
ネットワーク上に数百あるゲームホイールのすべてのテストで、ゲームホイールとペダルのリソースの問題を慎重に回避します。 どうやら-買い手は購入がいつまで続くのか、デバイスのリソースはどれくらいなのかを伝えるべきです。 しかし、そのような情報はどこにもありません。
この記事では、ステアリングホイールとペダルのどの構造要素がゲームホイールとペダルの寿命に影響するかを明確にしたいと思います。
第2部では、 Gametrix Viperステアリングホイールをリソースの観点から見ていきます。
この記事を書いているときに私が進めた主な論文は、次のように定式化されています。 あなたが私に同意する場合、私はこの資料を評価することを勧めます。 あなたが月に一度デバイスを変更する準備ができている人の場合-この記事はあなたのためではありません。
はじめに、ゲームホイールとペダルのどの構造要素が最大の摩耗と損傷を受けるかを判断しましょう。 リソースを決定するものは何ですか?
ゲームホイールで摩耗しやすい主な部品:
- 角度センサー
- 歯車減速機
- 回転軸
センサー
ここで、 尊敬されるブームブームは、ラダーセンサーの信頼性の本質を、 「摩擦するものは遅かれ早かれ失敗する」という1つの大きなフレーズで明らかにしました 。
FRICTIONに基づいて構築されたデバイスであるPOTENTIOMETERを使用してステアリングホイールまたはペダルの偏角を測定すると(下図はBoomburumによって控えめにまとめられます)、このハンドルまたはペダルが動作する時間を数学的な精度で予測できます

各ポテンショメータには、メーカーによって明確に定義されたリソースがあります。 通常、50万から100万サイクルのリソースを持つポテンショメータが使用されます。
例:
www.ctscorp.com/components/Datasheets/295.pdf
www.ctscorp.com/components/Datasheets/251.pdf
プレイヤーが平均して1秒間に1回の舵の動きをすることを思い出して、ハンドルのセンサーの寿命を取得します-1,000,000 / 60 = 16,666分/ 60 = 277時間
つまり このようなポテンショメータでの舵の寿命は277時間です。 1日1時間プレイすると、ライダーは277日間でこのホイールを投げます。 9ヶ月後。
ただし(Boomburumのおかげで)ステアリングホイールまたはペダルの偏差角を測定する方法はポテンショメーターだけではないことがわかっています。 近接センサーもあります-光学式エンコーダーと磁気抵抗器。
そのようなセンサーのリソースをinfiniteとして定義できます。 破壊可能な要素はありません。
ギアギア
非常に多くの場合、ステアリングホイールの回転軸はセンサーに直接ではなく、ギア減速機を介して接続されています。
ポテンショメータの舵の場合、これはポテンショメータのシャフトを物理的に回転させることができる角度が通常、ステアリングホイールの回転角度よりも小さいためです。 たとえば、 このポテンショメータの最大回転角度は212度です。 ハンドルは通常250〜300度回転します。 メーカーはこの問題を簡単に解決します-ハンドルの回転軸とポテンショメータの軸を単純なギアボックスで接続します:

ポテンショメーターのステアリングギア
光学式エンコーダの舵の場合、ギアボックスの使用は、ステアリングホイールを回すことができる最小角度がスロットの幅に関連しているという事実によるものです。

ハンドルが1度の精度で追跡されるようにするには、135個のスロットが作成されたディスクが必要です。 次に、135スロットと135ブラインドを交互に切り替えると、270の離散値が得られます。 明らかに:
- 1度の精度が小さすぎる
- 135スロットドライブは大きすぎ、ケースのスペースを取りすぎます


Logitech MOMO光学式エンコーダディスク
ゲームホイールでギアを使用する2番目の理由は、 フォースフィードバックフィードバックシステムの実装です。 アクティブフィードバックシステムは、ゲームの状況に応じてハンドルの動きを制御し、インタラクティブ性を高めます。 これは、ギアボックスを使用してステアリングホイールの軸に接続された電気モーターを使用して実装されます。
FFBシステムには2つの主なタスクがあります-ステアリングホイールをセンターに戻し、ゲーム内のイベントに対するフォースリアクションを実装することです。 ゲーム中、ユーザーはステアリングホイールにしがみつきます(すべて知っていますか?

