Civilization Vのプレビュー

IGNレポーターは、 なんとか Firaxisオフィスを訪問し 、Civilization Vの予備アルファを最初に見ました。







ご存知のように、2010年の秋に、この伝説的な神のシミュレーターは、Civilization Revolutionシリーズのコンソールでのいくつかのレイマイグレーションを経て、ついにPCプラットフォームに戻ります。



Civilization Revolutionの開発を見ていたファンは、プレフィックスリアリティがお気に入りのゲームに悪影響を及ぼし、よりシンプルで曖昧になることに懸念を表明しました。 彼らの恐怖は正当化された:宗教やスパイなどの概念は、コンソール上の「文明」から消えた。



しかし、今では恐怖を忘れることができます。 PCプラットフォームでのCivilization Vは、これまでと同様に多用途で挑戦的なものになります。 確かに、文明革命のインターフェースの影響は依然として非常に明確に感じられます。 たとえば、基本的なコマンドとメッセージは簡素化され、はるかに簡潔になります。



宗教とスパイ活動も再発する可能性は低いですが、アドバイザーはゲームに戻り、彼らのメッセージは以前よりもはるかに深刻で重要になります。



ゲームプレイがより論理的になりました。「ターン終了」を継続的に押す代わりに、「生産を選択」をクリックすることができます。



ゲームプレイの主な変更点は、ゲーム広場のユニット数の新しい制限です。 これで、無敵の「スーパーユニット」を作成することは不可能になります。 戦闘は都市の制限の外で行われ、都市は防御構造の数に応じて自分自身を防御することができ、そこに駐rison地を維持する必要はありません。







エリアごとのユニット数の制限が導入されたため、戦闘はより戦術的になるはずです。 たとえば、狭い峡谷では、射手の小さなグループは、中強度の兵士の大きな敵軍よりも有利になります。







軍事コンポーネントは二次的なままです。 つまり、最強の軍隊を持っていても、他の人に注意を払わないと、最終的にはコンピューターと対戦してもゲームに勝つことは不可能になります。 さらに、AIは現在、戦術、運用、戦略、グローバルの4つのレベルで機能します。 たとえば、戦術AIは、敵の首都を占領する方法について計画を立てます(これで、軍事的勝利に十分になります)。 グローバルAIは、ゲーム全体に勝利し、下位レベルのAIチームを除去することを目的としています。



たとえば、リオデジャネイロとの上海戦争の試運転では、もっぱら好戦的な上海グローバルAIがすぐに軍事モードに切り替わり、すぐに戦術AIに6ユニットを送信するよう命令しました。 しかし、途中で2人が野two人によって突然破壊されました。 その後すぐに、AIは計画の修正を開始し、残りの部隊でリオを倒すことができるかどうか、または部隊を撤退させるべきかどうかを評価しました。



4レベルのAIシステムは、特に18人のリーダーがそれぞれ独自の特性を持っていることを考えると、ゲームをさらに難しくします。 キャサリン大王は拡大を求めているため、ロシア帝国は新しい領土を占領しています。 多くの都市がありますが、それらは開発が不十分で、比較的小さいままです。



ただし、新しいゲームを開始する前に、各リーダーのテンプレートの特性は特定の範囲でランダムに変化します。 さらに、特性は、領土の風景と、今回生成されたことが判明した地図上の国の地政学的位置に応じて変化する場合があります。



外交体制は完全に三次元になり、活気に満ちた指導者はそれぞれ独自の言語を話し、それぞれ独自の交渉の場を持っています(戦場のナポレオンと彼のオフィスのビスマルク)。







リーダーの性格は非常に慎重に考え出されています。 彼らは皆戦争を異なって宣言し、敗北を受け入れます。 たとえば、Caesarは文明の発作を完全に無関心でな言葉で知らせます。



Civ Vのもう1つの革新は、文明間の科学的協定です。 このような合意を締結することにより、各側は、次の20の動きについて、独自の科学研究の速度が15%増加します。 高級品が全国から入手できるようになり、貿易を刺激するはずです。 これらの革新の両方は、プレイヤーが平和的に文明を発展させることを奨励すべきです。



それどころか、(鉱山のような)戦略的資源はますます制限されています。 したがって、1つの鉄鉱山で、たとえば5つの鉄ユニットなど、すべてを装備して収容する権利が与えられます。 新しいものは、古いものの1つが失われた場合、または新しい地雷を見つけた場合にのみ構築できます。



Civ Vでさえ、非常に興味深い都市国家の概念を導入しました。 ハイライトは、原則として、簡単にキャプチャできることです。 しかし、そのような都市国家が自発的に彼らが最も好きな文明に与える多くのボーナスを失います。 たとえば、文化的ボーナスや高級品-都市を占領すると失われます。 彼らの独立を維持し、彼らの忠誠心を勝ち取ろうとする方がはるかに有益であることがわかります。 たとえば、野bar人や敵軍からの保護。 忠誠心を維持するにはある程度の努力が必要ですが、近隣の独立都市が敵に忠誠を示すことを許可してはなりません。 このシステムは、外交を本当に新しいレベルの複雑さへと導き、真に歴史的に信頼できる概念です。 大国間の多くの主要な戦争は、いくつかの不必要なセルビア、パレスチナ、フォークランド諸島などの小さな領土をめぐる紛争の後に始まったことを知っています。







国境システムも少し変更されました。 人口とより論理的に結びつき、収益性の高い方向(畑、森林)での拡大が速くなり、たとえば山で止まります。



もちろん、IGNレポーターは、グラフィックスとサウンドについていくつかの言葉を言うことを忘れませんでした。 彼らによると、それはよく練られているので、今では森林の出現によってさえ、それが世界のどの部分で成長するかを決定することが可能です。 ゲーム全体がよりカラフルでリアルになりました。 音も細かくなります:ユニットが森で殺された場合、海にいる場合は枝を折る音があります-水がゴボゴボと音を立てます。 一般に、特定の広場にいるときは、その広場だけでなく、バ​​ックグラウンドで周囲の広場の音も聞こえます。 つまり、海が画面上になくても近くにある場合でも、サーフィンの音を聞くことができます。 もちろん、それぞれの文明には独自の音楽のプレイリストがあります。 より正確には、平和と軍事の2つのプレイリスト。



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