移動方法

退屈な娯楽のためのお正月でも、次の「ペルシャの王子」の宝石ディスクが購入されました。 これはシリーズの以前のゲームとは異なり、ほとんどのプレーヤーにはほとんど目立たない詳細が1つあります。ジョーダンメシュナーは、1989年にブロダーバンドの助けを借りて貴族の最初の子孫をリリースした同じ男で、クレジットには表示されません。



しかし、メクナーはさらに早く歴史に落ちました。 1984年、イェール大学の20歳の心理学生として、彼は彼の最初のKaratekゲームでロトスコープテクニックの先駆者になりました。 その数年間、ゲームは概念的ミニマリズムで注目に値しました。 これは主に、その時代のコンピューターの非常に控えめなハードウェア機能によるものでした。 それにもかかわらず、カラテクはキャラクターのリアルな動きに本当に感銘を受けました。 ピクセルサイズの小さな数十個のキャラクターのフィギュアは本当に生きているように見えました。 当時の他のゲームのヒーローの惨めなアニメーションと比較して、メクナーは真の突破口を作りました。



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空手家はApple IIコンピューター用に書かれ、後に他のプラットフォームに移植されました。 これらの行の作成者は、ゲームが当時の少年たちにもたらしたハイパー効果を文書化できます。 私は個人的には、まだモノクロのモニターを備えたコンピューターPravets 8A(同じAppleのブルガリア語のコピー)でオリジナルを知りました。 一晩、マリオの最愛の兄弟は第2のカテゴリーに移され、テーブルの上にすぐに雑誌「Japan」が現れ、近くのキオスクで良い機会に購入されました。



彼の最初の格闘ゲームの登場から5年後、ヨルダンは、より完璧なゲーム「プリンスオブペルシャ」を制作しました。このゲームは、直接的、比and的、その他の感覚でジャンルの標準となります。 今日でも、20年前のこの普通の奇跡を見て、ビデオキャプチャー技術なしでヒーローの同様の運動学をどのように達成できたのか疑問に思いますか? 秘密は簡単です。 Mechnerは、ビデオで撮影された兄弟Davidのランニングフェーズとジャンプフェーズのフレームごとに文字通り再描画しました。



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その存在の歴史において、王子はPCとコンソールの両方のために作成されたさまざまなゲームに9回登場しました。 さらに、Mechnerは最初の2つのゲームでのみ開発に従事していました。 それにも関わらず、ジョーダンの名前は、おそらく一度に世界に提示されたオリジナルへの感謝から、彼の直接の参加なしに作成された各ゲームのクレジットに示されました。 ただし、すでにご存知のとおり、後者は例外です。 メクナーの時間は過ぎましたか? はい、いいえ。



いいえ、2008年の夏に、メクナーがカラテカから塵を払いのけて、その生まれ変わりを準備しているという噂がありました。 はい、世代が変わったためです。 現代の「プリンスオブペルシャ」の若いファンは、ヨルダンの子供が関連性を失った後に生まれました。おそらく、祖先について何も知らないでしょう。 しかし、一方で、彼らはメクナーが1999年に知らなかった多くのことを知っています。



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パルクールにはエンターテインメント業界に浸透する障壁はないようです。 特に、ルーク・ベッソンが新しい都市規律の創設者であるフランス人のデイビッド・ベルを映画「13区」に出演させた後、。 4番目のダイハードの探偵ジョンマクレーンは、すでに不健康な反ヒーローに直面していました。 そして、カジノロイヤルのパルクールシーンは、おそらくボンディアドの歴史の中で最も印象的なエピソードの1つになりました。



映画館からコンピューターゲームにジャンプする方が、都市公園のベンチを飛び越えるトレーサーよりも簡単でした。 しかし、この場合、2008年の新しい「ペルシャの王子」の例は正しいでしょうか。 おそらくそうではありません。 コミックでさえ可能な限り現実的に撮影しようとしているとき(クリストファー・ノーラン監督のバットマンの少なくとも最後の2つの映画の適応を思い出してください)に、王子は物理法則を軽deし始めます。