ギアボックスの設計に対する最善のソリューションではない例として、 XBOX 360 Microsoft Wireless Racing Wheelのステアリングホイールを使用できます。 展示会でこれらのホイールを絶えず使用してゲームを実演している男性を引用します。 耐用年数を延ばすために、展示会でフォースフィードバックをオフにし始めました。」 ギアボックスのギアの破壊の典型的な写真(新しいステアリングホイールのギアボックス)

このギアボックスの開発者はどのような間違いを犯しましたか? ギアボックスの中央のギアは、リーディングギアとドリブンギアの2倍です。 当然のことながら、彼女の歯は他の2つの歯車が静かに運ぶ負荷に耐えられません。
以下のZUZ UPDフェローは、この問題について非常に有能なコメントを述べました。
1)中間ホイールと負荷は「ビッグ」よりも数倍小さく、より正確にはK = m_wheel1 / N_wheel2(それぞれ大輪と中輪の歯数)
2)エンジンのホイールは、隣接する中間体よりも大きくなります。これは、摩耗しやすく(回転が多い)、耐摩耗性の高い材料で作られているため、2つのホイールからより多くの直径が摩耗しているため、すでに現れていないためです」カイロンによる「摩耗ホイールへの広い溝」
ただし、ギアボックスの破壊はかなりまれな発生であることに注意する必要があります。 上の例では、ステアリングホイールが非常に厳しい展示モードで操作されていたためにギアボックスが破壊されましたが、本来意図されていませんでした。 したがって、ギアボックスのリソースについて話すとき、ギアとギアが回転する軸の摩耗に関連するステアリングホイールの遊びが通常の遊びでは受け入れられなくなるまでの時間を意味します。 バックラッシュの出現の結果は、制御精度を損なう不感帯の発生です。
回転軸
ゲームホイールには、軸の周りを回転する多くの部品があります。 ステアリングホイールが回転し、ペダルが回転し、ギアホイールが回転します。 人類は、ベアリングを使用して、回転部品の軸のリソースを増やす方法を長い間考え出しています。 ゲームホイールの動作条件下では、ベアリングの使用により、車軸の寿命がほぼ永遠になります。 ただし、ステアリングホイールとギアホイールがベアリングに取り付けられている市場には2つのモデルしかありません。これらはLogitech G25およびG27です。 他の誰もがいわゆる さまざまなレベルの高品質の嵌合部品の「ベアリング」。 通常、「鋼軸/プラスチック部品」または「プラスチック軸/プラスチック部品」またはその両方のペアが一緒に使用されます。
以下は、FFBを備えた

中央のプラスチック製のロッドは、プラスチック製の部分、スチール製の車軸のギアで回転します。 これは典型的な「する必要がない」例です。 この場合の多段ギアボックスは、新製品にすでにバックラッシュが出現する原因になり、動作中にバックラッシュが急速に増加します。 各軸のバックラッシュはギアボックスで「合計」されます。
回転軸のリソースを評価する際に、破壊についてではなく、通常のプレイではバックラッシュが受け入れられなくなるまでの時間についても説明します。
与えられた例では、バックラッシュはすぐに容認できなくなります-バックラッシュが発生して増加する場所が多すぎます。
ゲームのステアリングホイールのリソースを決定する主な要因を調べました。 次の記事では、これら3つの点での信頼性の観点から、 Gametrix Viperのハンドルを調べます。
PS
ゲームホイールとペダルの内部構造を示すビデオを開発しています。
以下はこのビデオからの抜粋です。
ポテンショメータ、そのデバイスおよびリソース47 mb:
デッドゾーン、ギアのバックラッシュが現れる理由 (エピソードでいくつかの重大なエラーが発生しました。特に、ペダルスケジュールが正しく結び付けられていません。これは最終バージョンとはほど遠いことに注意してください) 。