最初のパンケーキはゴツゴツしている、またはツールバーデザイナーRubar.ruを作成した歴史

「Runetで最初になります。 Runetで最高になりましょう。 常にそのように残ります。」-これは黄色のステッカーに書かれたもので、常にクリエーターのデスクトップに保存されていました。 これは、技術的な部分の安定性とツールバーの収益化で問題が発生したときに前進するのに役立ちました。 これがRubar.ruプロジェクトの立ち上げに貢献したものです。 しかし、まず最初に。





ひらめき



最近では、Ask、Yahoo、Google、Bingなどのモンスターは、おそらく誰もが知っています。 欧米の大規模なプレーヤーがツールバーを使って検索することで得られる認識は、私たちに最も大きな影響を与えました。 さらに重要なのは、Conduitのコンストラクターとの知り合いでした。Conduitは、使いやすさと独自のコントロールを作成する機能には満足していましたが、ロシア語にローカライズされていませんでした。 決定的な要因は、チームの開発者の才能と能力に対する自信でした。 そして、もちろん、欲望! 最初にRunetでツールバーの高品質コンストラクターを作成したい。



タイミング



4ヶ月。 当初は、ローンチの準備ができたプロジェクトを作成するために割り当てられたのはこの期間でした。 win32クライアントおよびサーバーインストーラーのインストーラーには2か月、デザイナーWebパーツには1か月、テストとペアリングには1か月が割り当てられました。 プロジェクトの作業は明確に定義された計画に従って行われ、スケジュールに遅れることはありませんでした。 その結果、ベータ版が計画どおり12月にリリースされました。 しかし、ユーザーの反応を評価し、ウェブマスターと通信した後、プロジェクトが粗雑であることが明らかになりました。 最後に、ファイルを真っ直ぐにするために、真剣に修正し、頭に入れなければなりません。



さらに6ヶ月



それがプロジェクトを現在の状態に仕上げるのにどれくらいかかったのか、そしてこの段階で最も有用な経験を得たのです。 この間、Win-32開発者を変更し、IEのツールバーフレームワークを完全に書き直し、Firefoxのバージョンを作成し、IEのバグをキャッチする必要がありました。 その結果、次の3つの非常に興味深い点に気付きました。







既に2009年12月にデザイナーを使用してお金を稼ぐことができたにもかかわらず、計画された4ではなく現在の状態に戻すには、平均的なペースで約10か月の作業が必要でした。



プロジェクトの一部とその実装段階



  1. インストーラーと署名者の開発
    この部分は最も難しい部分の1つであると想定されていましたが、すべてがスムーズに進み、時間がかかりませんでした。



  2. ツールバーフレームワークの開発
    フレームワークの最初のバージョンでは、新しいコントロールを追加するために松葉杖を定期的に挿入する必要があったため、ツールバー機能の拡張が以前に作成されたコントロールの不可解な動作につながらないように、ツールバーフレームを書き直すという強い意思決定が行われました。



  3. ツールバーのコントロールの開発
    多くのルーチンですが、結果は常に予測可能で楽しいものでした。



  4. 更新モジュール
    ウェブマスターにとって非常に重要なブロック。 デザイナのツールバーの変更に従って、すでにインストールされているツールバーのコントロールを変更します。 元々はXPで動作するように設計されていましたが、その結果、VistaおよびWindows 7でツールバーを安定して更新する2番目のバージョンが作成されました。



  5. 統計および会計システム
    この分野で新しい何かを思い付くのは難しいため、他のプロジェクトでうまく機能したベストプラクティスが使用されています。



  6. コンストラクターインターフェース
    3つのバージョンが開発されました。 最初のバージョンは決して日の目を見ませんでした。 2番目は過度に複雑で活気に満ちていることが判明しました。 これまでのところ、3番目のバージョンは気に入っています。



  7. ツールバーのプロモーションページを作成する
    私たちはまだこれに取り組む必要があります。 これまでのところ、最も単純なオプションのみがあります。







制御システム



私たちの目標の達成は、結果にチーム全体が焦点を当てたこと、そしてマンティスとスカイプによって助けられました。 すべての開発はリモートですが、同時にフルタイムの仕事に従事しています。 作業は、開発者との日々のコミュニケーションが第一のルールではなく、第一のニーズであるように構成されました。 実際、これのおかげで、バグを修正するための優先順位を迅速に調整し、新しい機能を導入し、終了時に適切な結果を得ることができました。 これにより、最短時間でプロジェクトの安定性を高めました。



同様に重要なタスクは、実際の訪問者でプロジェクトをテストすることでした。 これは、テストスタンドではなく、実際の世界でツールバーが実際にどのように動作するかを知る唯一の方法です。 そして、私たちは良好な結果を達成することができました-新しいバージョンごとに、1〜2千のインストールを管理することができました。



収益化



プロジェクトの収益化の3つのスキームをテストすることができました。

カジュアルゲームに関しては、すべてがここで非常に明確です-彼らはめったに賭けず、彼らはあまり頻繁に支払いません。 人気のカジュアルのリストを使用してコントロールが作成されました。 ゲームをクリックすると、ユーザーはゲームのダウンロードページに移動しました。 これは私たちを悲しませたと言うことは何も言わないことでした、私たちは本当にゲームを通して収益化を期待していました。



トレイのポップアップウィンドウからユーザーに警告する-おそらく動作しますが、残念ながら、まだ方法がわかりません。 したがって、このブロックは一時的に無効になっています。



ツールバーからの検索は、私たちが望むほど人気が​​ありません。 ほとんどの場合、ユーザーはホームページから検索します。 ツールバーの中で、彼らはあまり頻繁にそれを探しません。



結論



プロジェクトがフィニッシュラインに入り、立ち上げの準備ができたとき、なんて嬉しいでしょう。 すべてがデバッグおよび構成されます。 勢いを増し、機能を拡張し、ユーザーのコメントを修正する時間があるだけです。 この瞬間に至るまでに、重要な結論が出されましたが、それなしではプロジェクトは成功しませんでした。







継続するには...



過去半年間にプロジェクトがどうなったかは気に入っていますが、これはこの作業が完了したという意味ではありません。 絶対にありません。 上記の結論に従って、次に進みます。 ウィジェットを開発し、ホームページデザイナー、バンドルデザイナーを追加し、収益化を試して、プロジェクトを西部市場に持ち込みます。



そしてもちろん、ツールバーの安定性を高め、互換性のあるブラウザーのリストを拡大します。



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