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少し前に、ユーザーが有料コンテンツを購入する方法、実際にはハブの読者と共有することを決定したものについて、主要な調査を実施しました。
調査は、ポータルで少なくとも1回購入した人の間で行われました。つまり、有料コンテンツを購入する意思があり、ファイルホスティングサイトで海賊版ファイルを探す傾向がない人の意見を調査しました。
有料コンテンツとは何ですか?
私の友人であるあなたがどのようなコンテンツが関係しているのかを理解するために、有料コンテンツの意味を明確に定義します。これは次のことです。
- ゲーム( カジュアルゲーム 、人気ゲーム、オンラインゲーム)
- ミュージック
- 映像
- プログラム
- オーディオブック
私たちは何をしましたか?
1.コンテンツ購入者の年齢
有料コンテンツの購入者の75%は学生や学童ではなく、ソルベントネットワークユーザーです。 さらに、 バイヤーの少なくとも50%は25歳以上の古い世代です。 また、購入の10%が40歳以上の成人によって行われていることも興味深いです。
2.バイヤーからのプラスチックカードの存在。
潜在的な買い手がコンテンツの代金を支払う機会があることを理解するための重要な情報。 55%以上のユーザーがプラスチックカードを使用しているため、必要に応じてほぼ瞬時にコンテンツの料金を支払うことができます。 Yandex MoneyやWebmoneyでアカウントを補充したり、支払い端末で注文の支払いをしたり、SMSで支払いをするために携帯電話でアカウントを補充したりする必要はありません。
3.電子メールの可用性。
バイヤーの90%が電子メールを使用しているため、バイヤーとのこのコミュニケーション方法が最も効果的です。 週刊ニュースレターと特別オファー通知は非常に効果的ですが、ユーザーが受け取る通知とニュースレターを制御する機能をユーザーに提供する必要があります。
4.有料コンテンツを購入する準備はできていますか?
間違いなく、 56%が海賊版やクラックDVDの品質よりも品質が保証されている場合、 有料コンテンツを購入する準備ができています。 同時に、まだ20%のユーザーがディスクを購入することに慣れていますが、この方法でも「支払う準備ができている」ことを喜んでおり、徐々に「高品質のコンテンツをダウンロードする方が良いが、有料で」グループに移動します。
5.サイト上のコンテンツの説明は重要ですか?
かつて、著作権所有者からのコンテンツのモデレートに多くの時間と労力を費やしました。 すべてのユーザーがこれが1993年のゲームのでたらめなリメイクであると理解していても、各開発者が「最もスーパーデュパーゲーム、ヒット200X ......」という説明のゲームまたはプログラムを送信したことは明らかです。 結局のところ、ユーザーの60%がコンテンツに関するすべてをすでに知っているため、スクリーンショット、ビデオクリップ、パッチの束を用意する必要はありません。
6.ユーザーは購入を計画していますか?
以前は、コンテンツが自発的に購入されているように見えました。 これは神話です! ユーザーに広告、バナーの雲、「マウスを使ってコンピューターを操作する方法を学習する」プログラムを購入するオファーをあふれさせる必要はありません。時間を無駄にしないでください。
7.ユーザーにとって望ましい支払いシステムは何ですか?
質問番号2から、ユーザーの55%がプラスチックカードを持っていることを覚えていますか? しかし、何らかの理由で、ユーザーの18%だけがカードで支払います。 結局のところ、多くの人が支払い端末を使用して支払うのが便利です。 「なぜ?」という質問に 2つの明らかな答えがあります
- シンプル 。 カードを認証し、登録し、携帯電話でコードを受信する必要はありません。
- 安全です。 あなたがウイルスからのメールをチェックせず、誰かがあなたのデータを組み立てたので、カードから数千ドルを失うことは疑わしい喜びです。
支払いシステムがこれらの2つの要素を提供するのは、すべてのオンライン購入の半分以上がプラスチックカードを通じて行われるからです。
8.最後に、ユーザーがインターネットでコンテンツを購入するのを妨げるもの。
明らかに、ネットワーク上でのコンテンツ販売の成功は、4つの基本原則から成り立っています。
- 信頼性 ユーザーは、自分が支払った金額を受け取ることを確認する必要があるため、ユーザーの品質の受け取りに影響する開発をテストし、24時間テクニカルサポートを提供します。
- ダウンロード速度を上げます。 コンテンツを可能な限りユーザーの近くに配置し、プロバイダーと協力して、地域のデータセンターを借りる
- ポータルのユーザビリティを活用してください。
- クレジットで売る。 ユーザーにクレジットするための支払いシステムに同意します。
これで、分析的な物語の最初の部分が終わりました。デジタルコンテンツに関連する多くの新しく興味深いものを提供できることを嬉しく思います。 ユーザーを最も効果的に惹きつけ、購入プロセスに同行させる方法については、すでに大規模な調査を開始しています。 :-)
PS:ご質問やご要望に喜んで対応いたします。また、ゲーム、音楽、ビデオ、プログラム、オーディオブック、インターネットプロバイダー、支払いシステムの著作権所有者の代表とも会いたいです。 team.enaza.ruにメール