すぐに予約します。これはニュースではなく、プログラムの最初のレビューでもないことを知っています。
それを開発している小さな会社Luxologyから始める価値があると思います。
物語は、人気のある3D LightWave 3Dパッケージの開発者であるNewTekで内部の意見の相違が生じた2001年に始まりました。 主要なエンジニアは、完全なLightWave国勢調査を主張しました。 これらの摩擦の結果、3Dエンジニアリングの副社長であるBrad Peeblerは、同社を去ってLuxologyを設立しました。 彼には、LightWave Allen HastingsとStuart Fergusonの創設者である父親と、プログラミングチームのほとんどが参加しました。 この動きは、特にLightWaveファンの怒りの波を引き起こしました。
3年間のハードワークの後、modoはコンピューターグラフィックスに興味のある人のためのメイン展示であるSiggraphで発表されました。 2004年9月に、3Dモデリング専用のプログラムの最初のバージョンがリリースされました。
なぜうまく機能する何かを書き換えるのですか? 理由の1つは、マルチコアプロセッサ、強力なビデオカード、またはその他の進歩の喜びがまだない20年ほど前に、LightWaveのようなプログラムが発明され、書かれたことです。 物事を新しく見直すことで、既存のソリューションのボトルネックを見つけることができました。 したがって、ネクサスが生まれました。
Nexusは、「2Dおよび3Dメディアアプリケーションの迅速な開発のためのクロスプラットフォーム、多層、汎用アーキテクチャ」です。 このアーキテクチャでは、一般化が非常に重要な役割を果たします。 深く組み込まれた原則は、プログラムのあらゆる場所で使用されます。 最初のレベルでは、重要なのはオブジェクト(アイテム)、それらのプロパティ(チャネル)、および時間だけです。 オブジェクトは、カメラ、メッシュ、クイックタイムムービーなど、何でもかまいません。Nexusにとっては問題ではありません。 この最大汎化の条件は、システムの新しいレイヤーごとに重要です。 開発者が新しい機能を追加すると、他のツールの機能が自動的に拡張されます。 これを3Dグラフィックス用の既存のプログラムと比較すると、このアプローチの利点は非常に明確になります。 何年もの間、プログラムは新しい機能で大きくなりすぎていますが、古いツールとの統合は多くの場合、望まれるものを残しています。
「ユーザーが望む新しいテクノロジーを単に導入するのではなく、 なぜ彼らがこれらのテクノロジーを望むのかを理解する必要があります」
スチュアート・ファーガソン、CTO
したがって、modoはNexusの発案です。 開発者はすべての時間をNexusで過ごします。 そして、いくつかの機能が多少洗練された外観に達すると、それらは次のmodoリリースに「焼き付け」られます。 さらに、LuxologyはNexusアーキテクチャを他社にライセンス供与しています。 これにより、複数のアプリケーションを同時に開発し、すべてを一元的に行うことができます。 そのため、クールなレンダリングは、SolidWorks(機械工学用CAD)やMicroStation(建設用CAD)などの巨大な(ユーザー数による)製品にヒットしました。
まあ、ネクサスについては十分です。 modoの特別な点と、突然このレビューを書くことにした理由について話しましょう。
技術的な側面から見ると、modoは高速レンダリングです。 さらに、線形にスケーリングします。 つまり、1つのプロセッサではなく4つのプロセッサを使用すると、レンダリングが4倍に加速されます。 また、modoはほぼすべてのレンダリング解像度を処理できます。 OpenGLの喜びもたくさんあります。 たとえば、投影ウィンドウでディスプレイスメントマップを描画します。
しかし、これはファッションにおいて最も重要なことではありません。 主な印象は、インターフェース、またはむしろ、英語の単語のワークフローと呼ばれるものによって行われます。 しかし、彼については少し後で。
