6か月後のパズル

私の小さなプロジェクト-PuzzleIT.orgパズルコンストラクターのリリースから6か月以上が経過しました



もちろん、一方では-完全な6ヶ月間かなりの人生の期間があり、本当に素晴らしいことはこの時間の間にできます。 ここコミュニティには、小規模なチームが同じ時間またはさらに短い時間で本当にユニークなものを作成する方法の多くの例があります。 創造的な回は、そのような例とそのうらやましい量を喜ぶ。 しかし、別の見方をすれば、私たちがどこに向かっているのか、そして今後何が起こるのかを完全に理解するために、ほとんどの場合、6か月はまったく取るに足らない期間です。



この間に何が変わったのか、サービスが最終的にどのようになったのか、私が考えていたこと、その唯一の開発者として、伝えたいと思います。



ご注意 「私たちは最高です!」というスタイルで、標準的な物語から離れようとしました。 すべてが素晴らしい! 私たちに来てください!」、だから、テキストに多くの不平と個人的な反射があるでしょう。



打ち上げ後の最初の数日間は陶酔感がありました。 Habraeffectは自分自身を感じさせ、何千もの訪問と非常に多くの高品質のフィードバックを受け取りました。 はい、そして多くの新機能と改善がユーザーと共に考案されました。 少なくとも-その最もアクティブな段階での開発の1年間。 私は陽気で、新鮮で、自分自身に満足していました。 指標は喜んで作成し、改善し、改善し、可能な限りの方法で、未完成または計画されたものを記録したいと考えました。



この時点で、発売後1か月以内に、主な機能が完成し、多くの機能が完成し、目を引くものがすべて追加されました。これらの変更の本質を深く掘り下げると、次のことが行われました。小さな統計、最高の成果、作成したパズルのリストを含む個人用ページがあり、開発者ブログが登場しました(今のところ-私は単数形で)、すべてのニュースを公開する予定で、コメントが自動でパズルに追加されました キム更新。 パズル自体の動作のポリシーがわずかに改訂され、画像をコンポーネントに分割するメカニズムがあらゆる点で最適化されました。







過去と現在。 DPK WebサイトでのPuzzleITの最初のリリースのスクリーンショットと、パズルアセンブリインターフェイスの今日の外観。





一般に、作業は本格的で、ますます多くの注意、時間、およびリソースを必要としました。 そのような瞬間に、風車に対処しようとしていることに気づきました。もし私のサービスが私にお金をもたらさないなら、私は仕事時間の大部分を祭壇に置くことができませんでした。家族。



毎日の観測スケジュールが変更された場合でも、時間について何を言いますか? このサイトでは、エンドユーザーの最大のオープン性の原則に基づいて構築された場合でも、モデレート機関の始まりを紹介し、最もアクティブなユーザーにモデレーターになるように依頼する必要がありました。 朝のコーヒーを恐怖で飲んだ日がありました-率直なポルノの量は考えられない想像を超えるすべての制限を超え、「18+」という記号の下でページ全体を取り壊さなければなりませんでした。 実際には、最大数のアラートでフルコントロールを導入する必要がありました。 私は寝ているときだけ新しいパズルについて知らなかった状況に身を置きました。 もちろん、これは、出席の現在の状態に影響を与えずに、詩の官能的な内容のパズルの周りに実と興奮をもたらしました。



たとえ最初は小さなものでも、特別なツールを使用して開発が成長し始めました。 たとえば、ユーザー側でJSの自動アセンブリとテストを行うために、Operaに特別なUser-JSが長い間ありました。 非常に便利なことであり、このユーティリティがなければ多くのエラーは見つかりませんでした。



これの下で私は肯定的な線を引きたいと思います。 1ヶ月半で、出席者は1日150〜200人に落ち着き、私の改善にもかかわらずすべて成長したくなかったからです。 この事実は、通常の収益のためにもっと平凡な他のことをするように動機付けたので、イライラするほどではありませんでしたが、後でプロモーション、SEO、および少なくともいくつかに投資することができましたが、ウェブサイトのプロモーション平凡)。





Google Analyticsグラフ。 青いバー-アクセス数、黄色-アクセスしたページ数。





実際、この段階では、すべてが約4か月間凍結しました。 かつて若々しい最大主義は根絶されず、現在のビジネスに完全に屈服する習慣が感じられました。 私は主な仕事の流れに真っ向から飛び込み、サービスで出てきたものだけを制御しました。 一方、PuzzleITは開発の静的ポイントに達しました。新しいユーザーがサイトにたまにしか現れない場合、トラフィックは同じレベルであり、変更されたのはメインページの画像だけでした。



同じ期間に、少なくとも何らかの形でSEOとプロモーションに移行しようとするために、サイトに広告を少し掲載しました。 しかし、これまでのところ特別な成果を上げていません。



一般的に、最初はすべてがどのように美しく見えたので、この「死んだ」時点ですべてが悲しみ以上に見え始めました。 サービスは発展せず、私は他のことで忙しく、助けを待つ場所はありませんでした。 いくつかのブログは、サービスが死んでいて、彼に良いことは何も起こらないという考えさえすり抜けました。 同じbitby.netで、大きな可能性を秘めたインターネットの流産についてのメモが掲載されましたが、彼らはそれを単に放棄しました。 はい、PuzzleITはこの投稿に参加しました。 さらに、競技者の出現は士気に重大な打撃を与えました。 その開発は明らかに複数の人に従事し、ウェブ技術を使用して犬を食べた堅実な会社の開発として発表された、堅実で雑多で脂肪質の競争相手。 もちろん、対象となる聴衆の方向性は中核でわずかに異なっていましたが、ニッチは同じです。 そして、競合他社は、会社の可能性に基づいて、今もなお、以前よりずっと良く、前向きです。





