この記事では、 Godvilleブラウザーゲーム用のiPhoneクライアントを作成および宣伝した経験についてお話したいと思います 。 ゲーム自体は、テキストを楽しむパロディセルフゲームであり、Habrのページですでに取り上げています。 実際、ハブラに彼女の存在を負っているのは彼女でした。私たちは心の底から再び感謝し、ベルトに屈しました。
Godvilleは2年以上にわたって開発されてきたため、かなり興味深いものに成長しました。 しかし、どこにいてもブラウザを持ち歩くことはありません。時々、ヒーローを今すぐ訪問したいこともあります。 モバイルクライアントが必要で、Appstoreでの成功に関する成功事例を読んだ後、iPhoneで何かをすることにしました。 ただし、iPhone開発プログラムへの登録のように、すでにiPodとポピーがありました。 残ったのは書くことだけでした。
彼らは2人半のチームで書き始めました:1人はクライアントに直接関与し(MacOSとObjective-Cを人生で初めて見ました)、2人目はサーバーAPIに取り組み、この記事の著者は素晴らしいアイデアを押し出し、プロセスに干渉しました。 昨年9月に作業を開始してから、11月の初めまでに最初の実行可能なバージョンを取得する予定でした。これは人々にリリースされ、効果を見ることができます。 クライアントとゲーム自体は無料であり、開発はゲーム内通貨を購入したい人たちを犠牲にして何百万人もの人々に利益をもたらすはずでした。
このゲームの重要な機能の1つは、サーバーに住むヒーローであり、予測不可能な時間に独立して冒険を始めます。 したがって、クライアントは、可能な限り迅速にプレーヤーにニュースが届くように、リアルタイムに近いデータ更新を整理したかったのです。 昨年私たちが手に入れたこのようなものの最初の経験は、メインバージョンにCometを追加したため、ネイティブクライアントで既存の開発を使用せず、同時にブラウザーの「クランチ」を取り除くことは罪でした。 ここでの基本的な考え方は非常にシンプルです。クライアントはサーバーへの一定のソケット接続を維持し、トラフィックを節約しようとすると同時に、更新が正確に送信されます。 安全オプションとして、定期的なポーリングと、プッシュからプッシュへ、またはプッシュからプッシュへの切り替えを行うトリッキーなメカニズムもあります。 これらすべてが一緒になって、ユーザーに可能な限り迅速な更新を透過的なメカニズムで提供します。
クライアントとインターフェイスの利便性にも特別な注意が払われています。 例として登録ウィンドウを取り上げます。 元のバージョンのスクリーンショットは保存されませんでしたが、当初は6つのフィールド(2つの名前、ヒーローのモットー、確認のパスワード、およびメール)の多かれ少なかれ標準的な登録フォームのように見えました。 さらに、アプリでは致命的な問題ではないように見えますが、よく似た形式に出くわしました。 しかし、最初のバージョンのリリース後、多くのプレーヤーが6〜8の試行を登録することがわかりました(「この名前は既に使用されています」というカテゴリからエラーを返すためにフォームがサーバーに送信されることが非常に多くあります)。すぐに登録できない。 私は単純化に対処する必要がありました-入力された名前のリアルタイム検証が追加され、オプションのフィールドがプロファイルに転送され、デバイスIDからのハッシュがデフォルトのパスワードとして使用されました。これにより、一般的にプレイヤーが入力する必要がなくなりました。 すべてに約2週間かかりましたが、登録ウィンドウは目を楽しませ、最も怠laなユーザーでさえ口whiを吹き始めました(以下のビデオでライブを見ることができます)。
最後に、ブラウザバージョンから、私たちのお気に入りの発明の1つである「ロワーボックス」がクライアントに転送されました。 これは、さまざまなタイプのフィードバック用の組み込みフォームであり、テーブルに直接送信されます。 一般的に、開発者とユーザー間の連絡の欠如は、App Storeにとって大きな問題です(最近まで、開発者は答えは言うまでもなくレビューを読むことさえできませんでした)。 また、便利なフォームを介してプレイヤーと直接連絡することで、最初のリリース以降の5つの更新で明らかなように、顧客体験を大幅に改善できます。
クライアントのリリース日は「この便利な小さなものも引き締めたい」という理由で常に延期されたため、当初予定されていた2〜3か月(1日3〜4時間)の代わりにほぼ4時間を費やしました。 12月末、意志の強い決定により、彼らは何らかの形でそれをやめ、最終的にレビューのためにアプリケーションをアプリストアに送信しました。 しかし、レビューは最初の試行で合格し、わずか2日間で驚くほど高速でした。 仕事のメリットを享受する時です。
