Luxology modo

3Dグラフィックスを扱うためのすばらしいプログラムについてお話ししたいと思います。



Luxology modoロゴ



すぐに予約します。これはニュースではなく、プログラムの最初のレビューでもないことを知っています。

それを開発している小さな会社Luxologyから始める価値があると思います。



物語は、人気のある3D LightWave 3Dパッケージの開発者であるNewTekで内部の意見の相違が生じた2001年に始まりました。 主要なエンジニアは、完全なLightWave国勢調査を主張しました。 これらの摩擦の結果、3Dエンジニアリングの副社長であるBrad Peeblerは、同社を去ってLuxologyを設立しました。 彼には、LightWave Allen HastingsとStuart Fergusonの創設者である父親と、プログラミングチームのほとんどが参加しました。 この動きは、特にLightWaveファンの怒りの波を引き起こしました。



Luxologyの創設者



3年間のハードワークの後、modoはコンピューターグラフィックスに興味のある人のためのメイン展示であるSiggraphで発表されました。 2004年9月に、3Dモデリング専用のプログラムの最初のバージョンがリリースされました。



なぜうまく機能する何かを書き換えるのですか? 理由の1つは、マルチコアプロセッサ、強力なビデオカード、またはその他の進歩の喜びがまだない20年ほど前に、LightWaveのようなプログラムが発明され、書かれたことです。 物事を新しく見直すことで、既存のソリューションのボトルネックを見つけることができました。 したがって、ネクサスが生まれました。



Nexusロゴ



Nexusは、「2Dおよび3Dメディアアプリケーションの迅速な開発のためのクロスプラットフォーム、多層、汎用アーキテクチャ」です。 このアーキテクチャでは、一般化が非常に重要な役割を果たします。 深く組み込まれた原則は、プログラムのあらゆる場所で使用されます。 最初のレベルでは、重要なのはオブジェクト(アイテム)、それらのプロパティ(チャネル)、および時間だけです。 オブジェクトは、カメラ、メッシュ、クイックタイムムービーなど、何でもかまいません。Nexusにとっては問題ではありません。 この最大汎化の条件は、システムの新しいレイヤーごとに重要です。 開発者が新しい機能を追加すると、他のツールの機能が自動的に拡張されます。 これを3Dグラフィックス用の既存のプログラムと比較すると、このアプローチの利点は非常に明確になります。 何年もの間、プログラムは新しい機能で大きくなりすぎていますが、古いツールとの統合は多くの場合、望まれるものを残しています。



「ユーザーが望む新しいテクノロジーを単に導入するのではなく、 なぜ彼らがこれらのテクノロジーを望むのを理解する必要があります」

スチュアート・ファーガソン、CTO




したがって、modoはNexusの発案です。 開発者はすべての時間をNexusで過ごします。 そして、いくつかの機能が多少洗練された外観に達すると、それらは次のmodoリリースに「焼き付け」られます。 さらに、LuxologyはNexusアーキテクチャを他社にライセンス供与しています。 これにより、複数のアプリケーションを同時に開発し、すべてを一元的に行うことができます。 そのため、クールなレンダリングは、SolidWorks(機械工学用CAD)やMicroStation(建設用CAD)などの巨大な(ユーザー数による)製品にヒットしました。



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まあ、ネクサスについては十分です。 modoの特別な点と、突然このレビューを書くことにした理由について話しましょう。



技術的な側面から見ると、modoは高速レンダリングです。 さらに、線形にスケーリングします。 つまり、1つのプロセッサではなく4つのプロセッサを使用すると、レンダリングが4倍に加速されます。 また、modoはほぼすべてのレンダリング解像度を処理できます。 OpenGLの喜びもたくさんあります。 たとえば、投影ウィンドウでディスプレイスメントマップを描画します。



しかし、これはファッションにおいて最も重要なことではありません。 主な印象は、インターフェース、またはむしろ、英語の単語のワークフローと呼ばれるものによって行われます。 しかし、彼については少し後で。