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ここでは、アサシンクリードから抽出され、アーティストのニーズに合わせてリメイクされたエンジンによって、素晴らしいとシュールレアリズムが確認されています。 後者は、Cell Shadingテクノロジーのおかげで、アクションゲームのビジュアルに驚くべき視覚性を実現できました。 「Prince of Persia」はこれまで以上に美しいです。 スクリーンショットでは、ゲームの全体的な絵のようさを示すことはできません。 私たちの前にあるのは、文字通り生き生きとしたコンセプトイラスト-紙、絵の具、大胆なストロークの水彩画の汚れ、どこでも究極のイメージです。 風景は表現主義者によって描かれたようで、流れる煙から巧みに織られた樹脂の黒の敵は、驚いて目を大きく開くことを余儀なくされています。 包括的な賞賛に値する素晴らしいグラフィック実装!



かつて、メクナーは手に16色のパレットを持っていて、そのようなことを夢見ることができませんでした。 しかし、これらすべてにより、実際には、ヨルダンの「王子」は、プレーヤーに1回の誤ったキーストロークを許すことなく、より現実的で、より丈夫であることが判明しました。



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元のゲームで王女を救うために、たった60分しか与えられませんでした。 この間、死のわなに潜む部屋の迷宮を克服し、警備員と戦い、スルタンを殺す必要がありました。 1つの間違ったステップと私たちのヒーローは奈落の底に落ちました。 失敗したジャンプと小さな体は、地面から飛び出した鋭い杭によって引き裂かれました。 大変で緊張した作業に1時間かかりました。 初めてゲームを完了することはほとんど不可能でした。



したがって、単一のマーケティング担当者が現代のプレーヤーを苦しめることはできません。 ゲームが困難な仕事から楽しいエンターテイメントに変わるために、ユビソフトの男たちは文字通りの意味ですべてをひっくり返しました。 今では死ぬことは不可能です。 致命的なミスから、私たちは王女によって救われます。王女はあらゆる混乱から魔法を引き出します。 しかし、天井を越える必要がある場合はどうでしょうか? 特にこの重力がわずかに調整されているため、問題はありません。



20年前のヒーローの兵器庫には、ごく少数の簡単なトリックが含まれていました。 アクロバットでいっぱいの新しいゲーム。 同時に、シンプルなコントロールのために最大限にシャープ化されています。 最初は、Alter-egoによって実行されるすべてのクレイジートリックには、ピアニストの指の正確さが必要であり、キーボード上で素晴らしい速度で実行されるようです。 しかし、ゲームの30分後、目新しさの不快感を克服した後、あなたは驚いています。



実際、それとはほとんど関係ありません。 特定のスキルを持つ祖母でさえ同じことができます。 ただし、管理インターフェイスの作成者はもちろん、賞を受賞する必要があります。 ゲームの物理学とリアリズムの複雑さが増すと、キーボードとマウスの圧力ポイントの数が増えると考える人はほとんどいません。 それらの有能な分布は、あらゆるダイナミックなアーケードの基礎です。



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しかし、カナダで組み立てられたアラブの仲間が魅力的な法則を無視して、垂直面に超現実的なレースを配置できる場合、Digital Illusions CEスタジオのストックホルムモデルは、彼とは対照的に、スウェーデン人とゲームはすべて現実のものだと主張します。 バーチャルパルクールトレーナーがいるようで、30階から落ちてくる人の靴に誰もが足を踏み入れることができます。



試してみてください。きっと感動します。 Mirror's Edgeで死ぬことは、他のゲームよりも好奇心が強いです。 屋根を引き裂くと、あなたは一連の窓、木、車、そして下の人々が急速に近づいてくると信じられないほどの速度で飛びます。 しかし、その後のリロードを忘れると、実際には一度しか経験できないという考えから少し気味が悪くなります。 さらに、目の前のこのような短い時間で、あなたの人生全体がフラッシュする時間を持つことは非常に疑わしいです。 まあ、多分彼女は非常に、非常に背が低かった。



