たまたま、旧ソ連の領土で行われているゲームのいわゆる「海賊版ローカリゼーション」の起源に立ち会ったことがあります。 多くの人が彼女をscり、多くはこの現象に慣れており、この現象を当たり前だと思っています。 すべてがどのように始まったのかをお話しし、私のかなりの経験を簡単に共有します。
それで、窓の外で雨が降っていて、カレンダーは1991年までカウントダウンしていました...
今後数年間は詳細に立ち入らずに実行できますが、それらを言及することは不可能です。
ZX Spectrum、Z80アセンブラー、誇り高いシグネチャー「Disked by Microspace」を使用したフロッピーディスクに適合したゲームのいくつかのカセット、デモシーン、おもちゃとデモローダーのジブルのアセンブラープリントアウトの夜、いくつかのシステムプログラムの開発。 プリローダーを介した他のグループとの通信。 今どこにいるの?
最後に、Spectrumは感謝といくらかの後悔をもって脇に置かれます。
PCで最初に出会ったプロジェクトは「壊れた剣:テンプル騎士団の影」でした。 exe'shnikで1週間選んだ後、ゲームの仕組みを理解することができました。 そして私たち二人は、友人と一緒に翻訳を始めました。 翻訳は愛を込めて行われ、ゲームシーンはロシア語に適合しました。最初のユーザーが結果を気に入ってくれたことを願っています。
では、なぜ海賊版の翻訳はこんなに不器用なのでしょうか?
ストリームに入れられたケース。 譲渡期間は文字通り数日に制限されています。
通常のスキーム-プログラマーはゲームを動作させ、テキストを引き出して翻訳を行います。 翻訳者の群衆は、ゲームを目にしなくても、テキストを翻訳し、1日で最大2回返送します。 その後、ゲームが組み立てられ、運が良ければ、すべてが最初に開始されたときに、最も恐ろしい「間違い」が修正されます。 最初は、テーブルの下に横たわり、翻訳の傑作を見ました。 ディアブロの「メッセージログ」、レースのマシン設定の「スターバーストトランスミッション」など。 女性と男性の対話が常に混乱しているという事実について、私は一般的に沈黙しています。 その結果、ゲームが多少なりとも機能し始めるとすぐに、まだ温かい「体」が手から引き裂かれて循環に送られます。
90年代後半、インターネットは依然として高価な目新しさであり、すべてがディスクに転送されました。 午前中、非常勤のテスターでもある宅配便業者が電車に出会い、ローカライズを待っているディスクのパックを受け取りました。 夕方、通常9時間の列車で、準備が整ったものはすべて出版社に送られました。 だから私たちは通常、真夜中過ぎに深く家に帰りました。
おもちゃの研究は膨大な知識ベースを与えてくれました-自作のコンプレッサー、暗号化システム、ゲームアーカイブのリソース構造を理解する必要がありました。 それはすでに「マトリックス」の要素に達している-見て、詰め込まれた絵があり、ここではテキストは明らかに暗号化されており、ここでは明らかにいくつかのゴミは注目に値しません。 それでも、PlayStation(PSX}のローカライズを開始したときと比べて何もありませんでした。
それは、開発者が完全に倒錯した場所です。 彼らは小さな鉄片から最大を絞り出そうとしたので、ゲームの内部は外部ローカライザーの観点から「ひどく」作られました。 テクスチャは、ブロック内のビデオメモリにロードされる1つのグラフィックページに混合されます。 テキストブロックは各レベルで繰り返されます。 すべてのデータは事前に静的アドレスにコンパイルされているため、元のテキストのサイズが過剰であることは問題ありませんでした。 (おそらく、「Vykh」、「Zagr」などの略語を知っている人は多いでしょう。)フォントの場合はさらにひどいものでした。 文字はテクスチャページ全体に散らばっていたため、アーティストはパズルを組み立ててロシアの文字を上に再描画しました。 多くの場合、手紙は単に十分ではなく、ロシア語のめったに使用されない手紙を犠牲にしなければなりませんでした。 翻訳者のヒステリーを今でも覚えています-「誰か、USという単語の同義語を3文字で、「Sh」という文字なしで考えてください」。
しかし、すべて同じですが、最悪の事態は日本の開発者のゲームです。 これらのプロジェクトのローカライズは頭痛の種になりました。 それは英語のゲームのようですが、あなたの中では私たちの人に異質な論理を感じます。 時々、プロジェクトで使用される「倒錯」ごとに日本人が余分に支払うようです。 それ以外の場合、3つの異なる自己記述型コンプレッサーを1つのゲームに埋め込む理由を教えてください。パックされたファイルよりもアンパックされたファイルが占めるスペースが少ないことがよくあります または、いくつかのテキストエンコーディングを実行します。 「ゲームを手に入れるために、より日本的な方法で」というフレーズもあります。
そのようなゲームのテキストのエンコーディングを推測することは、シャーロックホームズのダンスする人々よりも悪いです。 たとえば、コード0x95は、フォントテクスチャの水平方向に9文字目、垂直方向に5文字目であることを意味するテキストエンコーディングをどのように気に入っていますか? フォントは日本語でどのように形成されますか? 非常に興味深い-すべてのテキストがプログラムを介して実行され、そこにある文字がフォントに取り出されます。 これはまだ良いオプションです。 字幕が悪い場合-いくつかの単語を運転し、テクスチャでは15-20文字のみ。 ローカライズする方法は? しかし、彼らはしました。 長くて痛いが。
PSXの後、障害物はすべてなくなったように見えましたが、Playstation 2の時代が到来しました。そこで、他のすべての魅力に、新しいテクスチャフォーマット(いわゆるスウィズル)が追加されました。 しかし、コンソールの場合、これはネイティブのビデオメモリ形式であり、すべてが正常かつ迅速に機能します。 長い間、私たちはそれを分解しようとしました...そして、ロジックを見つけようとしてPhotoshopでピクセルごとに収集しました。 SDKから「リークされた」ドキュメントを見つけることができたら、ビデオメモリのアドレス指定について説明しました。 そして見よ! 物事はなくなっています。
セガドリームキャストの人々が忘れてしまった別のプラットフォーム。 登場時、彼女はグラフィックの品質のために既存のすべてのゲームを単純に破壊しました。 残念ながら、1年も経たないうちに彼女はプレイステーション2に置き換えられ、コンソールを忘れていました。
Xboxは、美しい箱に入った普通のPCです。 原則として、特別なことは何もありませんでしたが、1〜2年は続きました。
数年後、私たちはXbox360を掘り下げることが許可されました(Shhhh ...何も言わなかった)。
しばらくの間、PSPの翻訳の必要性が表面化しましたが、インターネットの開発のおかげで、ローカライズは不利益になりました。
ハンドヘルドコンソールの老人である任天堂ゲームボーイは、奇妙なことにかなり長い間彼の地位を保持しました。そして今まで、世界中で人々がプレーしています。
時は止まらず、大規模な出版社がロシア市場に参入し、ユーザーにとって手頃な価格で十分に高品質の翻訳を開始しました。 インターネットの発展に伴い、公式出版社からの優れた翻訳付きのゲームのダウンロードは非常に簡単になり、これが海賊版ローカリゼーションの衰退の始まりを示しました。
個人的に、私は数年前にこの業界を去りましたが、原則として、後悔していません。 長年にわたって得られた経験は他の人にとって興味深いかもしれませんが。 したがって、詳細を知りたい人がいる場合は、ローカライズのトピックに関する一連の記事を作成することができます。 今日までに開発者が行った主な問題と間違いを考慮してください。