宝箱:ダイヤモンドアイドル-事後プロジェクト

記事はハブユーザーのSergionのリクエストで公開されますが、 悲しいことに 、彼は十分なカルマを持っていないので、コメントに応答します。したがって、プラス/マイナスは彼に宛ててください。



夏の間、私たち(Artefact Network)は、Unity3Dテクノロジーを使用したソーシャルネットワークのインディープロジェクト-match2ジャンルの「Treasure chest :Diamond idol」一生懸命働きました 。 そして今週末、文字通り、ついに命が吹き込まれます。









ゲームプレイ


私たちは主にソーシャルネットワーク(カジュアルではない)について話しているので、ゲームには複数ポイントゲーム用に設計された動的に可変なレベルが1つあります。 プレーヤーは、最大ポイント、および週ごとの総合評価で友人と競います。 最初は、文字通り1分がゲームに割り当てられますが、その過程で砂時計が脱落し、時間を取り戻すことができます。 ポイントを獲得すると、レベル構造が変化し、新しいボーナスと凍結アイテムが表示されます(組み合わせを使用して破壊する必要があります)。







ゲーム中、エネルギーボトルが落下します。 プレーヤーが3個を収集すると(上部に収集の進行状況が表示されます)-アイドルがアクティブになり、マウスの左ボタンで使用できます。 次に、アイドルから雷が噴出し、競技場が部分的にリセットされます。







さまざまな成果に対して-プレイヤーは報酬として金貨を受け取ります。 各アチーブメントの最後のレベルでは、プレイヤーはアバタの代わりに使用する機会を得ます-アチーブメントのタイプを擬人化する特別なマスク。







また、プレイヤーは5種類のルーン文字を収集する必要があります。 そのようなルーン100個ごとに、本の物語が開き、インベントリが拡張されます(使用されるアーティファクトの最大数)。 すべてのストーリーを開くには、多くのゲームをプレイする必要があるため、この本はゲームのファンにとっては一種のボーナスです。







お客様


私たちは、本格的な3Dエンジンを使用して、2D(ユーザーフレンドリで美しいグラフィックスを簡単に描画できる)のみでこのようなゲームを作成するという確立されたプラクティスの根幹を目指しました。 その結果、ほとんどのユーザーは主にスケジュールについて積極的に回答します。



クライアントはUnityプラットフォーム上で開発されたため、ゲームではプラグインをインストールする必要があります。これはFlashプレーヤーをインストールするのと同じくらい難しいことではありません(残念ながら、一部のユーザーを怖がらせます)。 クライアント(Unityプラグインがロードするファイル)の現在の重量は約2.7MBで、ゲームに入ると一度ダウンロードされ、新しいバージョンがリリースされるまでキャッシュからロードされます。 ただし、Unity 2.6.1の300kbの特性により、フォントのみが必要です(Unityは固有のフォントサイズとタイプごとにビットマップフォントを作成します)。第3バージョンでは問題は解決されます。







デフォルトでは、ゲームは中程度のグラフィック設定で(影やその他の機能を備えていない状態で)開始されるため、低速のコンピューターに最初にログインしたときにブレーキはかかりません。 ちなみに、インテルのビデオを搭載したラップトップでテストしたところ、平均的な品質で再生されます。 しかし、もちろんゲームは高品質ではるかに良く見えます。







このクライアントは、すべての主要なブラウザー、およびWindowsおよびMacオペレーティングシステムと互換性があります(Linux用のバージョンを作成したいと考えていますが、残念ながら、Unityの計画でのみサポートされています)。



サーバー


サーバーはLAMPに基づいています。 最適化には、memcachedとeacceleratorが使用されます。 IronはCentOS上の仮想サーバーです。 Unityにはhttp要求を処理する機能があるため、データはwwwプロトコルを介してサーバーと交換されます。 したがって、ゲームの非標準ポートを開く必要はありません。 データは、標準のphpツールによってシリアル化された文字列として送信されます。



内容


ほとんどすべてのグラフィックコンテンツは、多腕のアーティストによって作成されました。 これにはある程度の経験があるため、特殊効果を作成しました。 すべての音響効果は、いくつかの改良を加えてwww.freesound.orgから取得されました。 音楽は、彼の許可を得て、 Alexander Akhuraの無料配布でも使用されました。







収益化


獲得したコインに加えて、ユーザーは毎日1つのゴールドギフトを受け取ります。 プレイヤーが十分なお金を持っていない場合、彼はそれを実際に購入することができます。 コインは、アーティファクトだけでなく、ゲーム中のオブジェクト(霜取り、アイドルの活性化)に費やされます。 アーティファクトはストアで販売されており、ゲーム機能を拡張できます。たとえば、主にプレイヤーはそれらに夢中になります。たとえば、シルバーとゴールドの時計を購入してゲームの時間を増やします。







バイラリティ


原則として、ここではすべてが標準です-重要なイベントのためにあなたの壁または友人の壁に書いてください。 ほとんどのアーティファクトの購入は、一定数の友人が必要なため制限されています。 友達は割引価格でギフトを贈ることができます。 また、決闘のために友人を引き付けることは有益です(ポイントの代替ゲーム)。 決闘に参加するには、決闘に挑戦するプレイヤーは特別なアーティファクト「デュエリストの剣」を持っている必要があります。







プラットフォーム


Vkontakteは、ゲームの最初のプラットフォームとして選ばれました-さまざまな理由により(たとえば、支払いの受け取りに問題はありません-すべては投票によって支払われます)。 Unityの統合に問題はありませんでした-iframeとJavaScript APIを使用してソーシャルネットワークとやり取りします。 検証手順には1日もかからず、その過程で疑問は生じませんでした。 統計ツールに満足しているだけでなく、これは確かにGoogle Analyticのツールではありませんが、どれよりも優れています。



開発


一般的に、私たちのチームは新人で構成されていないという事実にもかかわらず、プロジェクトは私たちの創造的なエネルギーをそこに入れる必要があったという事実のために自然発生しました(また、それはオフィスワークに適合しませんでした)。 設計文書やコンセプト文書さえもありません-特定の計画された機能のビジョンを持つ最大のWikiページとして。 作業の順序については、プロジェクト管理サービスwww.teamworkpm.net (タスクリスト、ウィキ、計画など)を使用しました。 私たちはこのサービスに満足しており、原則として、このような比較的小さなプロジェクトを作成するにはこれで十分でした。 大きなプラスは、私たち一人一人が私たちのビジネスをよく知っていて、一度にいくつかの役割を果たしたということです(インディー会社でも)。 チームは小さいため、通常、決定は非常に迅速に行われ、誰かが他の人を遅くするような状況はありませんでした。



結果:


最小の金融投資、3〜4か月の作業、3人のチーム(プログラマー、アーティスト、ゲームデザイナー)。 仕事の初日に〜400のユニークユーザーと〜200のインストールがあり、そのうち〜170がゲームに参加しました(つまり、プラグインのインストールに対処しました)。 それにもかかわらず、リリース自体の事実に加えて、自慢できることはほかにありません。プロジェクトの成功または失敗は、しばらくしてから判断し、他のプラットフォームでリリースすることができます。



アプリケーションはvkontakte.ru/app1894446で入手できます



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