プログラムを開始すると、すでに驚きがあります。ダウンロード可能なライブラリの魅力的なリストを含む3分間のスプラッシュスクリーンはありません。 ほぼ瞬時に開きます。 modoインターフェース自体はビューポートのセットであり、各ビューポートは何でもかまいません。 独自のインターフェイスを文字通り作成できます。 空のビューポートを作成し、必要に応じてそれを分離し、作成された各ビューポートに何を表示するかを指示します(3Dウィンドウ、オブジェクトまたはマテリアルのリスト、ツールバーまたはプロパティなど)。 たとえば、好みに応じて個別のマテリアルエディタを作成できます。 このようなシステムの利点は、互いに重なり合っている多数のウィンドウがないことです。 モーダルウィンドウは実質的にありません。
3Dは扱いにくいものです。 しかし、複雑なものを扱う作業は単純化できます。 modoの作成者は、「ユーザーがタスクを完了することができるかどうか」ではなく、「ユーザーがタスクを完了するのにどれだけ早くできるか」と考えました。
たとえば、オブジェクトを選択するような単純なことです。 アーティストが毎分使用するもの。 modoでは、エッジをダブルクリックすると、エッジのチェーンが選択されます。 ポリゴン-接続されているすべてのポリゴンをダブルクリックします。 はい、それはとても簡単です。 または、たとえば、材料を操作します。 これがユニバーサルシェーダーです。 すべてのために。 また、シーン内のマテリアルの作成と構成は、Photoshopでの作業と非常によく似ています。誰もが知っているレイヤーとマスクです。 または、たとえば、多くのUVスキャンプロセスで愛されていません。 modoは、このプロセスが数回のクリックに短縮された最初のプログラムの1つです。
モデリング、彫刻、ペイント、ファー、ヘアー-これらはすべて1つのプログラムで並行して行われます。 テクスチャをペイントするために、あるアプリケーションから別のアプリケーションにモデルを変換してドラッグする必要はありません。 しかし、必要な場合でも、誰もそれに反対しません。
別のアイテムはプレビューで、GI、HDRI、ディスプレイスメント、拡散反射/屈折、コースティクス、ボリュームライトをオンにして、リアルタイムでシーンを探索できます。 それがどれほど快適で、どのように手を繋ぐかは言いません。
modoにはまだありませんが、まもなく登場します:キャラクターアニメーション(ボーン、スキニング)、パーティクル/バイブ、ダイナミクス。 しかし今では、これらのモジュール(アニメーション、リギング、パーティクルレプリケーター)用に準備された土壌が完全に明確に感じられます。 そして一般的に、職場では、楽器がどれほど緊密に絡み合っているかを見て、人々の機知に驚かされることはありません。 キャラクターの髪の毛、ジャングルの茂み、大都市の地平線、吹雪-フードの下のテクノロジーは同じです。
modoは、数多くの有名なスタジオで使用されています。 Wall-EのEveを覚えていますか? 「9区」、「アバター」を見ましたか? もちろん、純粋に技術的な理由から、映画やビデオ制作のメインツールとしてmodoを使用することは不可能です。 しかし、Luxologyの哲学は、「他の人とうまく遊ぶ」ことです。 これは、誰も自分の上に毛布を引っ張らないことを意味します。 大規模なスタジオでは、人々はさまざまなタスクに取り組んでおり、それぞれが独自のハンマーを持っています。 しかし、Luxologyの開発者はまだ座っていないので、彼らが現在取り組んでいるものをまだ見なければなりません。
はい、もちろん、プログラムに欠陥がないわけではありません。 しかし、それらを独立して個別に探すことをお勧めします。 それは、以前にどのプログラムで働いていたのか、しっかりした習慣があるかどうかにかかっています。
modoについて、およびLuxology自体については、もっと面白いことを書くことができます。 しかし、ネタバレをやめ、自分自身を理解することをさらに提案する方が良いです。 公式ウェブサイトでは、誰でも大量のビデオレッスンを利用できます。 毎週金曜日、社長兼CEOのBrad Peeblerは、Luxologyのウェブサイトにmodcastをアップロードします。ここでは、すべての最新ニュースを確認し、かなりの数のチャットを聞くことができます。
さまざまなソースと個人的な印象から少し収集しました。