現在組み立てられている最大のパズル。 寸法-54x40。 パーツ数:2160。元の画像の寸法は2700x2000pxです。 このパズルの切断には34分かかりました。 それは残念ですが、それを集めた人はランキングでマークされていませんでした。 誰もが未知のヒーローの偉業を繰り返すことができるとは考えにくい^ _ ^





体力が失われたときに頭を抱えるには、各開発者が自分の仕事をしている理由を知る必要があります。 お金はそのような「理由」の1つです。 しかし、お金は私には興味がありませんでした。 それどころか、私はそれらを私の頭脳に投資する準備ができていました。 それで何? 私が見た別のプロジェクトによって、私は既存の道徳の深byから引き離されました。 各更新レターで、ますます内部の衰退は考えを弱め始めました。 「プロジェクトがあり、アイデアがあります-なぜ私はまだ座って何もせず、鼻水を出していますか?」 その時に重要な役割を果たしたのは野心でした。 2番目の、非常に重要な要因は、すべてにもかかわらず、サービスが使用されたことです。 新しいユーザーが登場し、サーバー上の10 GBが既製のパズルに食われ、少なくとも一部の人がいました。 だから誰かがまだそれを必要としていた!



それからほぼ3週間が経過し、昨日、PuzzleITで新しい更新が行われました。 適切な評価、内部メール、友人としての追加、パズルを収集するためのインターフェースが少し変更され、レイアウトとサーバー側の両方で多くのエラーが修正されました。 一般に、さらに拡張したり増やしたりできる本格的な機能更新。 そして、他のすべてに加えて、最も重要なことは目標が現れたことです。 あなたがしていることを常に適切な状態に保ち、他のすべてに注意を払わないでください。 これはまさに「楽しみのためだけ」です。あなたが何も期待していないとき、あなたは何も望みませんが、単にそれをします。 自分のために。 そしてポイント。



たぶんそれが、パズル作成エンジンの購入や投資を申し出た同志たちとさえ会話をまったくしなかった理由かもしれません。 はい、これはすべて非常に優れており、私の仕事のための余分なお金は私のポケットに絞められていなかっただろう。 しかし、その時点では、このサービスを収益化すべきかどうか、その方法、理由、理由をまったく知りませんでした。 ほとんどの場合、これらの会話では、投資に関する会話に対する私の完全な準備不足が明らかになりました。 当初、私は誰ともそのような会話をするつもりはなかったというだけです。 そして、誰かが私がサービスでお金を稼ぐことについてどれくらい考えているかについての計算を私に尋ねたとき、私は失われました。 何に答えるべきかわからなかったからです。 したがって、すべての会話はすぐに途絶え、すぐに完全に停止しました。



とりわけ、過去3週間にわたってYandex.Directで手を試しました。 そこに植えられた50匹の殺されたアライグマは灰に行かず、ほぼ1000の新しいIPがサイトにやって来ましたが、それは喜ばずにはいられませんでした。





最もクレイジーなアイデアの1つ。 Flashを使用せずに、オンラインの画像スキャンからこの種のパズルを作成します。





一般に、私が自分のためにした唯一の結論は、どのビジネスでも勝利に終わらせるために努力すべきだということです。 そのため、計画、コスト、設計など、さらに多くの要素が根を張っています。 願望がなければ、何もありませんし、良いものは出てきません。



計画のトピックに触れたので、更新後、毎月のリリースに切り替えることにしました。 これらの将来のアップデートで特に重要なものが何もなく、それらが気付かれない場合でも、リリースを行う必要があります。 少なくとも、リソースに対する安定した関心を維持するために。 これは、最初のPuzzleITレビューの直後に私が犯した別の「マーケティング」ミスです。 どのような場合でも、あなたは影に入るべきではなく、あなたが開発に関連して取るすべてのステップが見えなければならず、可能な限りそれをトランペットすべきです。 はい、多くはこれを好まないかもしれませんが、私たちの現実では、時間を費やすために何百万もの場所に出くわします。 ただし、ここでも、サービスと愚かなスパムへの関心を引き付ける細かなラインでバランスを取る必要があります。 毎週サイトのリンクのスタイルが変更され、最高のコレクターのニックネームの近くにカップアイコンが追加されたと書いた場合、彼らはこれに注意を払うのをやめるでしょう。



将来の計画から、まず第一に、いくつかのコンピューターのユーザー間のパズルの共同組み立てです。 私はすでにこの分野でいくつかの開発をしました。 やすりの助けを借りれば、大きな損失なしに健全な状態に戻すことができると思います。 現時点で別の非常に重要なことは、パズルの複雑さのレベルの規制です。 それでも、ブラウザーで500個のパズル(RLのエントリーレベルのパズル)を組み立てるのは苦痛な作業になり、せいぜい数時間かかります。



その結果、私は何かを言いたいのですが、私はすべての私の考えを上記に述べました。 「Just Fro Fun」の作品には、マイナスの数だけプラスがあります。 主なものは、彼らの存在に同意し、それがすべてのために始まったものを続けることです。 現在のPuzzleITの更新が最後からほど遠いことを願っています。また、ここにいるすべての人がそれを見るのが面白いことを願っています。



Z.Y. 変更の完全な概要は、 ここで見つけることができます




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