成が行われました)。
編集者による意味のあるアウトラインの取得に近づくと、彼らは同時にサーバーパーツの記述を開始し、グラフィックスの問題が生じました。 ここで私たちは自分の能力について幻想を持っていなかったので、フリーランスの交換の1つで、15000枚に必要なすべてのグラフィックを描くことに同意したアーティストを見つけました。正直、私たちはもっと準備ができていましたが、高価なオファー)、そして私たちはこの特定のアーティストを連れて行くことにしました。 さらに、彼らはすべてがうまくいけば、5,000ルーブルのボーナスを約束しました(そして、彼らが仕事に満足したので、後で支払われました)。
たまごっちを作成する過程で、たまごっちをプレイすることはあまり面白くないと思われたため、少なくともPvPを導入することにしました。 MyBruteのようなゼロプレイヤー戦闘システムに立ち寄った。 理論的にはすべてが素晴らしく見えたようです-あなたは戦い、あなたのペットをポンプで送り、彼に新しい体の部分を買い、彼をアップグレードします。 実際、ある種の「クラウチングパンダ」が頭に浮かびましたが、柔軟なキャラクターエディターがあり、誰もが自由に想像力を表現できました。
コースの変更により、ほぼ1か月の作業が追加されました。
収益化については、自転車を思い付かないことを決めました。 私たちは、実際のお金と仮想的なものの両方で、ほぼすべてのゲームオブジェクトを購入できるようにすることにしました。 まあ、そしてさらにいくつかの役に立たない装飾は本物だけです。
ソーシャルネットワーク。
ゲームが多かれ少なかれ完全なフォームを取得したらすぐに、ソーシャルコンポーネントを含めることを考える時が来ました。 もちろん、「連絡先」から始めました。 これには多くの理由があります-多数の例とドキュメント、開発者の大規模なコミュニティ、開始の容易さ(開始するために法人を必要としない)。 ゲームを作成して起動しました。
ソーシャルから始めます。 私たちはいくつかのチップを実装しました-リソースのわずかな%+トップフレンドを盗み、ペットが誰が涼しいかを測定する機能。 もちろん、それはもっと多かったでしょう...しかし、私たちは本当にプロジェクトを引きずり、本当に早く始めたかったのです。
そのため、すぐに連絡先APIを台無しにすると、ゲームはほぼ完成し、起動する準備が整ったように見えました。
起動、最初の結果。
起動後、連絡先のアプリケーションは上位の新しいアプリケーションに入り、訪問者を獲得し始めます。 正確にどれだけ言えないのか 私たちはすぐにお金のプロモーションを試みることにしました。 選択した方法のうち、郵送。
2つのオプションを試しました-最初に、送信された招待の支払い(1000の招待に対して$ 1.5)。 その後、彼らはそれを理解し、結果による支払いがより効果的であることを認識しました(大量注文の場合、価格はアプリケーションを自分自身に追加するための価格は50コペックでした)。 このビジネスに5万ルーブル(10万インストール)を投資して、私たちは待ち始めました。 請負業者は、2週間以内に対処することを約束しました。
そのため、2週間後、約120,000ユニットの所有者になりました。 それらのうちの何人がボットで、何人が本物の人間であるかを判断することは困難です。 しかし、それは認識する価値があります-招待されたユーザーの活動はすぐに落ち着きました:
しかし、明確なプラスがあります-このニュースレターは、「最も人気のある」トップの1ページ目に私たちのアプリケーションをもたらしました。 それから、もちろん、安全に、郵送の終了後に飛び出しました。
一定のユーザー数を獲得したので、私たちは待ち始めました。 当然、アプリケーションを常に「ドピリバヤ」し、同時に他のソーシャルに近づきます。 ネットワーク-「クラスメート」と「私の世界」。
法人の最初の利益と登録。
ただし、これらのソーシャルネットワークで公開して収益を上げるには、法人が必要です。 顔。 IPを開くことが決定され、「踏みにじる」場合は、LLCについて本当に考えます。 私はすぐに言わなければならない-再び-私たちもここで完全な無知だった。 面倒や書類から身を守るために、レジストラのサービスを使用することが決定されました。 そのうちの1つでは、新しいオフィスが開設されたばかりで、これに関連して割引が提供されました。
