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画像 ご存じのとおり、コンピューターゲームの制作に携わる各スタジオには、ビジネスに対する独自のアプローチがあります。 ブリザードは、伝説のゲームだけを作ることで有名で、それぞれが完璧になめられ、研ぎ澄まされています。 バイオウェアは、従来の「モジュール」の価値を愛するAD&Dゲームシステムに可能な限り近い、その種のロールプレイングゲームを最大限に活用しています。 Valveは、市場が反対のルールで遊んでいるという事実にもかかわらず、おそらく商業的な観点から最も成功したゲームを作っています。 しかし、まず最初に。



コンピュータおよびコンソールゲームの市場の特徴は、原則として、ボックスが店の棚に長く留まらないことです。 最初の数週間でイグロデロがクリームを収集できなかった場合、二度とチャンスはありません。 誰かが現状を受け入れ、誰もが受け入れている概念を超えようとはしませんでしたが、Valveは「ファンコミュニティの関心を維持するためにゲームを絶えず更新したらどうなるでしょうか」と自問しました。スタジオの設立以来戦略はほとんど変わっておらず、ゲーマーは購入を続け、顧客はプレイし続けていました。



Valveの伝説的なマーケティング担当副社長であるDoug Lombardiは、この有名なスタジオのコンセプトと戦略についての意見を述べました。 「Half-Life 1以来、すべての製品のノンストップ開発がスタジオの特徴でした。何をしたとしても、HLDM用の新しいカードを作成したり、Team Fortress Classicなどのフル装備のアドオンを作成したり、ソフトウェア開発者キットをプログラムしたりして、おそらく最も価値のある作業結果をもたらしました私たちのファンはカウンターストライクです。 つまり、これが私たちの標準的な実践です。」



さらに、Valveは他の多くのゲームスタジオとは異なり、ゲームのリリース後に何をすべきかという共通の戦略がありません。 さらに、標準的な状況とは異なり、Valveはこの事実を最大限に活用します。「リリース後の開発計画はゲームごとに異なります」、ダグは続けます。「たとえば、Team Fortress Classicの開発は、店舗に入る前から始まっています。最初の半減期であり、当初は有料のアドオンになる予定でした。 しかし、HL1のリリース後、アドオンをオリジナルのHalf-Lifeアニバーサリーゲームと共に無料でリリースするという結論に達しました。 そのため、1年後、TFは元のゲームのすべての所有者がインターネットで利用できるようになりました。」



おそらくこれはすべて自発的な決定のように聞こえますが、それは幸運であることが判明しました。 しかし実際には、プログラマ、デザイナー、脚本家などのチームに、各製品に対する国民の反応を自分の目で確認する時間を与えることが全体の秘trickです。 「同様の方法で、Team Fortress 2の新しいコンテンツは、最初のパートがリリースされる前から開発され始めました。 しかし、すべての新しいこと、18か月で達成されたすべての成果は、観客とのたゆまぬ努力の結果です。 これらの人々は私たちのゲームを購入するので、デザイナーとコミュニティにコラボレーションの機会を与えます。つまり、彼らは自分が望むものを正確に知っているということです。 さらに、このようにして将来のプロジェクトの基本的なアイデアを得ることができます。」



それにもかかわらず、主な質問は、ゲーム開発に携わったことのある人々が私を理解するということです。同じプロジェクトをさらに開発することは無意味であり、あなたの努力を継続、または何か他のものに? ほとんどの企業は、すべてのカードを公開する続編をリリースします。スタジオの人々がしばらくしてきたすべてのことです。 これについて、Doug Lombardi氏は次のように述べています。 誰かが考えを変えるまで、Team Fortress 3をリリースしないでしょう。 真剣に言えば、各ゲームをリリースするとき、その継続や更新がどのように見えるかはわかりません。 現在、TF3で何が起こるかわかりません。 しかし、私たちは毎日TF2を改善しており、これが私たちに思考の主要な糧を与えています。 馬鹿だけが彼のすべての労働を放棄し、「根本的に新しい」何かをリベットするために以前のすべての結果を放棄します。 最初から、そのようなものは成長しません。」



もちろん、これらはすべて空の言葉ではありません。 Valveの最新作であるLeft 4 Deadは、外科用メスで研ぎ澄まされ、販売を同じレベルで十分に長く維持しました。 ゲームが登場し、批評家とコミュニティの両方から優れたレビューを受け、今では無料のサバイバルパックがリリースされました。 ゲーマーは喜んで、多くの人がこのアドオンの後、お金を払わなければならない追加品は「腐ったような臭いがする」と言い始めました。 そして面白いのは、ゲームの視聴者が大幅に増えたことです。 おそらくBlizzardだけが、ゲームを巧みに管理する方法を知っています。 しかし、L4DはIMOではなくWoWでもありません。数千万人の加入者が毎月連絡を取り合うために血液を提供しています。 もう1つの巧妙なトリックは、Valveがアドオンとともに24時間無料でゲームを試してみたい人に機会を提供することでした。 そして、潜在的な買い手がゲームを気に入った場合、彼はそれを獲得しました。 割引で。 その日、Left 4 Deadの販売は、リリースの最初の週に開催されたレベルに戻りました。



Valveの一連のイベントは「純粋な偶然」ではありません。 すべてのステップ、あらゆる些細なことは熟考され、検証されます-誰もファンを怒らせたくない、そうでなければファンはすぐに気付くでしょう。 「アドオンやゲームのリリースごとに、どのように販売するかは関係ありません。Steamまたはストアを通じて(そしてより頻繁に両方の方法で)、私たちは各ゲームへの関心が急上昇しています。 何か新しいものをリリースすると、完成品への関心も高まることを知っているからです-顧客が好むもの、つまり割引、プロモーションでのみサポートします。 最後に、忠実なプレイヤーに無料で何かを配布するのが大好きです。」



この戦略は機能します。 Left 4 DeadとTeam Fortress 2はまだフォーラムやブログで議論されており、更新を待つ多くのSteamの観客が待っています。 そして、売り上げが落ち、関心が冷めると、Valveは次のゲームを提示し、すべてが元の状態に戻ります。 この「ライフ」のサイクルにより、Valveの作品はユニークで、ゲームは新鮮で、ゲームの話題は一杯です。



ArsTechnica経由



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