इंडी सिंडी

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सुदूर गर्मी 2004, जून। मैं वोरोनिश से गुजर रहा हूं; Game.EXE का ताज़ा अंक पूरे दिन मेरे हाथों से जारी नहीं किया गया है, लेकिन पायरेटेड डिस्क के साथ एक बेतरतीब ढंग से देखा गया रैक, पूरी तरह से हाफ-लाइफ 2 के साथ बॉक्स से बना है, जिसमें किसी को ध्यान से (और जाहिर तौर पर जल्दबाजी में) एक ग्रे कवर चित्रित किया गया है, स्मृति में क्रैश अच्छे पुराने लंबोदर के ऊपर चिपकना न भूलें। तब मुझे अभी भी पता नहीं है कि यह केवल एक बीटा संस्करण है, या कि हम केवल दिसंबर में इस खेल के साथ मिलेंगे ... और मुझे स्टीम के बारे में कुछ भी पता नहीं है, जो कि आधे जीवन 2 के रिलीज के तुरंत बाद ऐसा लगता है कि हर कोई जो इस तथ्य के लिए कम से कम हो सकता है और नहीं कि हर कोई इंटरनेट कनेक्शन नहीं पा सकता है, वह इसकी मां होगी, और खेल के लिए कोड सिर्फ स्टोर में किसी व्यक्ति द्वारा चोरी किए जा रहे जोखिमों को खरीदा है।





दस साल बीत जाएंगे। न तो Game.EXE और न ही सीडी उनसे बच पाएंगे। लेकिन स्टीम ... स्टीम "रसातल" को दूर करेगा, बचपन की सभी बीमारियों को हरा देगा और बड़ा हो जाएगा। सबसे पहले, यह कदम से कदम "बड़ा" खेल के वितरण के लिए वास्तविक मंच बन जाएगा, और फिर - इंडी डेवलपर्स के लिए भविष्य का टिकट भी - ग्रीनलाइट सेवा के लिए धन्यवाद। लेकिन क्या स्टीम ग्रीनलाइट उनके लिए इंडी कब्र थी? आखिरकार, 2014 के पहले चार महीनों में, स्टीम पर जितने भी खेल छूट गए, वे पूरे 2013 के लिए इसमें दिखाई दिए (यदि आप इस पर विश्वास नहीं करते हैं, तो यहां एक मजेदार और भयावह कार्यक्रम है )।



हाफ-लाइफ 3 के बारे में बात करना अब तक बेकार है - अब वाल्व और गेब न्यूवेल को मुख्य रूप से स्टीम में रुचि है, - और खेल, नवीनतम अफवाहों के अनुसार, अभी शुरू हुआ है और अवधारणा कला के स्तर पर है। इसलिए, हम स्टीम और इंडी के बारे में बात करेंगे।



साबुन का बुलबुला


2008 में, बड़ी विकास कंपनियों ने काफी सहज महसूस किया। बात यह थी कि पिछले वर्षों में वे आर्थिक रूप से लाभदायक गेम शैलियों के लिए महसूस करते थे और अब उन सभी की आवश्यकता थी जो चुने हुए ट्रैक को बंद नहीं करना चाहते थे, एक अलग "छोटी चीज" के लिए आदान-प्रदान किया गया था, जिसके बाद प्रकाशकों ने क्लासिक आरपीजी, 2 डी प्लेटफॉर्म को जिम्मेदार ठहराया था। , पहेलियाँ और अन्य महान, लेकिन कॉल-ऑफ-ड्यूटी के रूप में व्यावसायिक रूप से आकर्षक शैलियों में नहीं। यह सीधे इस सवाल से संबंधित है कि हम सभी इंतजार क्यों नहीं कर सकते थे, उदाहरण के लिए, यूबीसॉफ्ट श्रृंखला खरीदने के अधिकार से नए माइट एंड मैजिक की उपस्थिति, और अतीत से अद्भुत खेलों की अन्य निरंतरता। एक बहुत संकीर्ण लक्ष्य दर्शकों के लिए एक आला उत्पाद - वह बिंदु है।



