ソニーは「第三世代のゲーム」を宣言しました

ゲーム時代1.0はコンソールとPC用の古典的なコンピューターゲームに属し、時代2.0はマルチユーザーオンラインの世界に対応しました-私たちはまだこの時代に生きています。 しかし今、ソニーは新しい革命を発表し、ユーザーコンテンツ専用に作成される第3世代のゲームを発表しました。 ゲーム3.0



しかし専門家は、カスタムゲームを作成するためのツールがかなり前に市場に存在し、ここではソニーが新しいものを思いついていないことに注意しています。 彼女はすべての必要な要素だけを結び付けました。



プレーヤーが自分のゲームを作成できるようにした最初のソフトウェアは、1983年に登場しました。 Apple IIと8ビットAtariのPinball Construction Setでした。 出版社は当時、若くて若い会社Electronic Artsでした。 名前が示すように、このキットはピンボールテーブルを設計するように設計されており、物理法則さえもそこで編集できるとBusinessWeek書いています



それはほんの始まりに過ぎませんでした。 すぐに、Racing Destruction Set(1985)とAdventure Construction Set(1986)が登場し、レーシングシミュレーションとアドベンチャーゲームを作成しました。



おそらく、カスタムゲームを作成するためのセットをリリースする最も野心的な試みは、1985年のActivisionのGameMakerでした。 グラフィカルインターフェイスを使用して、ユーザーはアニメーションスプライト、バックグラウンドミュージック、グラフィックスを作成できます。 シンプルなプログラミング言語により、プロットをリンクし、本格的なスタンドアロンゲームを公開することができました。



第2世代のゲームツールは、PWADとDoomのレベルエディターの登場により、90年代にDOSで登場しました。 このツールキットは非常に強力であるため、熱狂的なゲーマーはレベルとモンスターだけでなく、個別のゲーム全体を作成できます。 すぐに最初の例が登場しました-DoomエンジンのAliens TCゲームですが、まったく異なるプロットがあります。 ただし、これらすべての変更には、非常に深刻なプログラミングスキルが必要でした。



カスタムMODは、特にインターネットが人気を博して以来、QuakeCプラットフォームのリリースでさらに人気が高まったため、ファンはお互いにコミュニケーションをとる機会を得ました。 彼らは広大なコミュニティを作り、最高の改造(Team Fortressなど)がすぐに有名になり、世界中に広まりました。 さらに、最高のMODの作者は魅力的な求人情報を受け取りました。 その瞬間から、ゲーム開発者は、ゲームを真にカルトにするためには、MODを作成するためのツールを必ずオンにする必要があることに気付きました。



ユーザーによるゲームの変更は正常になり、Counter-Strike(Half-Lifeのアマチュア版)のようなMODは何百万人ものゲーマーの愛を獲得し、元のゲームよりもほとんど人気があります。



ゲームの進化の最後の段階は、Second Lifeの登場から始まりました。 この仮想宇宙の住人は、数年前には絶対に素晴らしいと思われた方法でゲームを作成して公開できます。



ソニーは何を提供していますか?

1.カスタムコンテンツ。

2.シンプルな開発ツール。

3.コンテンツの共有。

4.公開されたコンテンツに関するコミュニティ。

5.アマチュア開発の商業化。

6.主流の業界サポート。



まったく新しいものはありません。 リストされたアイテムのうち3つまたは4つは、以前の年にUGCゲームを市場に投入しようとするたびに必ず存在していました。 3つまたは4つですが、それ以上ではありません。 たとえば、Second Lifeには、ゲーム業界を開発およびサポートするためのシンプルなツールはありません。



ソニーの革新は、6つの必須アイテムすべてを1つの製品に統合したことです。 Game era 3.0の主力製品は、PS3用のゲームLittle Big Planet(以下-4分間の予告編)です。 しかし、ソニーが新しいコンセプトの普及、開発者のコ​​ミュニティの構築、コンテンツの交換のためのプラットフォームの作成にどれだけうまく対処できるかは依然として疑問です。







BusinessWeek経由



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