また、私は常に報告を怖がっていました-これらすべての納税申告書、FIUへの寄付など。 そのため、同じ会社でアウトソーシングサービスを使用することにしました。これには年間4,000ルーブルの費用がかかります。 このお金のために、彼らはすべての紙片を準備し、絶対に引き渡します-税務署、銀行口座の開設に関するすべての通知、あらゆる種類の資金に対するすべての控除の準備など。 要するに、あなたは何も考える必要はなく、あなたに送られた領収書を時々支払うだけです。
一般的に、それほど怖くもなく、それほど高価でもないことが判明しました。 このキッチン全体を完全に無知にして、すべてが私のために行われ、整理されました。
合計で、IPおよび関連するものの発見のために費やされた:
- 会社のサービス、公証人、州の義務、印刷:2500 r。
- ワークフローのアウトソーシング:3000 r。 (不完全な年)
- 銀行口座の開設、すべての通知の提出:900 r
- インターネットバンキングの接続(接続できなかった)、ドキュメントの認証:1500 p。
その他のソーシャル ネットワーキングとゲームの仕上げ。
2週間でどこかで「My World」を始めました。 良いことは、打ち上げ後すぐにトップの目立つ場所に着くということです。 これにより、最初の数日間で約5,000のインストールが行われました。 また、元のゲームでは、バナーの2100万インプレッションの無料広告パッケージを提供します。 これにより、さらに5,000のインストールが行われました。 ちなみに、これはMMでの広告の絶対的に不当なコストを実証しました。 このような広告パッケージには100,000ルーブルの費用がかかります。
すべての銀行口座の開設を待って、「マイワールド」に登録するためのすべての手続きを通過して請求を可能にしましたが、1つのことを理解しました。 人々は絶対に友人を招待したくなかったし、彼らも明らかに退屈していた。
そこで、私たちはバイラル性を高めることを試みることにしました。 彼らは開始前に宝くじを追加しました。友達に依存するチャンスの数は、壁にさまざまな写真や招待状を残す機能を紹介しました。
さらに、ゲームの関心を高めるために、彼らはプレイヤーと紹介されたボスの間で毎日チャンピオンシップを行いました。
とにかくバイラリティはそれほど増加しませんでしたが、チャンピオンシップとボスは明らかに人々にもっと支出させました。 確かに、ここでは効果はきれいではありません。 ニュースレターから来た人々が落ち始め、アクティブなプレイヤーの数が減り、収入が増えました。 ARPUは約1.5ルーブルになりましたが、これはContactの基準からするとかなり良いです。
まもなく、私たちはオドノクラスニキでゲームを開始し、私の世界の請求書を結び付けました。 MMのインストール数は変更されておらず、約600人のアクティブなユーザーがいましたが、ARPUは明らかに8ルーブル以上でした。
「クラスメート」での打ち上げは二重の印象をもたらしました。 第一に-大量のトラフィック。 サーバーがクラッシュした場合でも、多くの最適化が必要でした。 新しいトップになった後、人々はただ転がり落ちました。 そして、文字通り2週間で約100,000のインストールを記録しました。
同時に、ARPUは非常に低かった。 平均して、100,000のインストールごとに60コペックの(月間)ARPUを持つアクティブなプレーヤーは4,000人以下です。
(ここで、1 OKから開発者が50セントを受け取ることを覚えておく必要があります)。
また、私たちは接触して広告を購入しようとしました。 便利なこと-アプリケーションの広告は、1声あたり6ルーブルのレートで投票で購入できます(投票を現金化する場合、レートは約3ルーブルです)。 クリックあたりの費用は約60セントでした。 つまり 1日に約100票を獲得し、広告に投資すると、約1000回のクリックを獲得しました。 クリックした人の約50%がアプリケーションをインストールしました。
結果と結論。