プログラムを開始すると、すでに驚きがあります。ダウンロード可能なライブラリの魅力的なリストを含む3分間のスプラッシュスクリーンはありません。 ほぼ瞬時に開きます。 modoインターフェース自体はビューポートのセットであり、各ビューポートは何でもかまいません。 独自のインターフェイスを文字通り作成できます。 空のビューポートを作成し、必要に応じてそれを分離し、作成された各ビューポートに何を表示するかを指示します(3Dウィンドウ、オブジェクトまたはマテリアルのリスト、ツールバーまたはプロパティなど)。 たとえば、好みに応じて個別のマテリアルエディタを作成できます。 このようなシステムの利点は、互いに重なり合っている多数のウィンドウがないことです。 モーダルウィンドウは実質的にありません。



modoインターフェース



3Dは扱いにくいものです。 しかし、複雑なものを扱う作業は単純化できます。 modoの作成者は、「ユーザーがタスクを完了することができるかどうか」ではなく、「ユーザーがタスクを完了するのにどれだけ早くできるか」と考えました。



たとえば、オブジェクトを選択するような単純なことです。 アーティストが毎分使用するもの。 modoでは、エッジをダブルクリックすると、エッジのチェーンが選択されます。 ポリゴン-接続されているすべてのポリゴンをダブルクリックします。 はい、それはとても簡単です。 または、たとえば、材料を操作します。 これがユニバーサルシェーダーです。 すべてのために。 また、シーン内のマテリアルの作成と構成は、Photoshopでの作業と非常によく似ています。誰もが知っているレイヤーとマスクです。 または、たとえば、多くのUVスキャンプロセスで愛されていません。 modoは、このプロセスが数回のクリックに短縮された最初のプログラムの1つです。



モデリング、彫刻、ペイント、ファー、ヘアー-これらはすべて1つのプログラムで並行して行われます。 テクスチャをペイントするために、あるアプリケーションから別のアプリケーションにモデルを変換してドラッグする必要はありません。 しかし、必要な場合でも、誰もそれに反対しません。



別のアイテムはプレビューで、GI、HDRI、ディスプレイスメント、拡散反射/屈折、コースティクス、ボリュームライトをオンにして、リアルタイムでシーンを探索できます。 それがどれほど快適で、どのように手を繋ぐかは言いません。



modoにはまだありませんが、まもなく登場します:キャラクターアニメーション(ボーン、スキニング)、パーティクル/バイブ、ダイナミクス。 しかし今では、これらのモジュール(アニメーション、リギング、パーティクルレプリケーター)用に準備された土壌が完全に明確に感じられます。 そして一般的に、職場では、楽器がどれほど緊密に絡み合っているかを見て、人々の機知に驚かされることはありません。 キャラクターの髪の毛、ジャングルの茂み、大都市の地平線、吹雪-フードの下のテクノロジーは同じです。



modoは、数多くの有名なスタジオで使用されています。 Wall-EのEveを覚えていますか? 「9区」、「アバター」を見ましたか? もちろん、純粋に技術的な理由から、映画やビデオ制作のメインツールとしてmodoを使用することは不可能です。 しかし、Luxologyの哲学は、「他の人とうまく遊ぶ」ことです。 これは、誰も自分の上に毛布を引っ張らないことを意味します。 大規模なスタジオでは、人々はさまざまなタスクに取り組んでおり、それぞれが独自のハンマーを持っています。 しかし、Luxologyの開発者はまだ座っていないので、彼らが現在取り組んでいるものをまだ見なければなりません。



はい、もちろん、プログラムに欠陥がないわけではありません。 しかし、それらを独立して個別に探すことをお勧めします。 それは、以前にどのプログラムで働いていたのか、しっかりした習慣があるかどうかにかかっています。



modoについて、およびLuxology自体については、もっと面白いことを書くことができます。 しかし、ネタバレをやめ、自分自身を理解することをさらに提案する方が良いです。 公式ウェブサイトでは、誰でも大量のビデオレッスンを利用できます。 毎週金曜日、社長兼CEOのBrad Peeblerは、Luxologyのウェブサイトにmodcastをアップロードします。ここでは、すべての最新ニュースを確認し、かなりの数のチャットを聞くことができます。



さまざまなソースと個人的な印象から少し収集しました。



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