前回と同様に、昨日の記事は、論争を呼ぶ声明(多くの場合、証拠や出典への言及なしで与えられる)の素晴らしいコレクションであり、参照される研究結果を誤って解釈し、発見のために明白なものを渡します。
すべての主張は、Avartユーザーではなく、SMの元の記事の著者に向けられていることをすぐに言わなければなりません。 SMから取得した部分のみがリンチされます。
カットの下には、各アイテムの詳細な分析があります。
ルール7±2
最初に、ミラーは人間の短期記憶の限界を研究しました。 彼は、短期記憶に保持できるオブジェクトの数に制限があるという結論に達しました:7±2。 彼は、数千があると仮定して、人が何個の物体を知覚できるかという問題を研究しませんでした。 Webサイトでのナビゲーションは、一般的に短期記憶とは関係ありません。 まれな例外を除き、訪問者はメニューのすべてのアイテムを覚える必要はありません。 実際、ナビゲーションメニューはサイトのすべてのページにあり、訪問者はいつでも利用できます。 ここでは、短期記憶はまったく役割を果たしません。
www.webmascon.com/topics/navigation/25a.asp-著者が参照した記事の翻訳。
繰り返しになりますが、この段落では、著者が2つの参照を提供していることに注目してください。 さらに、彼の言葉を確認するリンクはまったくありません。
2秒ルールと3クリックルール
ここでは、すべてが一般的なスキームに従っています。
「ユーザーは2秒以上待つべきではありません」->「2秒の値は任意に選択されますが、...」->「少ないほど良い」
「ユーザーは3回のクリックで情報を見つける必要があります」->「重要なのはクリック数ではなく...」->「少ないほど良い」
このスキームは普遍的です。 必要に応じて、これらのルールをいくつでも作成できます。
パレート原理
しかし、ここでは別のトリックが使用されます。ステートメントは正しいですが、使いやすさとは関係ありません。
利益の80%を与えるユーザー、顧客、アクション、製品、またはプロセスの20%を定義し、開発中にそれらに特に注意を払うことにより、Webサイトのパフォーマンスを大幅に改善します。
その通りですが、ユーザビリティはそれと何の関係がありますか?
フィッツルール
1954年にPaul Fittsが公開した人間の動きのモデルは、ターゲットからの距離とターゲットのサイズの関数として、ターゲットゾーンにすばやく移動するのに必要な時間を決定します。 通常、この規則は、ポイントAからポイントBへのマウスの移動を考慮するときに使用されます。これは、クリック数を増やすことが望ましい要素を配置するときに重要になることがあります。
ここで著者は彼の唯一の百パーセントの瞬間を台無しにした:)
理解できる言葉遣いでのフィッツの法則は次のとおりです:目標を達成するために必要な時間
フィッツの法則は、おそらく使いやすさに関連する最も単純で最も理解しやすいものです。 しかし、著者は、段落内で何も理解されないような方法で段落を作成しました。
逆ピラミッド
ユーザーはできるだけ早く情報を受け取りたいので、逆ピラミッドはウェブに最適です。
著者が引用した元のニールセンの記事では、別の根拠が使用されました-ユーザーはページをスクロールしません。 できるだけ早く情報を受け取りたいという願望については言及されていません。
最初の段落と同じ:著者が提供するリンクは、彼の声明を確認しません。
満足度
まず、「満足」という用語のより正確な翻訳は、妥当な十分性です。
第二に、この原則のシンプルで理解可能な定式化があります(記事に記載されているものとは対照的です):ユーザーは、最適ではない場合でも最初に見つかった作業スクリプトに制限されます。
Fittsの場合と同じ:シンプルで理解しやすい言葉遣いは、複雑で理解できない言葉に置き換えられます。
バナー失明
著者が引用した写真を見て、さらにいくつかの結論を導きます。ユーザーは、サイトのロゴ、記事の見出し、一般にすべての写真、メニュー、一般にすべてのナビゲーションを無視します。
アヒルの子症候群と形態の知覚の原則
オブジェクトが1つもない場合はスキップします。
不確実性の影響と自己参照の影響
ユーザビリティはそれと何の関係がありますか?
結論
逆ピラミッドの規則に従って、最初に結論を探さなければなりません。不確実性効果を使用して、最も興味深い場所で終了します:)