यह स्थान लंबे समय तक खाली नहीं रहा - गेम को ब्रैड, माइनक्राफ्ट और वर्ल्ड ऑफ गू जैसे खेलों के "युवा और साहसी" लेखकों ने शामिल किया। हालांकि, बेशक, $ 180K के अपने बजट के साथ ब्रैड और इसके निर्माता जोनाथन ब्लो के विशाल अनुभव एक अलग चर्चा के हकदार हैं, लेकिन आज के विषय के लिए यह इतना महत्वपूर्ण नहीं है। एक और बात महत्वपूर्ण है - इन खेलों के डेवलपर्स की पहल को खिलाड़ियों ने एक धमाके के साथ स्वीकार किया, और खेल खुद अद्भुत हो गए और उनके लेखकों को करोड़पति बना दिया।



इसके तुरंत बाद, अन्य लोगों ने खुद को ऊपर खींच लिया ... उनके खेल पहले से ही इतने परिपूर्ण नहीं थे। हालांकि बुरा नहीं है, लेकिन लाखों चले गए थे। हालांकि, सोने की भीड़ शुरू हो चुकी है। "सपने में जाना" और अविश्वसनीय रूप से समृद्ध होने के लिए हजारों डेवलपर्स ने अपने उबाऊ काम को छोड़ दिया। कई लोग थे, हमेशा की तरह, नहीं, नहीं, ऐसा नहीं - उनमें से बहुत सारे थे।



इसलिए हम चुपचाप आज के दिन आ गए।



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101 की तबाही का इंतजाम कैसे किया जाए


एक ताजा बेक्ड इंडी डेवलपर से स्टीम पर एक नया गेम खरीदने वाले खिलाड़ी को लें। कल्पना कीजिए कि यह घृणित गुणवत्ता का है - मैं आपके बारे में नहीं जानता, लेकिन मेरे लिए ऐसा करना बहुत आसान होगा! सबसे अच्छे मामले में, खरीदार इसे एक बार लॉन्च करेगा - अगर बिल्कुल भी। यह इतना महत्वपूर्ण नहीं है। लेकिन! यह संभव है कि यह व्यक्ति कोई और इंडी गेम नहीं खरीदेगा। एक महीने के लिए, या एक साल के लिए। या कभी नहीं।



यह पता चला है कि पहले इंडी डेवलपर्स ने अपने गेम को केवल इसलिए बनाना शुरू किया क्योंकि वे मदद नहीं कर सकते थे लेकिन उन्हें बना सकते थे। उन्हें खेल से प्यार था। वे नई विधाओं के प्रणेता और पुराने के रीनीमेटर थे। उन्होंने नए प्रकार के गेमप्ले की खोज की और बड़े बाजार के खिलाड़ियों को लंबे समय से भूल चुकी फ्रेंचाइजियों को पुनर्जीवित करने के लिए प्रोत्साहित किया - फिर से, शायद और मैजिक एक्स को याद करें, जिसके लिए प्रकाशक ने पैसे का एक छोटा बैग दिया, केवल पूरी तरह से अतुलनीय धन के साथ किए गए एक पूरी तरह से अलग गेम की सफलता को देखते हुए।



अब यह एक चमकदार खेल बनाने और एक पैसे के लिए बेचने के लिए फैशनेबल हो गया है। ताकि खरीदार इतना नाराज न हो - क्योंकि यह सस्ता है। नहीं, लेकिन क्या, वास्तव में? .. खैर, और कोई भी इस दृष्टिकोण के साथ अपने खेल को खरीदना नहीं चाहता है, वे इसे ऐप स्टोर, स्टीम - और किसी और पर दोष देना शुरू करते हैं। लेकिन, जैसा कि एक जिज्ञासु पाठक पहले ही अनुमान लगा चुका है, यह बिल्कुल भी नहीं है कि तबाही साइटों में है, सिर में नहीं।



पहली कक्षा के लिए थोड़ा गणित। सभी एक साथ, गेमर्स एक साल में एक्स डॉलर खर्च करते हैं जो वाई डेवलपर्स के बीच साझा किए जाते हैं। मान लेते हैं कि X एक स्थिरांक है, जो साल-दर-साल केवल एक छोटा सा अंतर रखता है ... लेकिन Y निश्चित रूप से रेंगता है! और केक एक्स को अधिक से अधिक भूखे मुंह में विभाजित करना होगा। प्रतिस्पर्धा केवल मारक है क्योंकि आपको अपनी "मूर्तियों" के साथ समान शर्तों पर लड़ना है - नॉटच और उसका इल्क। लेकिन ऐसी लड़ाई का सामना कौन कर सकता है?