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探偵のジョン・ファーガソン(ジェームズ・スチュワートがアルフレッド・ヒッチコックの映画「めまい」で上手く演じた)は、ミラーズ・エッジのスクリーンショットを見てもパニックになると確信しています。 一方、ゲームは高所恐怖症から離脱できると仮定できます。 結局のところ、主なタスクはポイントAからポイントBにできるだけ早く到達し、障害を克服することです。ここでは絶対に引き上げられ、意識の周辺に恐怖を押し上げます。



パルクールのレッスンは非常に表面的です。 最初のトレーニングレベルでは、いくつかの非常に簡単な移動方法を学びます。最も難しい方法は、ジャンプで壁から押しのけてから180度回転することです。 Shiftキーを押すと、空中でグループ化したり、背中をひっくり返したりして、打撃が落ちないようにします。 私たちにとって水平パイプはクロスバーであり、垂直パイプではトップに登ることができます。 離陸、プッシュ、ジャンプ、キャプチャ、スイング、再びジャンプ、ロール。 私たちの指は、キーで通常の範囲を繰り返しタップします。 マーケティングの原則は同じです-ゲームはできるだけ管理しやすく、視覚的にできるだけ効果的でなければなりません。



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1996年のララクロフトの出現以来、さまざまなアクションアクロバティックゲームのシリーズで満たされた時代が過ぎました。 今日、ラウンドブレストのフルブレストのギャンブルのシンボルは、タトゥーが豊富に飾られた小さな斜めのアジアの形に変化しました。 新しいキャラクターは銃器が好きではありませんが、使用方法は知っています。 彼女は私たちの鼻の前で魅惑的なサーロインを揺らしません。 そして、一般的に、主要なタスク-途中で遭遇した障害を軽emptすることから気をそらすことができるものは何もしません。 他のすべてはここでは二次的です。 おそらくそれが、しばらくの間の競争がゲーム自体の通過よりもはるかに興味深いように思われる理由です。 スピードチャンピオンの名前が公式サイトの名誉委員会で熱心に集められていることは驚くことではありません。



Mirror's Edgeでサードパーソンビューを作成できるようにするための指示が既にネットワークに表示されています。 しかし、私たちは、ゲームの作成者の決定を無条件にサポートし、信仰の目だけで周りに起こっているすべてを実証するために、私たちはそれらを何にも使用しません。 そして、背中に黄色い袋を持って走っている宅配便が、私たちが知っている一部の考古学者ほどセクシーに見えないというわけではありませんが、DICEの男たちが熱心に判明した現実の効果は消えます。



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実際、きちんと調整されたシミュレーターがあり、その使用は私たちの5に最大限適合しています。 クロフトはかつて彼女の不器用さのために怒りを引き起こし、ゲームの最初の数分からの信仰は熱狂的なひしゃくを丸lurみにします。 Mirror's Edgeのヒーローがスポーツカーのように私たちの前に現れることができるようになるには、何十年もの困難なハードウェアと技術的起源が必要でした。



モーションキャプチャなどの最新技術を導入したコンピューターゲーム開発者から、ほぼすべての人がこのビジネスに関与しました。触覚的に楽しい。 そしてもちろん、プレイヤーは、そのお金のおかげで、上記のすべてが作成され、近代化されました。



ゲームははるかに動的になりました。 管理がはるかに簡単です。 彼らはプレイヤーにより忠実です。 家族全員向けの日曜日のエンターテインメント映画のように、彼らにとっては楽しくて面白いです。 そして、それらの多くは先祖よりも偏狭であるという事実にもかかわらず、彼らはまだ優れています。



将来、私たちを待っていますか? Wiiのような新しいデバイス。手だけでなく、身体の他の部分でも作業する必要があり、過剰なカロリーと身体の不活発さを排除します。 3次元3次元モニター。ゲームの世界をさらに深く掘り下げ、私たちにアクロフォビアを引き起こします。 それが何であれ、それは素晴らしいに違いありません。



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