次に、待った。 少しずつ問題を解決し、不具合を修正します... 1つの更新(新しいボス、体の新しい部分)を展開しました。 しかし、一般的に-これはユーザーアクティビティの減少に特に影響しませんでした。
だから、私はエラーから始めます:
- ゲームのアイデアは複雑すぎて暗黙的でした。 それはすべて、ファンタジーの暴動から始まり(偶然にも、一部のプレイヤーは使用できませんでした)、最後に鈍いポンピングと20の同一のスパイクまたはアイの追加で終わりました。 さらに、Spore2Dが提供するキャンディビューを実現することはできませんでした。 ボディにパーツをドッキングすると、より良くなりました。 おそらくここでは、アーティストの手による要素の追加調整が必要でした。 また、キャラクターの独自性と複雑さのために、キャラクターをアニメーション化するのは非常に難しいため、いくつかの場所での戦いは段ボール動物の戦いのように見えます。
- 私たちは早すぎました。 その後、ゲームの冒頭、チャンピオンシップ、ボスなどで説明ビデオが追加されました。 同様に、増加したウイルス性。
- なぜなら 外出先で発明されたものがたくさんあります-それらはゲームのインターフェースにはあまり合いませんでした。
- 物議をかもしているのは郵送注文です。 実際に何人の人がやって来てプレイし始めたかわかりません。
- ゲームのアイコンも見栄えがよくありません。 彼女はかわいいね。 しかし、それをクリックしてゲームを開始することに興味や欲求を引き起こすことはありません。 しかし、アイコンはすべての上部にあるアプリケーションの「顔」です。
- ウイルス性は失敗しました。 その一部-多分、すでに完成した製品に固定し始め、考えられるすべての場所に「くさび」をつけようとしたからでしょう。 一部-特定のプロジェクトのフレームワークでの実用性が低いため。
- 貴重な経験を積み、ソーシャルゲームのキッチンで何が起こっているのかを理解しました。
- さまざまなソーシャルネットワークで作業するためのユニバーサルライブラリを作成しました。 ネットワークを構築し、3つのソーシャルネットワークでさらに迅速に開始するために必要なすべてのドキュメントを発行しました。
- 私たちは間違いを理解し、結論を出しました。
今後の計画。
現時点では、この経験をすべて無駄にしないようにしています。 そのため、まったく異なるゲームプロジェクトを考案しました。 今回は自分の自転車を発明しないとしか言えませんが、一部は長年にわたってテストされてきた非常に有名なセットアップを借りることになります。 はい、そしてゲームは完全に異なるレベルで計画されています-ソケット上のサーバー(Java)と元々思慮深いゲームプレイと繊細さ。 はい、そして、新しいプロジェクト自体のゲームプレイは、プレイヤーにとってより身近で理解しやすいように思われます。 社会のための十分な独自性(今のところ)とともに。 ネットワーク。 それが何をもたらすのか-時間はわかります。
残っているのは、アーティストへの質問だけです。 まだ決めていません。 フリーランサーのサービスに再び頼るか、私たちの街(ピーターズバーグ)で生きている人を見つけてみてください。 さらに、再び-彼らはそれを支払う方法を決定しませんでした。 おそらく、最良の解決策は、固定利益で働くオフィスのアーティストでしょう。 それは、最初はとても安いから(そしてプロジェクトの「ショット」の後、より高価になることがあります)でも、そのような人は最終製品にもっと興味を持ち、最大限にしようとするからです。 NGの後、このテーマについて考えます。 しかし、サンクトペテルブルクから自由な時間と彼らの時間を危険にさらしたいという興味を持っている人々(トリデシニキのアーティスト)がいる場合-PMで歓迎!
関連リンク:
- 私たちのゲームはmicronia.ruです。
- 出席統計(appdata上) 。
- PlayDataのフレームワーク内の他のプロジェクト:ゲームに関する知識ベース-wowdata.ru 、 ladata.ruなど
PS:誰かが興味を持っているなら、私たちが遭遇した技術的な困難や問題について記事を書くことができます。
PPS:現時点(2011年初頭)-アプリケーションは他の人に正常に販売されましたが、悪夢として忘れていました:)