平面内の正六角形のジオメトリの概要

座標系定義

ゲーム内でマップ内を移動することを実装するとき、最近では使用するのが流行になりました

正六角形のスペースポイント(hex)。 これは本当に多くの問題を解決します。 たとえば、ポリゴンの角を移動する必要はありません。 移動の6つの方向は、移動のリアリズムを伝えるのに十分です。



座標系

図1 座標系

マップ上のポイントを固定する場合、座標に小数値を使用しないと個々のセルの位置を特定するのが難しくなり、計算が複雑になるため、慣れ親しんだデカルト座標系の使用は不利になります。 同様に重要なのは、セル間の距離の計算、射撃中および射撃中の障害物のアクションの計算です。 したがって、最初に便利な座標系を選択する必要があります。 隣接セルに移動すると、座標グリッドの1つの軸に沿った単位値のシフトに対応するという事実により、計算が大幅に簡素化されます。

セクター

図2。 座標軸によって形成されるセクター

軸のベクトル方向のオプションを慎重に検討するとき、最も便利なのは、軸の方向間の角度が120°に対応する場合です。 3つの座標軸は、6つの移動方向に対応しています。

同様のシステムは、空間内のすべてのポイントがある限り冗長です。

無限の数の方法で記述できます。各方法は原点から点への移動の軌跡になりますが、最短経路は最も近い座標軸に投影することにより独自の方法で記述されます。 実際、図2に示すように、3つのペアを表す6つのセクターを取得し、それぞれに隣接する2つの座標軸を使用して、その中にあるポイントを記述します。

ポイント座標

図3 ポイント座標

この表現では、図3に示すように、ポイントの座標が固定されます。

座標を通常のビューに変換する

通常、このような座標レコードは、近くの座標軸への投影に対応する座標原点からの最短パスを表すときに呼び出します。


座標が通常の形式であることを判断するために、それに固有のいくつかのプロパティを区別できます。




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