अन्य सभी समस्याएं डेवलपर के दिमाग में हैं। स्टीम की अविश्वसनीय क्रूरता, किसी भी जीडीसी या अगले गेम जैम के बिना बाहर खड़े होने की अक्षमता - यह सब इन सरल, क्रूर संख्याओं से दूर होने का एक प्रयास है।



नहीं, निश्चित रूप से मुझे उम्मीद नहीं है कि इस समय सभी व्यर्थ कर्मों के riveters रोएंगे, अप्रकाशित स्रोतों के एक अनुष्ठान को जलाएंगे और खेल डिजाइन पर किताबें पढ़ने के लिए बैठेंगे। मैंने खुद इस तथ्य के साथ रखा कि विपणन के बिना अब जीवित रहना असंभव है। लेकिन जितना अधिक मैं अपने चारों ओर देखता हूं, उतना ही मुझे आश्चर्य होता है - लोग अपने स्वयं के जीवन को बर्बाद करने में कितना सक्षम हैं? ..



छवि मुझे गलत मत समझो। नए इंडी गेम्स के बीच शानदार खेल हैं - और उनमें से कई कंपनियों द्वारा बनाई गई बहुत ही "मूल" इंडी गेम की व्यावसायिक सफलता के कारण पैदा हुए हैं। यदि केवल हर दिन कोई नई कंपनियां नहीं थीं जो पुराने तरीकों से काम करने की कोशिश करती हैं - और सभी क्योंकि वे यह नहीं समझते हैं कि वे तरीके अब काम नहीं करते हैं।



आखिर, एक रास्ता है। निम्नलिखित काम करेगा: प्रवृत्ति के साथ पकड़ने के प्रयास में एक और क्लोन बनाने का अंतहीन प्रयास नहीं (और रिलीज के समय असीम रूप से पिछड़ जाता है), लेकिन सवाल का जवाब देने का प्रयास - क्या आपका दृष्टिकोण अद्वितीय है? खेल के डिजाइन के साथ सब ठीक है? क्या आप अपना खुद का खेल खेलने में रुचि रखते हैं? क्या आपने "बैक स्ट्रीट" पाया है, वह जगह जहां कोई भी पहले कभी नहीं गया है - और हर कोई बस आपके लिए इंतजार कर रहा है - और सिर्फ एक क्लोन नहीं है? अगर आपका जवाब हां है, तो आप सही रास्ते पर हैं। यदि नहीं, तो अपना समय बर्बाद मत करो। जाओ और एक पूरी तरह से अलग खेल बनाओ। एक इंडी गेम को केवल परिभाषा के आधार पर अपरंपरागत होने का कोई अधिकार नहीं है।



यदि ये प्रश्न किसी को समय की बर्बादी की तरह लगते हैं, तो मैं पहले से उल्लेख किए गए जोनाथन ब्लो की सलाह दूंगा (उसने 2006 में इसे एक सम्मेलन में वापस दे दिया)। पुराने खेलों को देखें। नहीं, डियाब्लो और फॉलआउट नहीं - उन खेलों पर जिन्हें आज हर कोई भूल गया है। उन लोगों के लिए, जिनमें सबसे अधिक संभावना है, दिल के अंदर मूल और आकर्षक यांत्रिकी के बजाय। आपका खेल उस बारे में बिल्कुल नहीं हो सकता है और ऐसा बिल्कुल भी नहीं है - लेकिन खेल के दौरान खिलाड़ी में जो भावना पैदा होगी वह आपका लक्ष्य है।






जिज्ञासु पाठकों के लिए: मैं इससे पहले बहुत कुछ लिखना चाहता था, लेकिन आखिरकार कलम और कीबोर्ड को उजागर करने का कारण यह था कि हाल ही में जेफ वोगेल द्वारा "द ग्रोइंग इंडी सोप बबल" के नवीनतम लेखों में मेरे विचारों की पुष्टि की गई (यह हमारे लिए बहुत अच्छी तरह से ज्ञात नहीं है) लेकिन उनके खेल बहुत कम ज्ञात हैं - एवाडॉन और एवर्नम) और "रीगा ऑन फ्यूचर ऑफ इंडी गेम्स" टैगा केली (ओयूवाईए के दोषी और गामासूत्र पर एक नियमित लेखक)। अपने पद के लिए, मैंने उनसे कई दिलचस्प गणनाएँ उधार लीं। यदि आपके पास पर्याप्त समय है, तो मैं आपको इन लेखों को पढ़ने की सलाह देता हूं।



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