最初のアイデアは、 すでにゲームに登録されている iPhone の所有者による一般的な「トップ100ゲーム」 へのクイックスタートであり、その後、新しいプレーヤーがわずかに着実に流入し、50ポジションの地域で激怒しました。 しかし、ここでは、コミュニティ内のiPhoneリーダーの数を過大評価して、多くのことを逃しました。 初日には100回未満のダウンロードで、以下では1ダースほどの強さで、このアプリケーションをローカルの「トップ100 RPGゲーム」に持ち込みましたが、潜在的なプレイヤーはそこで見ることができませんでした。 開発者フォーラムの更新とトピックは役に立たず、何ヶ月もの努力を評価する人はいませんでした。
広告のオプションは考慮されませんでした。 まず、目立った広告キャンペーンのための十分な資金がありませんでした。 第二に、ゴッドビル自身もどこにも宣伝されておらず、プロモーションの方向への私たちの唯一の動きは、ハブ上の前述の2つの投稿でした-口コミはさらに機能しました。 良い伝統を破り、人々をバナーでおびき寄せることは面白くありませんでした。
最後のチャンスは、人気のあるテーマ別のiPhoneポータルに公開することでした。ここでは、 www.iphones.ruで開催された開発者レビューのコンテストが非常に便利になりました。 私たちはこの問題に詳細にアプローチしました-ビデオレビューを作成するのに数日かかり、テキスト自体は数日間書かれてなめられました。 最後に、 レビューは iphones.ruのホームページに公開され、サイトの比較的少数の人々(約3,000人)に読まれました。 約1,000人がアプリケーションをインストールし、ゲームに登録しました。こちらのビデオレビューをご覧ください。
そして、予期しないイベントが発生しました。 このような無料アプリケーションのインストールの急激な波により、彼はロシアのアプリのメインページに移動し、グローバルトップ10の3位に修正されました。 人々は浅瀬に転落しました-1日あたり約1200-1500ダウンロード。 奇妙なことに、何も落ちませんでした。いくつかの小さなバグがクロールアウトしたことを除いて、特別な問題はありませんでした。 毎日アプリストアに行って、メインページで思いつきを見て、感動の涙で自分自身に満足しています。 しかし、5日後、ダウンロード数が減少し始めました(アプリストアへの関心のあるすべての訪問者が既にゲームをダウンロードし、人々が単純に終了したという着実な感覚がありました。おそらく、名前、説明、またはアイコンのせいでしょうか?)、そして徐々にトップから外れました。 10、そしてトップ100から。 これで、画像は次のようになります(太字-クライアントの更新、中央のピークは同じ離陸です):
ほぼスタート地点に戻ったにもかかわらず、物事ははるかに楽しいものになりました。iPhoneからは通常数千人のプレイヤーがいますので、人生について不満を言うのは悪いことです。 しかし、私たちにとっては、数か月間、一部のアプリケーションを正確に維持するのは謎のままです。 なぜOperaまたはYandex.Mapsがそこにあるのかは明らかです-しかし、多くの場合、トップの1週間半の評価でフランクジャンクがハングアップします。 どうやら、「良いことは何もないが、誰もがこれを個人的に見たい」(c)。
そして最後に-これらの同じ評価について。 最初のリリース後、評価に強力なプラグインが見つかりました。アプリケーションのスコアは完全に極性があり、非常にまれです。 説明は簡単です:一般的に言えば、ゲームはすべての人向けではなく、慣れるのにある程度の緊張が必要です。そのため、怒りですぐに理解できないロッカーは、最小スコアでそれを削除し、異常を突破して本質をつかむプレイヤーは通常最高スコアを出します。 すべてがうまくいきますが、iPhoneOSの独創的な機能は、アプリケーションが削除されたときにのみアプリケーションを評価することを提案します(そして、どのスコアが期待できますか?)、しかし、インストールされアクティブに使用されている場合、それを評価する簡単な方法はありません。 不正を修正することを決定したため、最新バージョンでは、アプリストアのクライアントのレビューページへのクイックリンクと、1週間のプレイ後に一度だけ評価するリクエストを追加しました。 結果は魅力的で、下の図に示されています。 アプリケーションの評価が特に重要だったわけではありません(有料版とは異なり、無料の視聴者は自分が何を望んでいるかをほとんど知りません)。しかし、5点評価の90%は気持ちを温めます。
まとめます。 ある程度のストレッチを行ったモバイルプラットフォームへの最初のクロールエクスペリエンスは成功したと見なすことができます。 プレイヤーはゆっくりと来ており、レビューが収集され、数百万が蓄積されており、 クライアントは定期的に更新されています (来週、多くの新しいアメニティを備えた次のバージョンをリリースする予定です)。 その過程で、このベンチャー企業全体から本格的なAPIが生まれました。このAPIの助けを借りて、特に高度なプレーヤーが他のプラットフォームのクライアントを作成しています。 さて、その間、私たちは世界支配の計画を育み続けます。